誕生:星際是功臣
1997年7月,亞洲金融風(fēng)暴使得亞洲各國(guó)的經(jīng)濟(jì)狀況遭到重創(chuàng),當(dāng)然韓國(guó)也不例外。1998年,由金融危機(jī)引發(fā)的經(jīng)濟(jì)蕭條仍然持續(xù),韓國(guó)的國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值持續(xù)倒退,韓國(guó)政府意識(shí)到以出口作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)模式并不能走出經(jīng)濟(jì)危機(jī),于是開(kāi)始致力于發(fā)展一批新興產(chǎn)業(yè)以振興國(guó)民經(jīng)濟(jì)。
因而電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)開(kāi)始得到政府的扶持而快速發(fā)展,而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)則作為一支國(guó)民經(jīng)濟(jì)生力軍得到了巨大的發(fā)展契機(jī)。這些產(chǎn)業(yè)很快就為韓國(guó)政府帶來(lái)了巨大的利潤(rùn),同時(shí)對(duì)于資源和出口的依賴也不如韓國(guó)傳統(tǒng)支柱產(chǎn)業(yè)鋼鐵、汽車(chē)、造船來(lái)得那么高。正因?yàn)檫@樣,最終這些產(chǎn)業(yè)成為了韓國(guó)政府重點(diǎn)扶持發(fā)展的對(duì)象,電子競(jìng)技也借著這股東風(fēng)在韓國(guó)飛速發(fā)展起來(lái)。
處于經(jīng)濟(jì)蕭條中的韓國(guó)民眾,尤其是年輕人開(kāi)始尋求更加新鮮但成本低廉的娛樂(lè)方式,而到網(wǎng)吧玩電腦游戲則逐漸成為年輕人最熱衷的娛樂(lè)方式。隨著韓國(guó)寬帶網(wǎng)絡(luò)全面普及,伴隨著網(wǎng)吧業(yè)的興起,史上最偉大的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》誕生。
《星際爭(zhēng)霸》是由暴雪公司于1998年正式發(fā)行的一款即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲,游戲設(shè)置在一個(gè)充滿科幻色彩的故事背景里,戰(zhàn)斗在三個(gè)虛擬的銀河種族之間展開(kāi)——Protoss(神族)優(yōu)雅而高貴,信奉精神能量;Zerg(蟲(chóng)族)血腥殘暴,一群繁殖力超強(qiáng)的異形生物;Terran(人族)保守而充滿智慧,勇敢的人類(lèi)也投入到了這場(chǎng)星際大戰(zhàn)當(dāng)中。
很快《星際爭(zhēng)霸》的熱潮席卷全球,這款里程碑式的電腦游戲?yàn)殡娮痈?jìng)技的發(fā)展奠定了最重要的物質(zhì)基礎(chǔ),電子游戲從此有了一個(gè)最完美的競(jìng)技平臺(tái)。而當(dāng)《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)開(kāi)始走進(jìn)平常百姓家時(shí),電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)基本定下了雛形。
發(fā)展:借力游戲頻道
韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之所以能夠達(dá)到今天的高度,絕不是簡(jiǎn)單易事,這在很大程度上要?dú)w功于電視媒體在電子競(jìng)技節(jié)目上的成功包裝和苦心經(jīng)營(yíng)。
Game-Q是韓國(guó)最早成名的游戲電視頻道,曾成功舉辦過(guò)一些可以載入星際史冊(cè)的賽事節(jié)目,而且當(dāng)時(shí)Game-Q還有著非常高超的視頻加工技術(shù),是第一家實(shí)現(xiàn)畫(huà)面在選手第一視角和解說(shuō)視角間任意切換的電視臺(tái)。然而到后來(lái),由于選手的抵制以及自身的經(jīng)營(yíng)問(wèn)題,名噪一時(shí)的Game-Q宣布倒閉,并迎來(lái)了韓國(guó)兩大游戲電視頻道的崛起:OnGameNet和MBCgame。
