電子游戲能否為社會所用?僅僅去年一年,這個問題就在挪威、新加坡、法國、美國、奧地利、加拿大、英國和德國的會議上成為主題。麥當(dāng)勞等跨國公司市場部門對研究結(jié)果也頗感興趣。這種發(fā)展得益于人們對電子游戲的態(tài)度轉(zhuǎn)變。游戲不再是讓人頹廢的業(yè)余愛好,不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是成為每個人的心頭好。
游戲玩家也早已不再是小眾的團(tuán)體。在德國,他們占到總?cè)丝诘娜种?,在美國占到一半以上,而且?shù)量越來越多。
下一代政治家、企業(yè)家和文學(xué)家伴隨著像《戰(zhàn)地4》(Battle Field 4,經(jīng)典射擊游戲)、《模擬人生》(The Sims,模擬普通人生活的游戲)、《當(dāng)個創(chuàng)世神》(Minecraft,沙盤建造游戲)、《刺客信條》(Assassin's Creed,動作冒險游戲)、《國際足聯(lián)14》(FIFA14,足球游戲)這樣的游戲長大。他們成為和敵人鏖戰(zhàn)的士兵,在城市和沙漠賽車,建立起雄偉的廟宇。虛幻世界里幾分鐘幾小時的短暫旅行,吸引著越來越多的成年人。
蓬勃發(fā)展的游戲行業(yè)
2013年10月初,巴黎。在大雷克斯劇院的聚光燈下,熱情洋溢的粉絲們在紅地毯前聚集。好萊塢明星艾倫·佩姬和威廉·達(dá)福出現(xiàn)在世界媒體前接受采訪。不過二人這次不是為了他們的大銀幕做宣傳,而是為一款游戲代言。現(xiàn)場3000名觀眾盯著一塊面積250平米的銀幕,一個男人正在講述他最新作品的選段,這是一款名叫《超能殺機(jī):兩個靈魂》(Beyond Two Souls)的靈異冒險游戲,開發(fā)成本2000萬歐元,共有400多員工參與制作。其制作人大衛(wèi)·凱奇(David Cage)是一名想革新電子游戲的游戲開發(fā)師。
凱奇整個職業(yè)生涯都在研究電子游戲中角色的情緒表達(dá)。隨著技術(shù)越來越成熟,玩家們常常會忘記面前是一個游戲人物?!冻軞C(jī):兩個靈魂》的主人公是一個對超自然力量著迷不已的小女孩。玩家們陪伴著女孩一步步成長:第一次心動,第一次接吻,第一次冒險??粗y幕上以艾倫·佩姬的樣貌為原型的游戲女主人公,看著她大笑、流淚,充滿希望的歡樂,陷入絕望的悲傷,玩家會覺得自己走進(jìn)的是一部電影,還是一部你能操縱劇情走向的電影。
無數(shù)像大衛(wèi)·凱奇這樣的游戲開發(fā)師促進(jìn)了全球電子游戲的不斷流行,此中的佼佼者還有托米·帕爾姆(Tommy Palm)。帕爾姆被稱為這個星球上最成功的“時光小偷”,意指他偷走了無數(shù)玩家的大把時間。讓他榮獲這一頭銜的是由他開發(fā)的一款非常簡單的游戲——《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)。這是一款畫面精美的三消益智游戲,如果玩家將至少三個相同糖果排成一線,它們就會爆炸,就能得分,從而順利通關(guān)。
2012年,《糖果粉碎傳奇》在全球四大洲同步推出手機(jī)版。調(diào)查顯示,到2013年12月,這款游戲在一年內(nèi)被下載了5億次,被玩了1500億次。目前它在全球13個國家的谷歌數(shù)字產(chǎn)品在線商店名列首位,其中包括美國、巴西、澳大利亞、法國和德國。它的開發(fā)商英國數(shù)字娛樂公司(King Digital Entertainment ,簡稱King)也一舉成名。
令人快樂的“時光小偷”
