黃偉
摘 要:隨著時(shí)間的推移最初被嗤之以鼻的網(wǎng)絡(luò)游戲,在行業(yè)法律法規(guī)不斷完善與國(guó)家積極健康的引導(dǎo)之下,逐漸的融入人們的生活之中,成為人們生活閑暇之余的調(diào)味品,成為競(jìng)技舞臺(tái)上表演的項(xiàng)目。本文主要對(duì)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀做了介紹,從游戲產(chǎn)業(yè)本身結(jié)構(gòu),產(chǎn)業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng),與消費(fèi)者相關(guān)的有環(huán)境著手進(jìn)行了相關(guān)闡述,并對(duì)未來(lái)可能大的發(fā)展趨勢(shì)做出了預(yù)測(cè)。
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);網(wǎng)絡(luò)游戲;競(jìng)技;趨勢(shì)
一.游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)及變化
2014年我國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入數(shù)值為1144.8億元,同比增長(zhǎng)37.7%。增長(zhǎng)趨勢(shì)從2008年的72.5%到2010年的33%之后以來(lái)趨于平穩(wěn)。游戲市場(chǎng)用戶(hù)數(shù)量達(dá)到5.17億人,同比增長(zhǎng)4.6%[1][2]首次降于與我國(guó)的自然人口增長(zhǎng)率相近,用戶(hù)數(shù)量趨于動(dòng)態(tài)飽和。不難推測(cè)出的是,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“人”的市場(chǎng)挖掘已相對(duì)充分,游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的大環(huán)境也較為穩(wěn)定,沒(méi)有重要的體驗(yàn)或是技術(shù)的創(chuàng)新突破,這一局面將會(huì)穩(wěn)定持續(xù)下去。
游戲產(chǎn)業(yè)中游戲品種主要定格為客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲、社交類(lèi)游戲與單機(jī)游戲。其中占了絕對(duì)份額的三類(lèi)——端游、頁(yè)游與手游在2014年的用戶(hù)量、銷(xiāo)售量與市場(chǎng)份額占比與變化如下表
從表中我們可以看出:
端游仍為主體,結(jié)構(gòu)面臨調(diào)整。客戶(hù)端游戲無(wú)論從用戶(hù)量、銷(xiāo)售量和市場(chǎng)份額占比都處于第一的位置, 但市場(chǎng)份額有少量減幅,主體地位的這些變化表明我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了十多年的高速發(fā)展進(jìn)入了調(diào)整期,主要與高技術(shù)門(mén)檻、高創(chuàng)作難度、高資金投入的原因有關(guān),而網(wǎng)頁(yè)游戲與手機(jī)游戲與之相比要廉價(jià)許多。
頁(yè)游增長(zhǎng)有壓力。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)量呈現(xiàn)下降趨勢(shì),手游銷(xiāo)售超頁(yè)游,原因主要有二:一是網(wǎng)頁(yè)游戲創(chuàng)新低,幾百如一。第二點(diǎn)則是最關(guān)鍵的一點(diǎn):手游的切入,手機(jī)游戲因手機(jī)隨身可帶這種特殊的便攜特性,眼下雖然克服不了端游所需的操作層次的要求,但是網(wǎng)頁(yè)游戲要求低操作簡(jiǎn)單的特性卻能被這種體驗(yàn)所一帶而過(guò),不難想象現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲雖然市場(chǎng)份額與銷(xiāo)售量都還處于較高位置,但用戶(hù)數(shù)量在減少,這是最為關(guān)鍵點(diǎn),這種趨勢(shì)是維持還是加速?以后的市場(chǎng)份額銷(xiāo)售量是否因?yàn)槭钟渭婢呔W(wǎng)游的特點(diǎn)與自身攜帶方便的“懶的”特性而逐漸萎靡,更或者手游與網(wǎng)頁(yè)游戲結(jié)合作出新的創(chuàng)新還值得期待。
手游潛力具大。手機(jī)游戲三方面提升,增長(zhǎng)明顯,未來(lái)潛力也是很大。手游乘借其方便可攜的優(yōu)點(diǎn)能夠大力發(fā)展物條件有兩點(diǎn):一是技術(shù)更新迭代快,手機(jī)性能不斷加強(qiáng)。二是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展,3G,4G的陸續(xù)推出使得網(wǎng)速需求加高的游戲能夠得以運(yùn)行使用戶(hù)體驗(yàn)較快提升。人條件歸于一點(diǎn)——便攜,或者說(shuō)是人的“懶“本性,如果玩游戲歸于“愛(ài)玩”,當(dāng)”愛(ài)玩“碰上”懶”,手游優(yōu)勢(shì)立顯。
二.行業(yè)集中度加強(qiáng),競(jìng)爭(zhēng)激烈
以端游銷(xiāo)售收入份額為例,2013年客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲廠(chǎng)商競(jìng)爭(zhēng)格局,騰訊以49.2%遠(yuǎn)超排名第二的網(wǎng)易30多個(gè)百分點(diǎn)[3],根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查機(jī)構(gòu)的調(diào)查,2014年上半年世界游戲公司排名第一的為騰訊公司,騰訊在我國(guó)的游戲龍頭地位不容置疑??v然盛大公司相比2011至2013年跌了10%,但是這些數(shù)據(jù)排名相對(duì)穩(wěn)定,表明我國(guó)寡頭格局市場(chǎng)逐步形成。新增競(jìng)爭(zhēng)的游戲公司想要進(jìn)入必須面臨現(xiàn)在已有的高投入、長(zhǎng)周期、低增長(zhǎng)的環(huán)境[4]。