電子競(jìng)技節(jié)目的高收視率很快引起了各大廠商的關(guān)注,然而電競(jìng)節(jié)目本身已經(jīng)無(wú)法滿足贊助商和廣告主的需求,于是各種聯(lián)賽紛紛應(yīng)運(yùn)而生:由OGN推出的OnGameNet Star League(OSL)聯(lián)賽、星際戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽,由MBCgame推出的星際職業(yè)聯(lián)賽MSL等。Ongamenet和MBCgame雖然在星際賽事上的運(yùn)營(yíng)非常成功,但是OSL和MSL始終難以擺脫濃重的韓國(guó)本土色彩,而另一項(xiàng)由韓國(guó)三星集團(tuán)冠名和組織運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)賽事World Cyber Games(WCG)則致力于打造國(guó)際化大型賽事,并取得空前成功。經(jīng)過(guò)多年的成功運(yùn)營(yíng)和海外推廣,WCG已經(jīng)成為全世界電競(jìng)玩家心目中的第一品牌。
隨著電子競(jìng)技職業(yè)化進(jìn)程的不斷加深,韓國(guó)選手逐漸開(kāi)始脫穎而出。無(wú)懈可擊的微操,抽筋式的操作是韓國(guó)職業(yè)玩家留給我們的普遍印象。從此之后,再也沒(méi)有什么力量能與韓國(guó)星際水平抗衡,直至今日,WCG的星際冠軍也從未旁落他國(guó)。在韓國(guó)星際明星不但擁有不亞于影視明星的社會(huì)地位和知名度,其收入水平也讓其他國(guó)家的選手望塵莫及。據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)正式的星際戰(zhàn)隊(duì)職業(yè)選手約有合人民幣10萬(wàn)的年薪,還不包括比賽獎(jiǎng)金分成,大牌的一線星際天王年薪破百萬(wàn)元人民幣已經(jīng)不是什么新鮮事了。
當(dāng)然星際職業(yè)明星高收入的背后是其不菲的商業(yè)價(jià)值以及整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高產(chǎn)值。據(jù)悉在2004年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過(guò)了韓國(guó)的汽車(chē)行業(yè)。
風(fēng)雨:蛋糕不夠分
無(wú)論走哪條路,歷經(jīng)風(fēng)雨遭受挫折是必然的事情,韓國(guó)的電競(jìng)之路也并不例外。
2003年,暴雪推出另一款劃時(shí)代即時(shí)戰(zhàn)略游戲巨作——《魔獸爭(zhēng)霸3》。魔獸3熱潮很快席卷全球,韓國(guó)電競(jìng)業(yè)對(duì)于這款大作同樣抱有極大的期望,作為韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)龍頭老大的OGN自然也不敢掉以輕心,并為其花費(fèi)巨大的開(kāi)支。但是此時(shí)韓國(guó)War3選手雖然實(shí)力強(qiáng)勁,但并非像在星際界那樣所向無(wú)敵,歐洲選手和中國(guó)選手都有一定的抗衡之力。并且從2003年到2009年,韓國(guó)人居然從未在WCG的War3項(xiàng)目上登頂,最終魔獸3聯(lián)賽在韓國(guó)的收視率每況愈下,魔獸3選手的待遇也隨之降低,于是更多的觀眾轉(zhuǎn)投到星際懷抱,魔獸3聯(lián)賽招商都開(kāi)始出現(xiàn)問(wèn)題,惡性循環(huán)之下OGN的魔獸3聯(lián)賽轟然倒塌。
歷經(jīng)風(fēng)雨,韓國(guó)人依然獨(dú)愛(ài)星際,這也體現(xiàn)出了韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的諸多弊病,首先是節(jié)目單一,其次是與世界脫軌。一款電腦游戲,不論它如何經(jīng)典,歷經(jīng)十年早已是廉頗老矣,觀眾早晚有厭倦的一天。而單一的產(chǎn)品線更讓韓國(guó)在諸多方面受制于星際爭(zhēng)霸的開(kāi)發(fā)商暴雪,這也為《星際爭(zhēng)霸2》出現(xiàn)后的韓國(guó)電競(jìng)危機(jī)埋下了伏筆。
2009年6月暴雪突然宣布將與韓國(guó)媒體GomTV合作,并斥資1.1億韓元涉足韓國(guó)電競(jìng),顯然此舉是針對(duì)Kespa(韓國(guó)職業(yè)玩家工會(huì)),因?yàn)镚omTV與Kespa有著較多的矛盾。?