帕爾姆喜歡旅游,從北美、南美到歐洲,隨處可見有人在玩他的游戲。他們坐在紐約的地鐵里,里約熱內(nèi)盧的公交上,香港的酒吧里,柏林的勃蘭登堡門邊。僅僅一天之內(nèi),它就被玩了多達(dá)7億次。就算大家都是高手,3分鐘之內(nèi)就能搞定一關(guān),那也意味著,帕爾姆每天要偷走人們3995年——這時間他們本可以用來做更有意義的事情,而不是把虛擬糖果移來移去。
但游戲玩家們絕不會這么想,因為游戲能給我們帶來快樂。游戲參與了我們的童年,在它的幫助下我們偵查世界,貪婪地渴求新經(jīng)歷。如果游戲玩得比我們期望的好,我們的身體會釋放一種快樂荷爾蒙——多巴胺,我們的大腦會成長,產(chǎn)生新的神經(jīng)連結(jié)。有些電子游戲能夠幫助我們提升抽象思維能力,集中注意力,比如擅長玩射擊類游戲的人,其腦額葉、頂葉等大腦區(qū)域,比不玩游戲的人更加活躍。
一般來說,一款游戲如果不是太難通關(guān),也不會簡單得沒有一點挑戰(zhàn)性時,是最讓玩家享受不已的。顯然托米·帕爾姆和他的同事們成功地做到了這一點,將他們的游戲設(shè)計得讓無數(shù)玩家欲罷不能,心甘情愿地長久沉浸在這快樂的世界中。
隨手可觸的快樂世界
《糖果粉碎傳奇》能夠在全球范圍內(nèi)獲得如此大的成功,也是因為它的規(guī)則很討巧,玩家在短短幾分鐘之內(nèi)就能知曉勝負(fù),特別適合用來打發(fā)地鐵兩站之間的短暫時間。它可以單機(jī)玩,自己享受通關(guān)的樂趣;也可以聯(lián)網(wǎng),上線和其他玩家進(jìn)行對比,交流經(jīng)驗。而這正是21世紀(jì)游戲的普遍特征——玩游戲不會讓你變成寡言少語的社交無能兒,而是成為你與大家頻繁聯(lián)系、活躍交流的一種方式。
另一方面,手機(jī)游戲的興起也徹底改變了電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。以前,玩游戲被局限在室內(nèi),在電腦前或是昂貴的游戲機(jī)前,如今在隨身攜帶的手機(jī)、平板上玩游戲已成為主流,空前風(fēng)靡。
在英國,61%的玩家在公共交通工具上玩《糖果粉碎傳奇》,就是在不愛乘坐公共交通的美國人中,這個數(shù)字也達(dá)到了41%。78%的美國玩家會邊看電視邊在手機(jī)上玩游戲,德國人的這個數(shù)字為39%。
“免費玩”的搖錢樹
然而《糖果粉碎傳奇》成功的最主要原因還不是以上那些,而是“免費”二字!King公司將它免費送給玩家,玩家可以免費下載游戲,玩的時候也沒有次數(shù)、關(guān)卡的限制,一直玩到通關(guān)也不需要花一分錢。
不過,當(dāng)你想更加順利地獲取游戲勝利時,就需要花點小錢了。比如說在《糖果粉碎傳奇》中,你可以花錢再買一條命,以節(jié)省幾分鐘的等待時間;或者買把粉紅色的棒槌,用來粉碎糖果。如果把這種“免費玩”的商業(yè)模式轉(zhuǎn)移到汽車業(yè),就相當(dāng)于:梅賽德斯-奔馳將它的所有車型贈與顧客,顧客只需要為更加優(yōu)質(zhì)的發(fā)動機(jī)、更加漂亮的油漆和自動停車輔助設(shè)備付費——這簡直不可想象。
然而在游戲界,“免費玩”的商業(yè)模式卻極為普遍。對每一家公司而言,它都是一個充滿風(fēng)險的舉措,但往往是值得的?!短枪鬯閭髌妗访刻炷芙o它的開發(fā)商帶來65萬美元的收益。盈利僅次于糖果的是一群憤怒的小鳥,操縱它們沖向綠色胖豬的游戲也讓其開發(fā)商——一家芬蘭游戲公司掙得盆滿缽滿。
游戲讓人變得暴力?
