摘 要:游戲通常并不是作為一個(gè)整體被處理的,而需要將其概念按組成部分分割,并明確每個(gè)部分的發(fā)展所需。本文將重點(diǎn)來介紹筆者團(tuán)隊(duì)開發(fā)的一款手機(jī)競速游戲《烏龜速遞》中的角色概念設(shè)計(jì)原理和制作過程。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;游戲角色;角色設(shè)定
1 角色概念設(shè)定的實(shí)現(xiàn)
1.1 角色設(shè)定
幾乎所有的第一人稱和第三人稱游戲的核心都是玩家控制的角色。在主角身邊的是一些友好或者敵對(duì)的非玩家控制角色。正是這些角色們使游戲受到歡迎,也是它們演出了游戲中的故事。在電影工業(yè)中,為了一個(gè)角色選擇合適的演員是至關(guān)重要的,這對(duì)于游戲業(yè)來說也是一樣的,不同的只是游戲設(shè)計(jì)師用繪畫創(chuàng)建自己的角色。這使得創(chuàng)建一個(gè)角色具有了極大的自由度。很多游戲主角都令人印象深刻,甚至有些時(shí)候令人難忘的是那些反面角色們。
草圖除了要確定角色的外觀,還要考慮角色的個(gè)性。這對(duì)于角色的性情和其面對(duì)自身情況時(shí)的反應(yīng)具有直接影響。當(dāng)然,被AI控制的NPC也是很重要的,但是和玩家控制的主角相比,還是有一定的實(shí)用性。
1.2 主角的實(shí)現(xiàn)
《烏龜速遞》中游戲主角就是小烏龜齊亞,以下描述是策劃給齊亞設(shè)定的概念。它生活在機(jī)械世界,外形龜殼不時(shí)閃現(xiàn)出金屬,尾部還多出一個(gè)馬力強(qiáng)勁的火箭推進(jìn)器,并且在撿到道具時(shí),身上還會(huì)多出槍械武器。根據(jù)和策劃的溝通,筆者依據(jù)上述對(duì)小烏龜齊亞的描述,繪制出了齊亞的概念稿,如圖1所示。
為了匹配機(jī)械世界的特點(diǎn),我們特意將烏龜殼設(shè)計(jì)成金屬材質(zhì),利用次世代游戲貼圖的做法,將他的金屬感表現(xiàn)得更加得淋漓盡致。當(dāng)構(gòu)思完這個(gè)角色的視覺特征以后,我們也應(yīng)該關(guān)注他們?cè)谄聊簧铣尸F(xiàn)方式。而我們?cè)O(shè)定的是一個(gè)第三人稱的游戲視角,絕大多數(shù)的時(shí)候玩家只能看到角色的后背,因此,角色的背部也就相應(yīng)的需要更多的細(xì)節(jié)來表現(xiàn)。所以我們將烏龜?shù)谋巢恐谱鞯姆浅>氯纭?/p>
為了讓齊亞看上去更加的動(dòng)感,我們?cè)谄漕^部設(shè)計(jì)了一個(gè)包裹的頭巾。因?yàn)樵谟螒蛑?,是第三人稱視角,玩家操作的烏龜,是背對(duì)著的,所以能夠清晰地看到圍巾左右擺動(dòng)的動(dòng)感,也避免了只看到一個(gè)烏龜殼的單調(diào)畫面。同時(shí)我們也設(shè)定了,在玩家進(jìn)行操作烏龜左右移動(dòng)的時(shí)候,頭部會(huì)隨著左右相應(yīng)擺動(dòng),達(dá)到更好的匹配度。
2 基于3ds max軟件進(jìn)行三維建模實(shí)例
由于《烏龜速遞》是一款三維游戲,為了將游戲開發(fā)的過程更加的細(xì)致化,本節(jié)就本項(xiàng)目中的主角小烏龜齊亞的三維模型進(jìn)行重點(diǎn)分析,主要分析其制作過程中的關(guān)鍵過程。具體操作如下:
2.1 圖像處理過程