手游方面并購(gòu)火熱,跨界游戲股,游戲股高溢價(jià)呈常態(tài)[5]。2014年上半年,A股11家上市公司宣布或完成16家手游公司的收購(gòu),平均每筆8.5億,總額達(dá)135.8億元[6],這樣高數(shù)值并購(gòu)例、高溢價(jià)并購(gòu),各路對(duì)手游市場(chǎng)的搶占表明了手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。
三.有引導(dǎo),有方向,有標(biāo)桿,游戲產(chǎn)業(yè)積極健康發(fā)展
自2010年關(guān)于《網(wǎng)吧管理工作的通知》、《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等網(wǎng)吧管理、網(wǎng)絡(luò)游戲管理的政策法規(guī)定出臺(tái),以填補(bǔ)以前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范制度的缺陷,游戲環(huán)境得到大大的改善,配合上未成年防沉迷系統(tǒng)的不斷的完善,整個(gè)游戲氛圍都在向好的方向發(fā)展。
有規(guī)范,可以防范其走錯(cuò)路,然而有方向有楷模才是積極有效地引導(dǎo)整個(gè)游戲方向不出岔少?gòu)澛返牧妓帯T缭?004年中華體育總會(huì)主辦了第一屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì),《在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的實(shí)驗(yàn)研究》表明,“電子競(jìng)技”可以不同程度的擺脫大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮癥狀。社會(huì)中游戲成癮分子對(duì)家庭對(duì)社會(huì)的危害使人們慢慢認(rèn)識(shí)到為健康游戲樹(shù)立“方向竿”刻不容緩,也逐漸認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技的重要性,加上電子競(jìng)技開(kāi)始逐漸被廣大人士所認(rèn)可與接受,2013年11月18日電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。可以說(shuō)這樣的催化劑催進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)迅速的發(fā)展、為游戲產(chǎn)業(yè)往正確健康的道路鋪好了石子,功效一箭雙雕。
游戲行業(yè)發(fā)展十多年之久,最初嘗試的孩子或已經(jīng)有了自己的孩子,隨著時(shí)間的推移,游戲玩家年齡結(jié)構(gòu)也在向后推移,知性理性的家長(zhǎng)們將更會(huì)懂得如何去教會(huì)孩子防范游戲成癮癥狀。經(jīng)歷游戲初起時(shí)的他們一定會(huì)明白,游戲已經(jīng)融入到生活中的每一處。
此外,網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲等諸多小游戲也會(huì)分流大型網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)量,這種替代作用相對(duì)的降低了玩家成癮的可能性。
四.游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
寡頭壟斷市場(chǎng)將會(huì)維持,一超多強(qiáng),騰訊仍處于市場(chǎng)的龍頭老大地位,網(wǎng)易、盛大、巨人、完美世界等則瓜分剩余市場(chǎng)。
游戲多重化方向發(fā)展,跨界合作會(huì)成常態(tài)。隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,游戲行業(yè)不僅僅只是研究、開(kāi)發(fā)、銷(xiāo)售游戲產(chǎn)品,還會(huì)與動(dòng)漫、娛樂(lè)、影視等其他行業(yè)積極合作,跨界投資或參股游戲公司的現(xiàn)象將會(huì)頻頻發(fā)生,直至一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的動(dòng)態(tài)平衡狀態(tài)。
關(guān)于游戲結(jié)構(gòu)方面,各市場(chǎng)規(guī)模仍持續(xù)增長(zhǎng),客戶(hù)端游戲?qū)⑷哉紦?jù)游戲主要市場(chǎng)份額,手機(jī)游戲?qū)⑹翘钛a(bǔ)端游市場(chǎng)份額缺失的主要一方,手游發(fā)展?jié)摿薮?,然而其?jìng)爭(zhēng)仍然處于較為混亂的地步,開(kāi)發(fā)、研發(fā)商并購(gòu)此起彼伏,在一定程度上促使該分支的集中度的加強(qiáng),另一方面手機(jī)與電腦的操作層次的區(qū)別可能是手游市場(chǎng)份額無(wú)法超越端游的一個(gè)重大原因。相比之下,頁(yè)游可能會(huì)由于手游的強(qiáng)勢(shì)發(fā)展而峰回路轉(zhuǎn)。
整個(gè)游戲消費(fèi)者游戲氛圍而言,多數(shù)的客戶(hù)端游戲?qū)⒏于呄蛴诟?jìng)技性,電子競(jìng)技要求較高的天賦、能力和技巧,提升了玩家的主動(dòng)性,這是符合體育競(jìng)技項(xiàng)目的[8]。網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲以益智怡情的小游戲?yàn)橹?,為玩家平時(shí)生活添加更多樂(lè)趣,緩解工作學(xué)習(xí)壓力,在這一方面,家庭游戲總是創(chuàng)新層層,手機(jī)游戲或許以此為先導(dǎo)不斷創(chuàng)新,新開(kāi)一面。(作者單位:上海大學(xué))
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