2010年5月,暴雪宣布與韓國(guó)直播平臺(tái)GomTV簽約,GomTV將獲得韓國(guó)地區(qū)《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》、《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《魔獸世界》及后續(xù)資料片的3年獨(dú)家賽事主辦權(quán)和電競(jìng)賽事播放權(quán)。至此,暴雪與Kespa正式?jīng)Q裂。
2010年8月,GomTV方面宣布將舉辦GSL全球《星際爭(zhēng)霸2》聯(lián)賽,總獎(jiǎng)金高達(dá)6億韓元。由于Kespa與暴雪方面談判未能達(dá)成一致,Kespa明令禁止其所轄?wèi)?zhàn)隊(duì)的星際職業(yè)選手參加GSL星際爭(zhēng)霸2聯(lián)賽。這就等于限制了所有一線的星際明星都不能在GSL賽場(chǎng)上露面。
同年10月,星際爭(zhēng)霸人族皇帝SlayerS_BoxeR不顧Kespa禁令,正式報(bào)名參加GSL第二賽季,隨后包括NaDa、July、MVP在內(nèi)的眾多明星選手也隨之而去。與此同時(shí),韓國(guó)魔獸天王Moon、Lyn等《魔獸爭(zhēng)霸3》選手也加入GSL。Kespa則一怒之下宣布剝奪BoxeR的星際爭(zhēng)霸職業(yè)選手資格。
隨后暴雪正式起訴MBC和OGN在未經(jīng)授權(quán)的情況下自行啟動(dòng)星際聯(lián)賽,同時(shí)幾大戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)合發(fā)起新的韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì),韓國(guó)電競(jìng)?cè)σ黄靵y。
最終,這場(chǎng)世界電競(jìng)史上最有影響力的知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛案以雙方簽署一份新的針對(duì)星際爭(zhēng)霸知識(shí)產(chǎn)權(quán)的雙贏協(xié)議而告終。暴雪、Kespa、MBC和OGN幾方終于愿意坐下來(lái)討論韓國(guó)電競(jìng)的未來(lái)前景。
啟示:理解與支持是關(guān)鍵
毋庸置疑,韓國(guó)在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)上的發(fā)展確實(shí)取得了舉世矚目的成績(jī),這是很多國(guó)家都望塵莫及的。
從韓國(guó)電競(jìng)的誕生開(kāi)始,我們可以發(fā)現(xiàn)其發(fā)展依靠的是得天獨(dú)厚的生存土壤,無(wú)論是亞洲金融風(fēng)暴后的經(jīng)濟(jì)蕭條背景還是高速寬帶快速普及的優(yōu)異條件。當(dāng)然,真正讓韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)騰飛的主要因素莫過(guò)于由主流電視媒體開(kāi)辟出來(lái)的成熟盈利模式以及對(duì)相關(guān)聯(lián)賽、節(jié)目、明星的成功塑造和包裝。
在韓國(guó),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在起步之時(shí)就得到了人們的關(guān)注和主流電視媒體的支持,電子競(jìng)技才有了走出小眾人群的可能性,也只有這樣才能吸引到更多的頂級(jí)廣告廠商為電子競(jìng)技買(mǎi)單從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化。而在中國(guó),電子競(jìng)技行業(yè)雖然也有了長(zhǎng)足的發(fā)展,但是因?yàn)閮H限于廠商贊助,團(tuán)隊(duì)甚至個(gè)人承包和組織賽事,缺乏主流媒體的支持,因而始終難以找到可行的盈利模式。
韓國(guó)人在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上的創(chuàng)新精神同樣讓人贊嘆。當(dāng)電子競(jìng)技剛剛通過(guò)電視頻道進(jìn)入尋常百姓家時(shí),無(wú)論是電競(jìng)選手本身的包裝還是游戲賽事成功的定位,都給了民眾足夠的視覺(jué)沖擊。韓國(guó)人給電子競(jìng)技增加的附加價(jià)值,并不是那些持有“拉幾個(gè)明星到線下打個(gè)比賽”的想法的人所能估量的。
在中國(guó),很多玩家或者電競(jìng)?cè)?nèi)的人會(huì)認(rèn)為電子競(jìng)技是體育,是競(jìng)技。當(dāng)然,我們不能說(shuō)這有什么錯(cuò)。但是,韓國(guó)人卻告訴我們:電子競(jìng)技其實(shí)是娛樂(lè)。韓國(guó)電競(jìng)聯(lián)賽中的各種畫(huà)面之時(shí)尚、酷炫都吸引著觀眾,這是與電競(jìng)比賽交相輝映的。韓國(guó)人是借鑒了娛樂(lè)節(jié)目的手法在嫻熟地操作電競(jìng)節(jié)目,而這一點(diǎn),往往是其他國(guó)家所欠缺的。
當(dāng)然,歷史經(jīng)驗(yàn)也告訴我們,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需要多元化發(fā)展,其發(fā)展不會(huì)為哪一款游戲而卻步。隨著世界經(jīng)濟(jì)形態(tài)的變化,隨著電競(jìng)網(wǎng)游化風(fēng)暴的來(lái)襲,世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的格局也在不斷地發(fā)生微妙的變化。只要能抓住契機(jī),任何一個(gè)國(guó)家的電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)都有可能屹立世界之巔。