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手機游戲與電子商務(wù)相結(jié)合問題探索

2014-04-29 09:22:33張靖
2014年33期
關(guān)鍵詞:手機游戲手游電子商務(wù)

作者簡介:張靖(1992—),女,漢族,四川綿陽人,大學(xué)本科,單位:西華大學(xué) 經(jīng)濟與貿(mào)易學(xué)院,研究方向:電子商務(wù)。摘要:本文主要圍繞手機游戲和電子商務(wù)相結(jié)合的問題,重點討論手游如何搭上電子商務(wù)這個平臺去盈利與發(fā)展,電子商務(wù)如何利用手游這個龐大的市場不斷創(chuàng)新自己的模式,開拓新的市場,并對如何利用好手游進行品牌市場營銷提出自己的一些看法和建議。

關(guān)鍵詞:手游;電子商務(wù);市場營銷;強強聯(lián)合隨著智能手機的普及、平板電腦的增加以及手機平板硬件的不斷升級,手游成了大家空余時間的新寵,無論是銀行排隊、坐地鐵、午餐時間還是電話會議期間,大家都會趁此機會開啟游戲內(nèi)容去挑戰(zhàn)自我、探索新功能。因此手游被許多企業(yè)看成是一塊巨大的蛋糕,都想在手游市場中分一杯羹。但是根據(jù)TalkingData的主管Ibrahim Dai對中國手機游戲數(shù)據(jù)分析,中國80%的游戲都沒有盈利能力,而獲取用戶的成本卻在兩個季度內(nèi)增長了60%。而手游與電子商務(wù)的結(jié)合這個模式還沒有一款成功的典例,大多手游都集中在本身游戲上,很少和電子商務(wù)平臺結(jié)合起來,因此如何把電子商務(wù)和手游結(jié)合起來,如何讓大多的手游在發(fā)展中盈利是本文的著重點。

一、手游可以借助電子商務(wù)平臺找到新的盈利增長點。

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,截至2014年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到3.68億,而手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.52億,手機游戲使用率為47.8%,成為游戲用戶增長的主要動力。但是中國80%的手游都沒有盈利能力,很多企業(yè)在做手游前期都是燒錢的行為,推廣成本大。游戲中很多付費項目都是許多玩家的敏感點,甚至只要涉及到錢,玩家往往都拒絕玩這款游戲;再者游戲軟件中植入明顯的廣告也會遭到玩家的嫌棄,最終導(dǎo)致玩家流失。所以手游的盈利模式單一,很難找到合適的盈利增長點,既能維持游戲的周期性,也能實現(xiàn)不錯的利潤。電子商務(wù)目前發(fā)展迅速,但是要如何才能榜上這個“大款”,并且和電子商務(wù)完美結(jié)合?

(一)在游戲中嵌入隱形廣告。玩家對于赤裸裸的廣告條幅幾乎都是排斥狀態(tài),但是對于一些賽車競技類游戲,游戲開發(fā)商可以和需要進行品牌推廣的汽車、摩托商等相關(guān)商家合作,對游戲里的車子、道具進行品牌LOGO的隱形宣傳,如某款火爆的賽車競技類游戲開發(fā)商可以和大眾、現(xiàn)代等汽車合作,對于游戲里賽車道具貼上廣告商的LOGO,賽車手衣服貼上某衣服品牌的LOGO等,這樣手游就可以獲得廣告費同時也不會流失太多的玩家,相反玩家可能會樂衷于選購。對于一些道具,甚至可以設(shè)置專門的鏈接進行購買,做到游戲里和游戲外的結(jié)合。

(二)與電商領(lǐng)域相融合,通過游戲吸引玩家消費。這里所講的手機游戲可不僅僅是免費游戲,其實游戲盈利大部分都是付費游戲貢獻的。手機游戲是企業(yè)和消費者之間連接的紐帶,手機游戲如果能和現(xiàn)實的電商元素結(jié)合起來,也許會讓游戲?qū)τ谕婕襾碚f更加具有樂趣?,F(xiàn)在的游戲是單一的升級,闖關(guān)卡,獎勵道具,然后道具收費,關(guān)卡收費,但是這樣做游戲額粘性度不高。如果認(rèn)為他們愿意為游戲花費幾元甚至十幾元來換取虛擬回報,那么假如游戲以現(xiàn)實生活中的真實甜頭回饋用戶,那對他們來說會不會是一種富有吸引力的超級體驗?如果游戲運行中,能為高級用戶、等級高的用戶、VIP用戶或者通過特殊測試的贏家提供特別的禮物如:優(yōu)惠券、VIP身份,那么他們就會愿意一直回來玩游戲。如果在把一些電子商務(wù)元素應(yīng)用到游戲中,那么游戲和購物兩不誤,在玩游戲中體會到游戲帶來的優(yōu)惠服務(wù):