德國通信專家杰弗瑞·維梅爾認(rèn)為,暴力性質(zhì)的電子游戲并不會導(dǎo)致暴力化社會的形成。這個道理和看電影一樣。看完一部動作電影,觀眾可能兩腿發(fā)顫地從電影院走出來,但是據(jù)此認(rèn)為一個人中長期的行為都會因此受到影響,那就太夸張了。
就算在個別情況下,暴力電子游戲真的導(dǎo)致了暴力行為,也很難說清楚其中的因果關(guān)系:到底是問題游戲?qū)⒁粋€心理健康的人變成罪犯,還是一個心理健康狀況原本就搖擺不定的人受到暴力游戲激發(fā),露出了邪惡面?
2013年,兩位美國心理學(xué)家通過研究發(fā)現(xiàn),暴力性質(zhì)的單機(jī)游戲?qū)ν婕业墓魸撃軟]有影響,暴力性質(zhì)的多人游戲還能夠減小玩家的攻擊潛能。俄亥俄州立大學(xué)的科學(xué)家也得出結(jié)論,相比游戲內(nèi)容,是單人玩游戲還是多人玩游戲?qū)ν婕倚袨榈挠绊懜蟆:商m大學(xué)心理學(xué)家通過實驗得出結(jié)論,暴力性質(zhì)的視頻游戲?qū)_動行為沒有影響。
2011年,在加利福尼亞州政府和美國娛樂商業(yè)協(xié)會進(jìn)行激烈的法庭辯論之后,美國最高法院宣布,科學(xué)家的工作“未能證明,電子游戲中的暴力會導(dǎo)致孩子出現(xiàn)攻擊行為”。
游戲讓人上癮?
但是電子游戲不是讓人上癮嗎?2011年漢堡一家研究機(jī)構(gòu)得出結(jié)論,98.6%的電子游戲玩家在現(xiàn)實生活中“游戲行為不明顯”,0.9%“被危害”,0.5%“變得依賴”。相比之下,酒的危害比游戲大得多。德國至少有130萬人依賴酒精,占到成年人總數(shù)的2%。
不健康的游戲行為常常出現(xiàn)在角色扮演的大型網(wǎng)游中,比如它們總是要求一個部落里面所有成員都在線,逼得玩家不得不長時間耗在游戲上。
此外,游戲上癮值得我們恐慌嗎?歷史上,每一種新的娛樂、消遣方式在廣為流行、引起狂熱之際,都遭受過批評。18世紀(jì)的歐洲,長篇小說成為流行新媒介,當(dāng)時的一些學(xué)者就批評民眾染上了“閱讀癮”,尤其是青少年首當(dāng)其沖,受害不淺。閱讀掠奪其注意力,削弱其身體,破壞其家庭。著名作家歌德就因其小說《少年維特之煩惱》引起大批青少年模仿而備受指責(zé)。當(dāng)時的批評者認(rèn)為,“青少年迷失了,無可救藥地迷失了。染上閱讀癮會讓人產(chǎn)生無法克服的惰性,對現(xiàn)實生活產(chǎn)生厭惡和反感?!笨磥黼娮佑螒虿⒉槐任膶W(xué)更危險。
游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)意義和政治因素
經(jīng)濟(jì)界人士已經(jīng)認(rèn)識到了游戲的作用,尤其是在美國,一些公司試圖通過游戲元素提升其銷售額和效率。麥當(dāng)勞利用游戲《大富翁》(Monopoly)中的靈感出售漢堡,2011年底,在一個月的時間內(nèi),試點分店的銷售額提高了5.5%。連鎖超市塔吉特也將游戲元素有效融合進(jìn)生意模式,將柜臺商品掃描變?yōu)橐粓龈傎?。收銀員可以在掃描時和同事的工作速度作比較,不僅有效減輕了收銀排隊長龍的問題,奇怪的是,對工作滿意的收銀員人數(shù)也增加了。