在PS中將概念稿中的三個(gè)視圖分別執(zhí)行“通過剪切到圖層”的命令,并按照下圖3-4所示擺放整齊。在擺放三個(gè)視圖的過程中,一定要注意角色的中線所在,并以參考線進(jìn)行輔助對(duì)齊。如果沒有對(duì)齊。這將影響在3ds max中創(chuàng)建模型時(shí)的準(zhǔn)確度。
2.2 三維軟件中實(shí)現(xiàn)的過程
(1)將三視圖分別對(duì)應(yīng)的指定到相應(yīng)的面片上,并且將對(duì)應(yīng)的材質(zhì)球設(shè)置成雙面材質(zhì),自發(fā)光為100的顯示效果,目的是提高三視圖在軟件中的可視度。
(2)在制作模型階段,一定要控制好模型的布線,盡可能地將多邊形建成四邊形,可以出現(xiàn)少量的三變形及五邊形。并且在關(guān)節(jié)處需要多一些線的約束,這樣制作的目的是為了后期骨骼動(dòng)作提供有力的保障,否則會(huì)出現(xiàn)模型面穿插的錯(cuò)誤效果。
(3)模型制作完成之后,就需要進(jìn)行紋理貼圖制作。紋理貼圖是一個(gè)非常復(fù)雜的過程,特別是用于角色的。角色將需要進(jìn)行“UVW展開”命令,而被展開之后得到一張網(wǎng)格UV圖,將這張UV圖通過PS二維圖像來進(jìn)行繪制細(xì)節(jié),也就是將角色的不同屬性的皮膚繪制出來。而棋盤格紋理貼圖是指導(dǎo)UV展開的過程,并且也由這個(gè)棋盤格來判斷UV是否存在拉伸的情況。
(4)完成了角色模型及貼圖紋理的制作,但它不能移動(dòng)或者像在游戲中需要的那樣被操縱。為了使其可以編輯動(dòng)畫,需要在其內(nèi)部放置一套骨骼,該骨骼可以以類似烏龜骨骼的方式運(yùn)動(dòng)。這個(gè)過程我們稱為“骨骼綁定”。
(5)現(xiàn)在角色已經(jīng)簡歷并綁定好了骨骼,那么就該設(shè)置動(dòng)畫了。一個(gè)綁定好骨骼的角色可以像真實(shí)的烏龜一樣擺動(dòng)作,動(dòng)畫在每一幀上的動(dòng)作變化是很細(xì)微的,需要不斷的記錄,然后移動(dòng),在記錄,在移動(dòng)……在3ds max制作好一套循環(huán)動(dòng)作后,包括等待動(dòng)作、移動(dòng)動(dòng)作、勝利動(dòng)作等等,然后在導(dǎo)入到Unity3D中進(jìn)行調(diào)節(jié)設(shè)置,完成效果如圖2所示。
以上就是游戲主角小烏龜齊亞從概念圖到最后的骨骼動(dòng)作制作的一整套步驟,最后只需將三維文件導(dǎo)出成FBX格式的文件即可,接下去就是在Unity3D里來進(jìn)行制作了。
3 結(jié)論
本文主要詳細(xì)介紹了《烏龜速遞》游戲項(xiàng)目的角色設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)的過程。在實(shí)現(xiàn)游戲美術(shù)的過程中,最重要的是通過對(duì)游戲整體內(nèi)容的把握和游戲策劃的充分溝通,完成角色的概念設(shè)定。完善的概念設(shè)定會(huì)對(duì)相應(yīng)組件的三維制作有著極大的便利,且能保持整個(gè)游戲畫面的統(tǒng)一性、協(xié)調(diào)性。同時(shí)在3ds max三維軟件的幫助下,詳細(xì)闡述了主角小烏龜齊亞的三維組件實(shí)現(xiàn)過程,并且也提出了基于移動(dòng)平臺(tái)的游戲開發(fā)中美術(shù)設(shè)計(jì)及制作需要注意的事項(xiàng)。
作者簡介:姚子杰(1985—),男,湖南新晃人,碩士,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。