胡洪平 惠芬
摘要:本文從理論和技術(shù)兩方面,以教育游戲案例《飛機(jī)投彈游戲》為例,對實(shí)現(xiàn)教育游戲動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)的相關(guān)要素進(jìn)行了分析。
關(guān)鍵詞:教育游戲;動(dòng)態(tài)任務(wù);Flash
目前國內(nèi)關(guān)于教育游戲的研究主要集中在探討教育游戲及其相關(guān)概念的界定、游戲的教育價(jià)值問題、教育游戲軟件的設(shè)計(jì)和開發(fā)理論等。這些研究的關(guān)鍵在于探討教育和游戲如何結(jié)合,尋找教育游戲中教育性和游戲性的平衡點(diǎn)。[1]但關(guān)于教育游戲設(shè)計(jì)案例的研究很少。本文從理論和技術(shù)兩方面,對實(shí)現(xiàn)教育游戲動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)的相關(guān)要素進(jìn)行了分析,運(yùn)用Flash設(shè)計(jì)出一個(gè)教育游戲案例《飛機(jī)投彈游戲》,希望借用此游戲形式,為學(xué)生營造一種愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境,真正達(dá)到寓教于樂。
● 教育游戲動(dòng)態(tài)任務(wù)概述
1.教育游戲
教育游戲到目前為止還沒有一個(gè)明確的定義。一種觀點(diǎn)認(rèn)為教育游戲在本質(zhì)上是具有一定教育目的并具有一定可玩性的游戲。這種觀點(diǎn)強(qiáng)調(diào)教育游戲?qū)嵸|(zhì)上是一種游戲,知識(shí)是融入到游戲中的,學(xué)習(xí)者在游戲過程中學(xué)習(xí)到了知識(shí)并且掌握了技能,提高了能力。另一種觀點(diǎn)認(rèn)為教育游戲是把游戲中一些有利于引起學(xué)習(xí)者興趣、增加學(xué)習(xí)者關(guān)注的因素引入到教育軟件中,是一種帶有趣味性的學(xué)習(xí)軟件,這種觀點(diǎn)實(shí)質(zhì)上是強(qiáng)調(diào)教育游戲是一種教育軟件。[2]教育游戲不同于傳統(tǒng)意義上的教育軟件,也不同于一般娛樂性的游戲,也不是二者簡單相加,它是知識(shí)與娛樂的融合,不僅能夠讓教育游戲的玩家愉快地獲取知識(shí),而且能促進(jìn)深度學(xué)習(xí),有效地獲取知識(shí)、技能,幫助學(xué)習(xí)者學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)、學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn)、學(xué)會(huì)合作、學(xué)會(huì)獨(dú)立解決問題。
2.教育游戲動(dòng)態(tài)任務(wù)
在教育游戲的研究領(lǐng)域,對教育游戲的動(dòng)態(tài)任務(wù)目前還沒有一個(gè)統(tǒng)一的概念,多數(shù)引用的是對普通游戲動(dòng)態(tài)任務(wù)調(diào)節(jié)的概念描述。鑒于教育游戲具有的教育和游戲兩個(gè)本質(zhì)的特殊性,本文認(rèn)為教育游戲動(dòng)態(tài)任務(wù)是指在教育游戲中,影響游戲難度的游戲性因素和教育性因素會(huì)根據(jù)游戲者的能力進(jìn)行調(diào)整,以使游戲者的能力與游戲難度達(dá)到平衡并使這種平衡得以保持,進(jìn)而提升游戲者在游戲中的沉浸體驗(yàn),促進(jìn)游戲者知識(shí)的習(xí)得與應(yīng)用。
3.教育游戲動(dòng)態(tài)任務(wù)實(shí)現(xiàn)的研究意義
該如何利用信息化的手段實(shí)現(xiàn)千百年前已提出的“寓教于樂”的教育思想,[3]讓學(xué)生的學(xué)習(xí)變成快樂、自愿的事情?通過分析得出,問題主要集中在教育游戲的難度和學(xué)生的個(gè)人知識(shí)水平和能力不相適應(yīng)。因此,教育游戲應(yīng)適應(yīng)性地動(dòng)態(tài)調(diào)控游戲難度,學(xué)生參與游戲后,面對與自己技能相適應(yīng)的挑戰(zhàn),便會(huì)產(chǎn)生沉浸感,沉浸狀態(tài)下的內(nèi)在愉悅和成就感會(huì)成為學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)的動(dòng)力,學(xué)生將快速調(diào)動(dòng)先前技能來克服所面臨的挑戰(zhàn),在完成游戲任務(wù)的同時(shí)也完成了其承載的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)生的操作技能更加熟練,知識(shí)水平也得到了鞏固和提升,新的“挑戰(zhàn)-技能”[4]平衡關(guān)系又將建立,學(xué)生會(huì)不斷地去接受新的挑戰(zhàn),在新的挑戰(zhàn)中提高技能。