這種發(fā)展和認(rèn)知促進(jìn)了電子游戲的流行,使之和成人的關(guān)系更近了一步。游戲和電影、書籍無異,是我們文化的一部分。有些游戲的確比較垃圾,但有些則遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是用來消遣,比如游戲《超級好》(Superbetter)能夠幫助人們應(yīng)對悲傷、積累正能量,《無油的世界》(World Without Oil)能夠推動全球能源轉(zhuǎn)型。
英國布里斯托市的托馬斯·羅林斯精通將新聞和政治因素注入游戲,并且盡可能保持最新。
他在一家游戲公司做設(shè)計總監(jiān),有十來個員工。羅林斯和他們一起,將墨西哥毒品戰(zhàn)爭、馬肉丑聞、美國總統(tǒng)大選放入游戲中。目前為止,羅林斯最大的成功是制作出一款關(guān)于敘利亞內(nèi)戰(zhàn)的游戲。以“打破禁忌”聞名的他也因此開始和蘋果公司合作。蘋果公司不同意用他起的游戲名《殘局:敘利亞》(Endgame:Syria),因為不想讓自己的游戲和一個實際存在的國家發(fā)生不受歡迎的聯(lián)系。于是羅林斯將游戲名改為《殘局:歐亞大陸》,才通過了蘋果審核。
游戲里的故事和吶喊
在西雅圖,一個留著大絡(luò)腮胡子的胖子坐在“Pax游戲展”大廳的舞臺上,滿眼含淚。
瑞恩·格林設(shè)計的這款游戲講述了他4歲的兒子約埃爾的故事。約埃爾1歲的時候,被診斷患了癌癥。小約埃爾經(jīng)歷了一次手術(shù)、6周放射治療和9個月的化療,受盡折磨,然而不久后腫瘤又出現(xiàn)了。醫(yī)生認(rèn)為約埃爾還能活4個月?,F(xiàn)在兩年過去了,雖然在此期間腫瘤又出現(xiàn)了5次,但小約埃爾一次次打破醫(yī)生的死亡預(yù)言,仍然頑強地活著。
除了約埃爾,格林還有3個兒子。他和妻子用孩子們能夠理解的方式解釋約埃爾的病情——約埃爾正在和一條看不見的惡龍斗爭。因此格林帶到西雅圖游戲展上的這款游戲,叫做《那條叫做癌癥的惡龍》(That Dragon, Cancer)。
玩家很快進(jìn)入瑞恩·格林的角色,感受小約埃爾承受的痛苦,怎樣為生命抗?fàn)?,疾病怎樣改變了一家人的生活。如果要拍劇情片,這是個完美的悲劇主題,但它不適合游戲??筛窳植辉诤踹@一點,對他而言,這是他應(yīng)對兒子疾病的一種方式。
嚴(yán)肅的游戲
“嚴(yán)肅的游戲”(Serious Games)是指那些想要傳達(dá)某種意圖的游戲,它們常常由公共機(jī)構(gòu)或聯(lián)合會委托制作,比如天主教救助機(jī)構(gòu)委托為難民設(shè)計一款游戲。可以想象,這樣的游戲很少能獲得商業(yè)上的成功。
帕姆·奧米迪亞(Pam Omidyar)就想制作這樣的游戲。帕姆是eBay創(chuàng)始人皮埃爾·奧米迪亞的妻子。在皮埃爾成為億萬富豪之前,帕姆是一個實驗室的年輕科學(xué)家,每天數(shù)小時在顯微鏡下觀察癌細(xì)胞增生過程。為了放松自己,回到家里后她會坐在電腦前,和丈夫一起玩游戲。帕姆問丈夫,是否有可能為患有癌癥的孩子編寫一款游戲,幫助他們更好地戰(zhàn)勝病魔。這是一個大膽的構(gòu)想,甚至有些瘋狂,但皮埃爾答應(yīng)了。
