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什么樣的游戲公司值得投資

2014-04-04 03:51思睿
世界博覽 2014年5期
關鍵詞:游戲機游戲

思睿

迪克森投資的公司包括虛擬現(xiàn)實產品開發(fā)商Oculus VR以及為創(chuàng)業(yè)項目進行融資的美國眾籌網站Kickstarter,Andreessn Horowitz也曾經領投過一輪針對Oculus VR高達7,500萬美元的融資。迪克森投資的其他與游戲業(yè)務有關的公司還包括社交游戲廣告公司TrialPay和游戲網站Omgpop,其中后者被Zynga以1.8億美元的價格收購。而Andreessn Horowitz投資的游戲公司也包括Anki、Zynga、Tiny Speck和TinyCo。

除了游戲領域以外,迪克森還曾經創(chuàng)立了數(shù)據(jù)分析公司Hunch,并把它以8,000萬美元的高價出售給了eBay。他投資的其他公司還包括旅游網站Hipmunk、圖片社交網站Pinterest、地理位置社交網絡Foursquare、互動式編程教學網站Codecademy、網站優(yōu)化平臺Optimizely、網絡視頻電話Skyp以及3D打印機生產商Makerbot。他還對比特幣非常感興趣。

近日,迪克森接受了國外媒體的專訪,并分享了他在科技投資不斷擴張的大背景選擇投資游戲公司的一些經驗。

問:我想知道游戲從哪個角度深深吸引著你。你的投資興趣似乎橫跨游戲和科技兩大市場。那么你對游戲有何獨到見解?

迪克森:我個人非常希望視頻游戲,也玩過很多種游戲。盡管我投資了幾家與游戲有關的公司,但我并不認為自己是一個游戲投資人。就拿投資Oculus VR來說,當時我們投資的部分原因是該公司不僅僅在游戲產業(yè)頗具價值,而且還能做一些超越游戲市場的事情。我非常喜歡游戲,但我更把游戲視為與我的主要業(yè)務有關聯(lián)的事情。

我起初先借助計算機來編寫視頻游戲,而且喜歡上了市場上所有類型的游戲機。我喜歡游戲,我認為這是非常重要的一點。我認為,現(xiàn)在的游戲市場存在兩大相互對抗的趨勢。一方面,玩家可以使用游戲機玩高端游戲;另一方面,諸如《憤怒的小鳥》這樣的移動游戲業(yè)頗受歡迎。我也玩蘋果iOS平臺上的游戲,它們也非常好玩,但對于我來說,這些游戲大多數(shù)都是消費時間的工具。有時候,這些游戲會變得非常強勢,就像它們在程序內購買方面所表現(xiàn)出來的強勢一樣。

我個人更加看重通過互動展現(xiàn)出藝術鑒賞力的豐富游戲體驗。而Oculus VR恰恰能夠提供這一體驗。對于游戲開發(fā)商來說,這有望成為一條全新的創(chuàng)新渠道。

問:在你現(xiàn)在投資的業(yè)務里,有與游戲聯(lián)系緊密的嗎?

迪克森:總的來說,我的投資領域包括消費產品、互聯(lián)網,還有一些硬件業(yè)務。當然,從某種程度上說,我過去確實投資過游戲業(yè)務,比如我曾經以個人名義投資過Omgpop。這并不是說我對游戲產業(yè)不感興趣。但現(xiàn)實中確實有一些風投機構專門投資視頻游戲產業(yè),而我卻不是。

問:很多回合制策略戰(zhàn)爭游戲(Triple-A)的開發(fā)商似乎都擔心在技術方面已經黔驢技窮,Triple-A又被移動游戲吸納的趨勢。但Oculus VR幾乎是垂直切入了游戲市場。

迪克森:是的,我認為技術仍有創(chuàng)新空間。游戲機只為我們提供了很小一部分游戲內容,而這些游戲卻往往會耗費掉數(shù)額龐大的游戲開發(fā)預算。雖然新一代游戲機在技術方面實現(xiàn)了改進,但我認為改進的幅度確實沒有上一代游戲機轉型的幅度大。我認為,必須得開發(fā)出一些新鮮的元素。很明顯,我們希望Oculus VR能夠做到這一點。

移動游戲確實通過多種渠道在市場上獲得了快速發(fā)展,但這并不意味著就會取代Triple-A。移動游戲讓更多的消費者接觸到了游戲。與此同時,受游戲機產品生命力和龐大的預算所限,Triple-A的數(shù)量也出現(xiàn)了大幅萎縮,但Triple-A仍有眾多鐵桿玩家。Triple-A游戲玩家需要一些新鮮元素的注入。

當你玩Oculus的游戲時,你會感覺到它是一種新媒介,就如同電影在過去的某個時間點也成為一種新媒介一樣。我們不知道其中到底有哪些元素在起作用。但非常明顯的一點是,僅僅在游戲中充當一名槍手,然后舉著槍來回轉圈并不是最好的游戲體驗。這種游戲當然會給玩家?guī)矸浅4蟮母泄俅碳?,并讓玩家愛不釋手。但我們可以讓游戲變得更加豐富多彩,比如增加環(huán)境和氣氛渲染。

