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桌上游戲回歸

2014-08-12 11:45NickWingfield
第一財經 2014年21期
關鍵詞:電子游戲棋盤亞馬遜

Nick+Wingfield

丹·夏皮羅(Dan Shapiro)曾將自己創(chuàng)辦的一家公司賣給Google,他也在微軟工作過。

但是他最近正在創(chuàng)造一種技術含量并不高的東西:給小孩子們玩兒的棋盤游戲。

不管怎樣,技術本就是所有老式游戲的天敵。老式游戲沒有抓人眼球的圖像和扣人心弦的動作效果,也沒有網絡社區(qū),永遠無法與當今的電子游戲相比。但是,由于新技術的發(fā)展,像夏皮羅這樣的獨立設計師正使這樣的游戲大量涌現。

從創(chuàng)意到成品,新工具極大地助推了桌面游戲—其中很多是戰(zhàn)略類或幻想類的游戲—的創(chuàng)作。眾籌網站提供了種子基金和早期的市場需求。3D打印機可以迅速制造骰子和其他游戲原型中的小部件。亞馬遜這樣的網絡零售巨頭可以負責運輸和送貨,省去了尋找中間商的麻煩。

這類新型游戲的銷售量也緊跟著攀升。盡管電子游戲產業(yè)早就讓這些技術含量不高的游戲黯然失色,但桌上游戲的銷量卻在持續(xù)增長。根據ICv2的調查數據,美國玩具店過去3年中每年的銷售額都有15%至20%的增長。亞馬遜稱棋盤游戲的銷售量從2012年到2013年的增長率達到了兩位數。

在最大的眾籌服務網站Kickstarter上,用戶可以把錢投資到一些融資項目中。去年籌資成功的項目里,棋盤游戲獲得的資金總額超過了電子游戲,分別為5210萬美元與4530萬美元。

“這對于普通的游戲設計者來說是個極好的福利,他們輕松入行,提供一個創(chuàng)意,找好投資,然后他們就上了媒體的頭條。”威世智(Wizards of the Coast)的創(chuàng)始人及前CEO皮特·亞迪遜(Peter Adkison)說。

夏皮羅在他自己設計的游戲Robot Turtles中的經驗很好地闡明了這一新的商業(yè)模式是如何運作的。該游戲的設計理念是潛移默化地向兒童教授基本的計算機編程概念。

在想到創(chuàng)意后,夏皮羅在Kickstarter上用了不到1個月的時間便籌集了63.1萬美元,遠遠超過了他2.5萬美元的目標。在Kickstarter的歷史上,Robot Turtles贏得了最多的支持者,有1.3765萬人投資了該游戲,而網站上的預售量也超過了兩萬套。

夏皮羅隨后通過Google搜索聯系了一家位于密西根州的游戲制造商,并支付了制作2.5萬套游戲的費用。所需的36噸硬紙板和紙大部分是從亞馬遜的庫房中用3輛半掛車直接拉到工廠的。后來也是亞馬遜將游戲成品運送到了客戶手中。

2.5萬套游戲最終銷售一空?!拔腋杏X像是技術進步完美地預計到了我的需求?!毕钠ち_說。

有些獨立制造商的游戲銷售量甚至開始超過了大型玩具企業(yè)。

一些熱心人士注意到,桌上游戲的振興可追溯到1990年代中期。那時《卡坦島》(Settlers of Catan)開啟了棋盤游戲設計復興的大門。

《卡坦島》是一款德國游戲,玩家可以在虛擬的卡坦島上建立殖民地。這種“歐洲游戲”之風注重爭奪稀缺資源的戰(zhàn)略和競爭,而非崇尚武力,為當時的游戲玩家?guī)砹艘环N清新和創(chuàng)意。

但是近幾年,這種勢頭愈發(fā)強勁。今年8月,為期4天的棋盤游戲會議Gen Con將在印第安納波利斯舉行。過去,該會議的參會人數從2萬漲到3萬用了15年的時間。亞迪遜也會參加這個會議,他表示,在過去3年間,該會議的參與者從3萬一下子漲到了4.9萬。

像Gen Con這樣的活動以及越來越多棋盤游戲的出現成為極客文化慶祝的一部分。

“我們無疑已進入極客們瘋狂癡迷的時代。”Kickstarter的CEO燕西·斯特里克勒(Yancey Strickler)說。然而諷刺的是,電子游戲玩家常常是棋盤游戲的最大客戶。這一行業(yè)的一些參與者認為,這并不是偶然,他們的理論是:電子技術為人們帶來許許多多的機會,讓人們通過游戲和社交媒體相互聯系,但這樣的機遇也帶來了另外一種交流渴望,大家希望能圍坐在棋盤周圍進行面對面的互動。

“事實表明,大家聚在一起,是會讓人上癮的?!蔽餮艌D游戲展(Penny Arcade Expo,簡稱PAX)的創(chuàng)建者杰里·霍金斯(Jerry Holkins)說。PAX中1/3的展位都留給了桌上游戲。

但是,游戲世界仍殊途同歸,最終還是重回網絡市場。演員以及博主威爾·惠頓(Wil Wheaton)在YouTube和其他網絡頻道主持了一檔非常熱門、名為Tabletop的節(jié)目,節(jié)目中很多明星與其他人一起在棋盤游戲中一決高下。

“我希望為世界多培養(yǎng)一些游戲玩家?!被蓊D說。

在西雅圖郊區(qū)美色島的家里,夏皮羅最近和他的兒女進行了一場別開生面的Robot Turtles對決。只有5歲的孩子們要想拿到寶石牌,就要走出夏羅皮設計的網格迷宮。在選擇好卡片后,他們移動棋盤上的小部件,推開或摧毀他們前進路上的障礙物。夏羅皮說,這些小部件代表了計算機軟件的指令。

夏皮羅稱自己設計游戲的原因非常簡單:能讓家人們有一個共同參與的娛樂。“這源自我的一個心愿,我想和孩子們一起做點好玩兒的事情?!彼f。endprint

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