因此,教育游戲動(dòng)態(tài)任務(wù)的實(shí)現(xiàn)研究將有利于延長學(xué)生在教育游戲中的沉浸時(shí)間,進(jìn)而有利于教育目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),大大提高學(xué)習(xí)效率。
● 相關(guān)理論基礎(chǔ)
1.學(xué)習(xí)理論——沉浸理論
沉浸理論是Mihaly Csikszentmihalyi(芝加哥大學(xué)心理學(xué)教授)首次提出,主要用于解釋當(dāng)人們在進(jìn)行某些日常活動(dòng)時(shí)為何會(huì)完全投入情境中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。[5]沉浸是學(xué)習(xí)、工作時(shí)的最佳狀態(tài),它帶來的內(nèi)在滿足感能使人們在從事任務(wù)時(shí)滿懷興趣,忘記疲勞,不停探索,不斷達(dá)到新的目標(biāo)。
2.游戲理論——弗洛伊德的宣泄理論
弗洛伊德認(rèn)為游戲是滿足愿望和克服創(chuàng)傷性事件的手段。游戲使兒童能逃脫現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)制和約束,給他們提供安全的環(huán)境,使他們發(fā)泄那些在現(xiàn)實(shí)中不被接受的,以滿足其追求快樂的愿望。[6]通過弗洛伊德的宣泄理論可知,游戲是人們自愿參加的活動(dòng),它能鍛煉和培養(yǎng)游戲者的某種能力,因此讓學(xué)習(xí)者通過游戲的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)是有可能的,而且也能夠使其自愿、自覺、愉快地參加學(xué)習(xí)活動(dòng),而這恰恰是使用傳統(tǒng)教學(xué)所欠缺的。
● 《飛機(jī)投彈游戲》案例剖析
1.需求分析
本文以“拋物運(yùn)動(dòng)”為游戲內(nèi)容,結(jié)合新的物理課程標(biāo)準(zhǔn),設(shè)計(jì)一個(gè)“飛機(jī)投彈游戲”教育游戲,引發(fā)學(xué)生對物理問題的好奇心和求知欲,使學(xué)生在游戲中掌握和熟悉拋物運(yùn)動(dòng)這個(gè)知識(shí)點(diǎn),進(jìn)而提高學(xué)習(xí)效果。
2.游戲類型的選擇
教育游戲一般分為兩種類型,一種是知識(shí)強(qiáng)化型游戲,這類游戲內(nèi)容單一,但知識(shí)點(diǎn)相對集中,反復(fù)練習(xí)能夠強(qiáng)化對知識(shí)點(diǎn)的記憶;另一種是支持學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí)的知識(shí)探究型游戲,游戲本身包含一些物理知識(shí),學(xué)習(xí)者沉浸于游戲情境中,扮演游戲中的某個(gè)角色,完成設(shè)定的學(xué)習(xí)任務(wù)。[7]本文中“飛機(jī)投彈游戲”主要是為了讓學(xué)生探索拋物運(yùn)動(dòng)的規(guī)律以及強(qiáng)化拋物運(yùn)動(dòng)這個(gè)知識(shí)點(diǎn),所以屬于知識(shí)強(qiáng)化型游戲。
3.游戲開發(fā)工具的選擇
本教育游戲案例采用Flash技術(shù)開發(fā)教育游戲,實(shí)現(xiàn)了游戲活動(dòng)的動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)。開發(fā)語言是ActionScript,運(yùn)行平臺(tái)是IE+flashplayer10。
4.案例概述文檔