正如我前面提到的一樣,我們確實不知道該如何在技術上進行創(chuàng)新。如果你是一名有創(chuàng)造力的程序員,那么你會為接觸到Oculus這一新媒介感到異常興奮。Oculus直接觸動了人們的想象力。它將提供一種全新的開發(fā)體驗。

問:你認為Oculus所遇到的困難有哪些?要建立一套與以往存在較大區(qū)別的全新生態(tài)系統(tǒng)無疑要面臨很多挑戰(zhàn)。

迪克森:確實如此。你也了解,為視頻游戲機開發(fā)游戲耗資巨大。我覺得,只有開發(fā)者希望在游戲體驗上實現(xiàn)質的飛躍,Oculus才會真正發(fā)揮作用。對于我們投資人來說,能夠在程序員群體中制造多大的興奮度已經成為衡量投資決定的一個非常重要的信號。如果能夠激發(fā)程序員的開發(fā)靈感,我們就認為會在很大程度上方便程序員為Oculus開發(fā)好的游戲內容。

問:你能告訴人們你是如何對像Oculus這樣的公司進行估值的嗎?從游戲產業(yè)角度考慮,這需要非常龐大的基金作為支撐。

迪克森:在我們的業(yè)務范圍內,我們會尋找那些可以衍生出新特許經營模式、有望成為新一代身價數(shù)十億美元的科技公司。這也是我們的基金和業(yè)務類型的運作方式。我們正在市場上尋找那些很難被其他公司收購的企業(yè),這也就意味著必須是大型、獨立、擁有龐大營收和利潤的企業(yè)。

我們所進行的投資都屬于投機性投資,因此很難確定一家這樣的公司到底價值幾何。我們考慮更多的是“我們是否能夠為一家重要的特許技術公司描繪出美好的愿景。一旦遇到這樣的公司,我們是否可以盡早投資,從而可以從投資中獲得巨額利潤?!蔽覀円话愣际沁M行逆向推理。

問:在過去五年里,幾乎每一個游戲初創(chuàng)企業(yè)都打著“顛覆性”的標語。很明顯,你們并不是每次都對這樣的企業(yè)進行投資。endprint

迪克森:游戲市場有投資領域,比如游戲技術、游戲平臺以及游戲本身。你也知道,很多游戲都是被“熱炒”起來的,生命力并不長久。要想建立持久的特許授權模式其實是件很難的事情。而擺在我們面前的另一個挑戰(zhàn)是,由于發(fā)展原因,很多游戲發(fā)行商同時也是投資者。他們本身就對游戲是否能夠取得成功有著非常專業(yè)的見解。

問:眾籌平臺Kickstarter也是你的投資項目之一,這一平臺為游戲獲得融資帶來了很多顛覆性的方法。

迪克森:我愛死Kickstarter了。這不僅是一項非常有價值的投資,而且它還給眾多領域帶來了很多積極影響。我最欣賞的是Kickstarter給游戲產業(yè)所帶來的獨立性。這種眾籌模式確實非常有效。很多支持這些游戲開發(fā)項目的人本身就是游戲愛好者,他們跟蹤游戲開發(fā)商的動向以及他們支持的游戲從業(yè)人員。他們對參與游戲開發(fā)過程和得到游戲更新感到非常興奮。眾籌模式在游戲產業(yè)運行得格外好。

問:游戲群體的建設似乎與對創(chuàng)意的反饋同樣重要。

迪克森:是的。參與眾籌的投資者希望切實地成為游戲開發(fā)的一部分,而并不單單是投資者而已。如果你有1億美元預算,那么就能夠開發(fā)出《Flappy Bird》這樣成功的游戲。而如果你只有幾千萬美元預算,Kickstarter恰恰是能夠幫你實現(xiàn)開發(fā)成功游戲的平臺。

問:我認為,你們并沒有投資微型游戲機市場。這一市場對你們有吸引力嗎?Android進入消費者客廳娛樂中心可能會給游戲市場帶來沖擊嗎?

迪克森:這很有趣。我不知道我們是否發(fā)現(xiàn)了這樣一家游戲公司。

問:微型游戲機似乎并沒有給市場帶來多大的轟動效應。

迪克森:我深知它們都在做些什么。我認為,微型游戲機可能只會發(fā)展成為手機的另一個克隆產品或者是能夠將游戲畫面投射到屏幕上,僅此而已。消費者并不需要額外增加一個單獨的設備。可能會是Valve開發(fā)過的Steam Box那樣的游戲機。反正我們并沒有介入此類業(yè)務。

問:你對瑞典游戲發(fā)行/開發(fā)商King提交IPO申請文件有何反應呢?你有什么內部消息嗎?

迪克森:我對程序內購買模式的盈利能力非常吃驚。

問:我以前沒有意識到,King的規(guī)模比另一家游戲開發(fā)商Supercell還大。King的年營收幾乎是Supercell的兩倍。

迪克森:如果有人在5年前斷言手機用戶將會為一家公司的一款游戲每年貢獻20億美元營收的話,我認為沒有任何人會相信。我也不是非常了解King,無法判斷該公司是否有能力維持住這么大的營收規(guī)模,以及該公司能夠在多大程度上經受住游戲產業(yè)依靠熱門產品驅動本質的考驗。但不可否認的是,該公司的業(yè)績確實令人眼前一亮。endprint

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