*玩游戲過程中抽獎獲得一張在某網(wǎng)站消費的優(yōu)惠券

*在玩某酷跑類游戲在下雪場景中有機會可以獲得一張去某景點滑雪的門票

*在買咖啡排隊玩游戲可以獲得指定的小吃或者咖啡一杯

*使用手機支付后,可以獲得額外游戲版本升級,或者關(guān)卡獎勵

類似這些獎勵還有很多,這些獎勵設(shè)置都可以和商家合作,甚至手游可以和團購、地理地位、社交掃描結(jié)合在一起,那么樂趣性一定會大大增加,但是在這個過程中一定要注意玩家對于設(shè)計的隱形廣告是否反感,是否滿意。

二、電子商務(wù)可以借助手游拓寬自己的平臺,開拓新的市場。

目前,電子商務(wù)在各領(lǐng)域都大力進軍:藝術(shù)、水果、房子、車子、裝修等我們認(rèn)為在線下做的如今都搬到電商網(wǎng)站去了,甚至取得不錯的效果。但是電商卻在手游這方面涉及較少,如今也沒有一個成功典型的案例。為什么很少涉及?很大的原因是很難能把兩者牽連到一起,手游需要技術(shù)支持,游戲更是需要和電商做到天衣無縫的對接。在這個過程中我們不能單純的把手游當(dāng)成電商宣傳促銷平臺,還需要注重玩家、消費者的游戲體驗。

電子商務(wù)某些網(wǎng)站可以和一些火爆游戲進行“聯(lián)姻”,可以在促銷節(jié)日擴大促銷效果,同時也對游戲進行了宣傳,一箭雙雕。比如:蘇寧每年4月18日促銷日,這個時候和某款游戲結(jié)合,蘇寧在線上進行宣傳,然后通過游戲搶紅包,消費者可以通過手機APP軟件閑時參加,如果純手游玩家不愿意參加這個活動,可以在游戲界面直接跳過,如果愿意參加的可以通過游戲搶紅包,最后在線上購物用。也可以同時把這款游戲簡單化做成網(wǎng)頁平臺小游戲供顧客及時參加。游戲商可以得到蘇寧給的廣告費獲得盈利,增加游戲的趣味性,電商可以借助游戲進行市場營銷,擴大宣傳的效果。

如今越來越常見電商網(wǎng)站在大型促銷日的時候,在自己網(wǎng)頁上設(shè)計一些簡單的游戲,通過游戲讓消費者覺得紅包和優(yōu)惠券來之不易,是自己靠自己的實力奮斗出來的,而不是傻瓜式一鍵領(lǐng)取得來的,這個過程中,消費者的心理就會得到變化,會更加看重自己得來的紅包、優(yōu)惠券,接下來就是盡可能的去消費自己的戰(zhàn)果。電商這樣設(shè)計,既增加消費者在網(wǎng)頁上停留的時間也增加了購物的趣味性,從而達到增加銷售的目的。但是如果放遠(yuǎn)一點來說呢?不僅僅是簡單的網(wǎng)頁游戲,而是和用戶基數(shù)龐大的手游相結(jié)合,會不會產(chǎn)生更大的效果?

總之,手游和電子商務(wù)的強強聯(lián)合是一個新的趨向,沒有什么方式比游戲更讓我們樂意去填寫自己的個人信息,大型企業(yè)沒有理由不在手機游戲中融入電子商務(wù)元素,去占領(lǐng)這個龐大的市場,而手機游戲也完全可以通過這種途徑獲得利益。有人預(yù)測:在不久的將來,產(chǎn)品銷量、特價優(yōu)惠、免運費等活動的執(zhí)行力度將不再取決于零售商的促銷計劃,而是消費者在游戲中的表現(xiàn)。如果兩者在一個契機下都能完美的結(jié)合,那么又將進一步推動我國電子商務(wù)和手機游戲的發(fā)展。(作者單位:西華大學(xué))

參考文獻:

[1]TalkingData CEO崔曉波.上方網(wǎng)全球移動游戲及渠道大會上的主題演報告[R]2013-08-13

[2]魏博.第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告(全文).2014-07-23

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