游戲初始,玩家設(shè)置飛機(jī)輪船初速度及飛機(jī)的高度。飛機(jī)輪船在向前運(yùn)動(dòng)的過程中,當(dāng)兩者的水平距離達(dá)到一個(gè)唯一的固定值時(shí),學(xué)生點(diǎn)擊投彈按鈕,飛機(jī)就會(huì)發(fā)射一枚導(dǎo)彈,做平拋運(yùn)動(dòng)下落打中輪船,游戲成功。假若水平距離沒有達(dá)到或超過了這個(gè)唯一的固定值時(shí),則無法擊中輪船,游戲失敗。如果學(xué)生未掌握相關(guān)知識(shí),則無法計(jì)算出這個(gè)唯一的水平距離時(shí),也無法完成游戲,此時(shí)可點(diǎn)擊“游戲幫助”查看這個(gè)唯一的水平距離值。
游戲規(guī)則如下,在一分鐘內(nèi),多次變更飛機(jī)輪船初速度和飛機(jī)的高度,若累計(jì)得分高,說明他對平拋運(yùn)動(dòng)的相關(guān)知識(shí)已掌握,在超過時(shí)間后游戲自動(dòng)結(jié)束。游戲結(jié)束后,若學(xué)生對這一知識(shí)點(diǎn)還沒有掌握,可以選擇再玩一次;若得分很高,說明已熟練掌握這個(gè)知識(shí)點(diǎn),可以選擇進(jìn)入課后練習(xí),完成這個(gè)知識(shí)點(diǎn)相關(guān)的習(xí)題,進(jìn)一步提高玩家的學(xué)習(xí)效果。[8]
5.案例腳本文檔
本案例腳本文檔,包括開始、運(yùn)行、游戲幫助、結(jié)束、習(xí)題,現(xiàn)主要針對游戲運(yùn)行及游戲幫助中的重要顯示對象,對其屬性和操作進(jìn)行描述。各對象其功能及實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵代碼如下:
(1)幫助計(jì)算程序
/:ds1 = Number(eval("/:v1"));
/:ds2 = Number(eval("/:v2"));
/:ds3 = Number(eval("/:h"));
/:ds = int((Number(eval("/:v1")) - Number(eval("/:v2"))) * Math.sqrt(2.000000E-001 * Number(eval("/:h"))) * 100) / 100 add "m";
(2)飛機(jī)程序(fj)
setProperty("/:fj", _x, -120);
sf = -150;
t = 1.350000E+001;
setProperty("/:fj", _y, 3.868000E+002 - 6.200000E+000 * Number(eval("/:h")));
if (sf < 660)
{ setProperty("/:fj", _x, sf);
sf = sf + Number(eval("/:v1")) / 10;}
else{
gotoAndPlay(1);}
(3)導(dǎo)彈按鈕(zd)
setProperty("/:zd", _x, getProperty("/:fj", _x));
setProperty("/:zd", _y, getProperty("/:fj", _y));
setProperty("/:zd", _visible, 1);
y1 = 3.678000E+002 - 6.173333E+000 * Number(eval("/:h"));
t1 = 0;
Math.sqrt(2 * Number(eval("/:h")) / 10);
setProperty("/:zd", _visible, 1);
i = 1;
if (y1 <= 3.678000E+002 && y1 >= 90)
{ setProperty("/:zd", _x, getProperty("/:fj", _x));
setProperty("/:zd", _y, getProperty("/zd", _y) + 5 * t1 * t1);
t1 = t1 + 5.000000E-002;
} // end if
if (getProperty("/:zd", _y) > 360)
{ gotoAndPlay(6);
tellTarget("/:button")
{gotoAndStop(1);
} // End of TellTarget
} // end if
setProperty("/:zd", _y, 380);
if (getProperty("/:lc", _x) + 10 >= getProperty("/:zd", _x) && getProperty("/:zd", _x) >= getProperty("/:lc", _x) - 10 && getProperty("/:zd", _y) == 380)