如今,這款專門為癌癥兒童設(shè)計的名為《Re-Mission》的射擊游戲,已經(jīng)成為美國一些醫(yī)院療法的一部分。在此游戲中,孩子們在人體各個地方尋找并消滅癌細(xì)胞??茖W(xué)研究和臨床效果證實,游戲提高了孩子的意志力,改善了孩子的耐藥性。
另一款名為《Sparx》的角色扮演游戲能夠幫助抑郁癥病人。游戲所起的作用有時甚至好過小組談心或個人聊天。游戲《破冰》(Snowworld)能夠幫助燒傷患者更好地忍受疼痛,他們感知到的疼痛強度最多下降了50%。經(jīng)典游戲《俄羅斯方塊》(Tetris)能夠幫助患者治療心理創(chuàng)傷。在經(jīng)歷創(chuàng)傷后玩這個游戲,痛苦回憶的次數(shù)明顯減少,雖然沒有人能夠清楚說明原因。
電子游戲能夠幫助治療疾病,但是它主要在美國流行,其他國家的醫(yī)院還很少使用游戲療法。
在德國,一個光頭小男孩坐在一張兒童病床上,手在床上方掛著的一個大平板屏幕上指指點點。他用食指將一塊塊拼圖放在一起,每拼對一塊都非常高興。孩子旁邊站著為他主治的外科腫瘤醫(yī)師奧利弗·巴蘇。
巴蘇所在的埃森大學(xué)醫(yī)院兒童腫瘤科團(tuán)隊為孩子們移植干細(xì)胞,來治療白血病或其他癌癥。這種治療對病人而言意味著長達(dá)數(shù)周的隔離,他們只能待在空氣經(jīng)過特別凈化的病房。親人能在來訪通道上通過一塊薄玻璃板看到病人,和他們說話。巴蘇稱之為“隔離監(jiān)禁”。能夠進(jìn)入房間的少數(shù)人,戴著口罩、帽子和手套,穿著白大褂,不能和病人有任何身體接觸。這種隔離狀態(tài)帶來的心理孤獨會降低病人的痊愈機(jī)會。因此巴蘇想盡一切辦法,盡量緩解病人的這種狀態(tài)。
5個新建的隔離病房墻壁可以投映為彩色,房內(nèi)有無線局域網(wǎng),床的上方通過一根長長的橫臂掛著大大的觸屏平板屏幕,安裝著網(wǎng)絡(luò)攝像頭,可以聽有聲書、玩電子游戲。孩子們可以登陸到學(xué)校課程,也能夠和朋友們建立聯(lián)系。
幾年來,巴蘇和邁克·馬蘇赫合作,為患病的孩子們開發(fā)游戲。馬蘇赫以德國第一位電子游戲教授的稱號聞名,如今他執(zhí)教于杜伊斯堡-埃森大學(xué)媒體信息學(xué),致力于“嚴(yán)肅的游戲”的研究和開發(fā)。他堅信,一個有更多人玩游戲的社會,是更加幸福的社會。他為小學(xué)生開發(fā)出應(yīng)對成績恐懼癥的學(xué)習(xí)游戲,為弗萊堡大學(xué)醫(yī)院開發(fā)了一個洗牙游戲。受美國游戲《Re-Mission》的啟發(fā),馬蘇赫和巴蘇發(fā)展了在線平臺“萬里無云”(Wolkenlos),為患有癌癥的孩子提供游戲和交流的可能性?!皣?yán)肅的游戲”能夠減輕疾病的負(fù)面心理癥狀,幫助孩子們恢復(fù)健康。
但是在埃森大學(xué)醫(yī)院以外,巴蘇和馬蘇赫的努力沒有帶來明顯的變化。治療中廣泛使用新媒體的倡議由于人們的質(zhì)疑以及其昂貴的費用宣告失敗。馬蘇赫說:“在德國,電子游戲被貼上幼稚的標(biāo)簽,對其究竟是否有用的質(zhì)疑仍然廣泛存在。”
