賈寧 趙春仙
摘要
在園林計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)中,介紹用3D MAX進(jìn)行園林地形三維模型創(chuàng)建的幾種常用方法及分析。
關(guān)鍵詞 園林;計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì);地形
中圖分類號(hào) S126 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 0517-6611(2014)11-03464-01
Abstract In landscape computer aided design,
several common methods and analysis using of 3D MAX for creating 3D model of landscape landform were introduced.
Key words Were intvoducd Landscape; Computer aided design; Landform
在園林規(guī)劃設(shè)計(jì)中,地形改造是一個(gè)重要的環(huán)節(jié),因此在園林計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)中,經(jīng)常要對(duì)地形進(jìn)行直觀的表現(xiàn),地形三維模型的創(chuàng)建就是一項(xiàng)不可缺少的工作[1]。3D MAX是園林計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)中常用的工具,它豐富的建模功能可以幫助創(chuàng)建出各種類型的地形三維模型。
1 編輯多邊形創(chuàng)建地形
1.1 地形創(chuàng)建方法
①在3D MAX中創(chuàng)建一個(gè)平面并設(shè)置較多的長(zhǎng)寬分段數(shù);②為平面添加“編輯多邊形”(或編輯網(wǎng)格)修改器;③進(jìn)入修改器“頂點(diǎn)”子物體,選擇一個(gè)或多個(gè)頂點(diǎn);
④使用軟選擇并適當(dāng)調(diào)整衰減值;⑤移動(dòng)所選擇的頂點(diǎn)到需要的高度,地形創(chuàng)建完成。
1.2 分析
①該方法操作簡(jiǎn)單,便于理解和掌握;
②如果使用軟選擇中的“繪制”方法選擇頂點(diǎn),可用來創(chuàng)建自然的地形;
③選擇頂點(diǎn)后若向上移動(dòng)頂點(diǎn),可創(chuàng)建凸起的地形,如小山包、土丘等;
④選擇頂點(diǎn)后若向下移動(dòng)頂點(diǎn),可創(chuàng)建凹陷的地形,如池塘、溝渠、小溪等;
⑤適合用來進(jìn)行體量不大的園林微地形創(chuàng)建。當(dāng)?shù)匦误w量太大時(shí),要?jiǎng)?chuàng)建光滑的地形表面,就需要原始平面有很大的分段數(shù),使得創(chuàng)建的地形面數(shù)太多,給系統(tǒng)運(yùn)行帶來很大負(fù)擔(dān)。
2 地形命令創(chuàng)建地形
2.1 地形創(chuàng)建方法
①在3D MAX中導(dǎo)入DWG等高線并把各條等高線按高程放置;②選擇最下面的等高線,進(jìn)入“創(chuàng)建”面板中“幾何體”類“復(fù)合對(duì)象”組中的“地形”命令;③單擊“拾取操作對(duì)象”,依次拾取各條等高線,地形創(chuàng)建完成。
2.2 分析
①該方法操作較復(fù)雜,但能創(chuàng)建出較準(zhǔn)確的地形;
②適合于已獲取等高線的地形創(chuàng)建;
③導(dǎo)入等高線后,對(duì)等高線的處理和放置過程工作量較大;
④導(dǎo)入的等高線上頂點(diǎn)數(shù)量很大,創(chuàng)建的地形面數(shù)也就非常大。
3 置換修改器創(chuàng)建地形
3.1 地形創(chuàng)建方法
①在Photoshop中繪制灰度的置換貼圖,黑色部分為最低,白色部分為最高;②在3D MAX中創(chuàng)建一個(gè)平面并設(shè)置較多的長(zhǎng)寬分段數(shù);③為該平面添加“置換”修改器并調(diào)整參數(shù),地形創(chuàng)建完成。
3.2 分析
①該方法需要在Photoshop中繪制地形的灰度貼圖,要求對(duì)Photoshop有較好的掌控;
②適合用來進(jìn)行體量不大的園林微地形創(chuàng)建,創(chuàng)建地形的準(zhǔn)確程度依賴于置換貼圖繪制的精準(zhǔn)度;
③當(dāng)創(chuàng)建大體量地形時(shí),最好結(jié)合GIS地形圖來繪制置換貼圖,以提高創(chuàng)建地形的精準(zhǔn)度;
④當(dāng)?shù)匦误w量太大時(shí),要?jiǎng)?chuàng)建準(zhǔn)確細(xì)膩的地形,就需要原始平面有很多的分段,使得創(chuàng)建的地形面數(shù)太多。
4 NURBS曲面創(chuàng)建地形
4.1 地形創(chuàng)建方法
①在3D MAX中首先繪制兩條樣條線A、B作為地形兩側(cè)的邊緣線,并通過調(diào)整頂點(diǎn)把A、B放在需要的位置;
②繪制兩條樣條線C、D作為地形兩端的邊緣線,并通過調(diào)整頂點(diǎn)把C、D放在需要的位置;
③根據(jù)需要繪制一條或多條地形截面線(與邊緣線垂向)E、F、G、…,并通過調(diào)整頂點(diǎn)把它們放在需要的位置;
④選擇任意一條樣條線,將其轉(zhuǎn)換為NURBS曲面;
⑤進(jìn)入修改面板,點(diǎn)擊顯示NURBS工具欄,選擇“創(chuàng)建雙軌掃描”命令;
⑥按照命令提示先拾取A和B,再依次拾取C、E、F、G、…、D,地形創(chuàng)建完成。
4.2 分析
①該方法需要繪制地形的四邊及截面線,并要把它們放置在實(shí)際位置,調(diào)整起來稍顯繁瑣;
②該方法適合用來創(chuàng)建限定邊界的自然地塊的地形,并且可以很方便地利用其子物體“曲面CV”來調(diào)整曲面形狀;
③該方法創(chuàng)建的地形面數(shù)適當(dāng),但曲面順暢。
5 結(jié)語
園林計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)中,會(huì)遇到各種不同類型的地形,用3D MAX的三維建模方法都可以把這些地形創(chuàng)建出來。創(chuàng)建地形時(shí)既要考慮所具備的條件,還要考慮創(chuàng)建出的地形模型的面數(shù)盡量少。因?yàn)榈匦蔚膭?chuàng)建一般是場(chǎng)景建模初期的工作,如果地形模型數(shù)據(jù)量過大,場(chǎng)景后期的建模及渲染可能就會(huì)很困難。所以地形模型的創(chuàng)建方法的選擇也是很重要的,方法選擇恰當(dāng),既可以順利創(chuàng)建出符合要求的地形,又不至于對(duì)場(chǎng)景后期的運(yùn)行產(chǎn)生太大的影響,這是園林計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)工作中應(yīng)該特別注意的問題。
參考文獻(xiàn)
[1] 張斌.計(jì)算機(jī)技術(shù)在園林環(huán)境設(shè)計(jì)的應(yīng)用探索[J].華中農(nóng)業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào),1999,18(5):488-491.