張愛華,李 珩
湖北工業(yè)大學,湖北武漢 430068
在科技快速發(fā)展的當下,人們對于生活品質的追求更傾向享受。生活不再單單是工作養(yǎng)家糊口,添加了更多精神層面的娛樂活動。在電腦手機普及后,這種狀況更是明顯,人們開始在網(wǎng)絡上尋求娛樂方式,在上班途中玩玩手機打發(fā)時間,或者玩玩網(wǎng)絡游戲,足不出戶就可以與他人交流,于是各種各樣的游戲孕育而生,游戲發(fā)展到如今已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。各國都在不斷開發(fā)和完善自己的游戲系統(tǒng)來吸引更多的玩家,中國游戲也是如此。而對于中國游戲制作的偏向和未來該如何發(fā)展,這是我們現(xiàn)在應該了解清楚的。
表1 中國游戲市場實際銷售收入
現(xiàn)在的游戲大致可分為網(wǎng)絡游戲、單機游戲、手機游戲這么三個類別。
首先來談網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的在線娛樂形式,旨在實現(xiàn)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
而在這里又將網(wǎng)絡游戲分為大型網(wǎng)絡游戲(一般指須下載客戶端內容比較豐富龐大的游戲)和休閑類游戲,類似QQ 游戲和一些網(wǎng)頁游戲(比較休閑并不需要耗費太多的時間來玩)。
大型網(wǎng)絡游戲比較耗費玩家的時間精力,因為游戲的長久性讓網(wǎng)絡游戲成為一個‘聚寶盆’,眾多游戲公司更樂于制作大型網(wǎng)絡游戲來賺取一杯羹。中國比較熱門的幾款大型網(wǎng)絡游戲如《劍俠情緣三》和《夢幻西游》等,它們在制作上結合了中國自己的民族特色來,所以深受中國玩家的喜愛,大部分玩家都是青少年。在中國的大型網(wǎng)絡游戲的市場里,中國本土游戲和引進游戲差不多平分秋色,但引入的游戲因優(yōu)秀的游戲引擎和畫面,也讓中國本土游戲倍感壓力。
年齡較高和空閑時間比較少的人群會選休閑游戲。因為很多中老年人并不接觸電腦或接觸較晚,大型游戲太過復雜所以游戲就會選擇比較簡單上手操作容易的小游戲,對于時間較少的人群更是如此,玩玩小游戲,休閑娛樂娛樂自己,讓生活變得輕松也不耗費精力。如QQ 游戲,曾最高達到880 萬人在線,所以市場也是十分廣闊的。
表2 中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入
再談單機游戲,單機游戲在中國的市場比較‘慘淡’,由于單機游戲一般會售價偏高,對于版權意識的淡薄中國人并不樂于購買正版。而且在前期的宣傳方面也遠遠不如網(wǎng)絡游戲,導致很多游戲上市后玩家才知道有這樣一個游戲存在。所以單機游戲在中國一直發(fā)展不起來,再由于網(wǎng)絡游戲的沖擊,單機游戲競爭力變得越來越小。但單機游戲比起其他游戲它擁有一個完整的故事情節(jié)和體系。可以讓玩家玩完游戲后有成就感,比起網(wǎng)絡游戲,它不需要太多的投入,卻也能體會到網(wǎng)絡游戲一樣的制作效果。
最后是手機游戲,由于IOS 和安卓系統(tǒng)的發(fā)展,手機游戲一夜爆火,不同以前簡單的內容和粗糙的畫質,現(xiàn)在的手機越來越受到大家的喜歡,而且手機隨身攜帶玩起來也比較方便。因為時間的隨意性和休閑性而擁有大量的玩家,一個手機游戲的投資也比其他類別的游戲少很多,而且擁有龐大的群體。所以越來越的商家發(fā)現(xiàn)這一塊的市場轉向投資手機游戲。比如騰訊旗下的《天天酷跑》,在一個月內盈利高達1 億人民幣。作為一個新興的游戲方式,手機游戲可謂是前途無限。但手機游戲因為手機的限制,不可能有大量的內容和細致的畫面,內容單一,游戲劇情簡單單調是它的弊病。一般一個手機游戲在幾個月內就會被淘汰掉。
網(wǎng)絡游戲發(fā)展已大致成熟,中國網(wǎng)絡游戲如果想長遠發(fā)展必須著眼于創(chuàng)新和可持續(xù),要完善客服方面多為玩家服務,這樣才能給玩家一個良好的游戲氛圍使其有動力繼續(xù)玩下去。游戲的更新是很重要的一個方面,靜止不前的游戲終將被淘汰,要跟隨時代的腳步和玩家的喜好來制定游戲的規(guī)劃方向,更要注意游戲的平衡不能將游戲中的平衡系統(tǒng)打亂。然后引擎技術的提高十分重要,這些都是要注意到的方面。