游戲?qū)W校
美國紐約切爾西第18街道的一道磚墻之后,是一所將游戲變?yōu)榛窘虒W(xué)工具的學(xué)校。每年家長和孩子們都要努力爭取入學(xué)名額,而錄取條件絕不是富裕的家庭條件或優(yōu)異的成績。這所名為“探索學(xué)習(xí)”的公立中學(xué)有500名學(xué)生、30位教師,抽簽決定學(xué)生錄取名額?!拔覀儾⒉幌氤蔀榫W(xué)?!?,學(xué)校建立者卡迪·薩倫說,“我們希望學(xué)校試驗的結(jié)果可以在全國范圍內(nèi)復(fù)制。”
薩倫并不是教育工作者出身,而是游戲設(shè)計師。5年前她開始構(gòu)想游戲課堂,在這里孩子們不再只是死記硬背,而是學(xué)會解決問題。
薩倫很幸運,她的“公立學(xué)校新視野”倡議得到了市長的支持。美國教育部長阿恩·鄧肯也對這一發(fā)展持樂觀態(tài)度,呼吁教育體系的革新:“我們應(yīng)該更有雄心,內(nèi)心要有更多的躁動。我們不能墨守陳規(guī),同時卻期待有不一樣的結(jié)果。”薩倫對游戲?qū)W校的反對者和質(zhì)疑者們舉出了這樣的數(shù)據(jù):美國每年有120萬中小學(xué)生輟學(xué),與此同時,電子媒體的使用人數(shù)持續(xù)上升;美國中小學(xué)生每天在電子游戲、電影、電視、音樂和瀏覽網(wǎng)頁上花7個多小時;他們也創(chuàng)造內(nèi)容,在博客或網(wǎng)絡(luò)論壇上寫文章,剪輯視頻,上傳圖片;中小學(xué)生能夠記住他們閱讀信息的10%,聽到信息的20%,親身參與事情的90%,模擬參與的效果不遜色于親身參與。
在薩倫的學(xué)校,一堂課往往就是一次角色扮演游戲。在數(shù)學(xué)課上,游戲《數(shù)字大嘴巴》(Number Munchers)玩家通過E-Mail或Skype請求一個叫特羅格斯的游戲角色就建筑房子給予幫助??墒翘亓_格斯雖然友好,卻很笨,附上的平面圖中所有單位都寫錯了。為了幫助他,學(xué)生必須自己解出數(shù)學(xué)題。歷史課的一款游戲是模擬游牧民和獵人變成定居的農(nóng)民的過程。游戲者必須在理解耕作和飼養(yǎng)牲畜對人類的意義之后,才能建立住宅區(qū)。
“探索學(xué)習(xí)”中學(xué)并不是個奇跡,它仍是一所普通的學(xué)校:孩子們會忘記做家庭作業(yè),不聽老師的話,也有學(xué)生很難參與到規(guī)定的游戲中來。但是學(xué)生們的平均成績高于美國成績最好地區(qū)之一的曼哈頓中城,學(xué)生出勤率更高,教師職位變動更少,家長們的反饋更正面。
如果和這些學(xué)生交談,并觀察他們一天的學(xué)校生活,就會有這樣的感覺:他們喜歡上課,喜歡走進(jìn)學(xué)校,上課時非常專心。相對于他們的年齡,他們能以異常流利的語言講述他們剛剛做了什么。在這里他們了解到,只有在所有人都遵守規(guī)則的情況下,一個游戲才能正常運行。
15歲學(xué)生查爾斯·拉本簡單漂亮地總結(jié)了學(xué)校的特點:“一切都是游戲,一切都有自己的體系。”
[譯自德國《明鏡周刊》]