{/:df = Number(eval("/:df")) + 100;
tellTarget("/:lc")
{gotoAndPlay(4);
} // End of TellTarget
(4)輪船程序
setProperty("/:lc", _y, 360);
setProperty("/:lc", _x, 300);
sl = 300;
t = 1.350000E+001;
if (sl < 650)
{if (eval("/:v2") > 0)
{ setProperty("/:lc", _x, sl);
sl = sl + Number(eval("/:v2")) / 10;
} // end if
if (eval("/:v2") < 0)
{ setProperty("/:lc", _x, sl);
sl = sl + Number(eval("/:v2")) / 10;}
}// end if
else
{gotoAndPlay(1);}
(5)尺子
setProperty("/:c", _x, getProperty("/:fj", _x));
stop ();
其他界面的對象描述相對比較簡單,這里不再一一贅述。
6.內(nèi)容結(jié)構(gòu)及設(shè)計(jì)思路
(1)界面
游戲案例界面可細(xì)分為初始界面、主運(yùn)行界面、游戲任務(wù)調(diào)整界面、游戲結(jié)束界面、課后習(xí)題界面、幫助界面。初始界面主要供游戲者開始與載入存檔,主運(yùn)行界面主要實(shí)現(xiàn)游戲的運(yùn)行(如圖1),在主運(yùn)行界面右上方可以找到游戲任務(wù)調(diào)整界面框,幫助界面可以給對該知識(shí)點(diǎn)不熟的玩家提供任務(wù)完成的方法,游戲結(jié)束界面可以讓玩家自行選擇是再次游戲還是進(jìn)入練習(xí),答題界面包含選擇題、填空題,可讓學(xué)生鞏固自己所學(xué)的知識(shí)(如圖2)。
(2)教育游戲動(dòng)態(tài)任務(wù)實(shí)現(xiàn)的影響因素與流程分析
教育游戲中影響游戲難度的因素(游戲性因素和知識(shí)性因素)很多,這些因素的組合方式更多。本案例《飛機(jī)投彈游戲》中,主要是通過影響游戲難度的三個(gè)因素,來實(shí)現(xiàn)游戲活動(dòng)的動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié),即飛機(jī)的初速,輪船的初速,飛機(jī)的高度。另外,對游戲活動(dòng)難度有影響的因素還有導(dǎo)彈,如初始狀態(tài)下發(fā)射導(dǎo)彈的速度以及高度和移動(dòng)的速度等,它會(huì)受到飛機(jī)的相關(guān)因素影響發(fā)生變化。
在教育游戲活動(dòng)結(jié)束時(shí),也會(huì)將游戲者在游戲活動(dòng)中的表現(xiàn)(如得分、用時(shí)等數(shù)據(jù))作為游戲者的能力水平傳遞給服務(wù)器,由服務(wù)器負(fù)責(zé)更新數(shù)據(jù)庫中存儲(chǔ)的游戲者能力。當(dāng)游戲者進(jìn)入新的游戲活動(dòng)或再次進(jìn)入該游戲活動(dòng)時(shí),服務(wù)器會(huì)將數(shù)據(jù)庫中的游戲者的能力發(fā)送給客戶端,用以初始化游戲活動(dòng)的難度參數(shù),基本的流程如圖3。
本研究通過設(shè)計(jì)《飛機(jī)投彈游戲》,為學(xué)生營造一種愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境,達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果。本研究還存在一些不足,如案例研究不夠完善,只是游戲初步模型及簡單應(yīng)用研究,缺乏對后期使用的教學(xué)效果的評(píng)價(jià),無法為該教育游戲模型的完善提供數(shù)據(jù)依據(jù)。在今后的研究中,將不斷提升該教育游戲軟件的技術(shù),注重游戲教育性的同時(shí),進(jìn)一步提高教育游戲的游戲性設(shè)計(jì),更好地吸引學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)。
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