單機游戲的制作成本太高,單以銷售額來回本是遠遠不夠的,單機游戲應該著眼于其他的發(fā)展方向,比方宣傳合作和制作周邊產(chǎn)品?!断蓜ζ?zhèn)b傳》是個很典型的例子,雖然電視劇比游戲晚很久才出,但也在當時造成轟動讓很多的電視觀眾轉來玩游戲來體會原作中的魅力。單機游戲可以和媒體合作,在游戲販售之前制作一些系列小短片來宣傳自己的游戲內容,讓玩家們了解游戲大概的定位,如果宣傳的成功也可以形成饑餓營銷,玩家會更期待游戲的可玩性。適時的出一些跟游戲有關的周邊,比方水杯,筆記本之類生活中常用到的東西,玩家買起來也會覺得比較實用。單機游戲日本發(fā)展的比較完善并構建了一整套營銷策略,基本游戲大部分銷售額都來自周邊產(chǎn)品。
隨著手機產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,手機游戲已然成為游戲界最有發(fā)展?jié)摿Φ念I域。手機游戲相對于單機游戲和網(wǎng)絡游戲擁有更高的普遍性,因為手機的便于攜帶,便于操作,以及隨時隨地可以開啟的特性,現(xiàn)在手機游戲已經(jīng)成為人們生活中睡前催眠起床醒腦的一個重要環(huán)節(jié)。然而,手機游戲想要能夠更好的留住玩家應該具有上述的幾個特點。首先應該具有方便操作設置,就好比要使用到重力系統(tǒng)的游戲就沒法像普通游戲一樣時刻可以玩,要注重游戲的可玩性。其次,手機游戲應該發(fā)展成系列,手機游戲一般壽命較短,因為游戲單一很容易玩膩,而制作成系列,讓連貫的劇情和模式在不斷融入新元素的同時也能夠使老玩家產(chǎn)生親切感,會主動嘗試新出的游戲,能將過時的游戲里的玩家能留住,很大程度上解決了宣傳問題。最后手機游戲需要結合社交功能,加入社交元素讓玩家能夠和自己的朋友有更多互動,能夠有助于游戲的推廣,這也是微信游戲能夠獲得成功的原因之一。
從上述我們不難看出中國人對游戲的消費心理。中國現(xiàn)在高速發(fā)展,人民的生活水平也不斷提高,也很多人樂意將錢投入在娛樂中獲得精神層面的享受。所以我們經(jīng)常可以看到有些人為了游戲里某一樣東西花了大幾十萬,或者聽到某個游戲月營業(yè)額高達幾個億。而幾百塊一個的單機游戲卻無人問津。網(wǎng)絡上的虛榮心和攀比心理也是商家牢牢抓住的賺錢手法。利用了這點所以網(wǎng)絡游戲可以如此紅火。但這樣的賺錢方式極不利于游戲的平衡,會使玩家大量流失,所以必須顧及游戲的長久發(fā)展來展開營銷方式,而不能逞一時之快。
中國玩家的消費更傾向于沖動消費,不理智不明智。追求速度和效率而不享受游戲的過程,一旦有個目標就想馬上達成,所以有些游戲推出捷徑方式以讓玩家消費。雖然游戲可以帶給我們很多快樂,但是還是要量力而行。玩家在游戲中應當理智消費,不要為了速成而放棄游戲過程中的可玩性。
而十來歲的青少年對網(wǎng)絡的沉迷更是現(xiàn)在一大隱患。為了追求游戲里的虛榮心亂花錢和逃學現(xiàn)象頻繁發(fā)生,商家在制定消費路線時理應注意到這點,將青少年消費和成年人消費區(qū)別開來。
中國政府為保護青少年不沉迷網(wǎng)絡出臺了很多政策,比方游戲防沉迷系統(tǒng)和未滿18 歲的青少年不準進入網(wǎng)吧,這些政策起到了一定的效果但仍有很多漏洞。政府應該加大力度整治不良網(wǎng)絡信息對成長中孩子們的影響。要監(jiān)督和督促家長對孩子們的關心,建立起一個網(wǎng)絡通道專門開放給青少年并且限制其其他動作,可以和電器商合作制作出專屬于青少年的電腦等等。
而在游戲方面,商家應該清楚的認識到青少年心智不成熟外界物質給他們帶來的誘惑力的影響,不能制作成一個金錢利益至上的游戲。創(chuàng)建一個良好的游戲氛圍,為了達成游戲中的目標必須與他人交流合作,這樣才能讓孩子們在游戲中娛樂,在游戲中學習,在游戲中成長。
中國游戲要想健康發(fā)展,對游戲的定位十分重要,商家必須理解‘綠色’游戲這一概念,‘綠色’游戲是指將游戲制作成一個提倡互助協(xié)作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協(xié)作精神的網(wǎng)絡游戲?,F(xiàn)在大量道具收費會使游戲變味,也會造成游戲內攀比心理。游戲,本身應該是提供給人們歡笑的,我們不能將游戲變成一個賺錢的手段,應該讓更多的人們在游戲中放松并得到娛樂,這才是游戲存在的根本目的。
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