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淺談高職院素質育化課程的課題研究與實踐

2014-11-10 21:37錢華
藝術科技 2014年11期
關鍵詞:三維動畫

錢華

摘 要:在學院素質育化課程體系的構建基礎上,研究三維影視動畫方向的跨專業(yè)應用課題的開發(fā)與研究,在實踐中摸索出一套培養(yǎng)全面的高職影視動畫人才的教學機制。

關鍵詞:素質育化;三維動畫;移動游戲應用

1 課題的主要任務及目標

本課題是針對三維影視動畫三年級的學生開展素質育化課程研究與實踐。選擇在藝術設計類學科中開發(fā)研究課程,就是為了可以更好地發(fā)展藝術設計專業(yè)課程與科學技術的交互融合,提高藝術設計專業(yè)的社會適用性。素質育化課程的研究不僅為“雙體系”融合課程提供了理論依據(jù),重要的是在實踐過程中把藝術與技術融會貫通,培養(yǎng)真正具備高技能高素質的高職院人才。

此次課題的主要任務是綜合培養(yǎng)學生專業(yè)技術能力和職業(yè)能力,打造與時俱進的創(chuàng)新實用型人才。影視動畫藝術創(chuàng)作的培養(yǎng)目標是一種綜合的個人實踐能力,參與到企業(yè)實際項目中去,使學生學會主動學習,培養(yǎng)他們綜合分析問題,解決實際問題的能力,為將來職業(yè)可持續(xù)發(fā)展的能力和創(chuàng)新意識奠定基礎。在實踐中發(fā)揮行業(yè)組織和企業(yè)參與職業(yè)教育的作用,推動校企合作、工學結合的教學模式,充分發(fā)揮學生的自主性,使學生可以在實際項目中學習與動畫制作相關的新知識,了解當前動畫發(fā)展的新趨勢和新時尚,并且對于新問題及時調整知識結構,學會靈活運用所學的知識。學生參與項目過程公開透明發(fā)布在學校的教育教學評價平臺上,以“學業(yè)報告書”和“項目設計作品展”為成果呈現(xiàn)形式。最終作品被企業(yè)錄用也提高了學生對本專業(yè)的自豪感。

2 課題的研究內容和方向

此課題的主題是以三維動畫的形式完成移動游戲應用的前期開發(fā),針對移動應用設備上發(fā)行的游戲排行做市場分析,客戶體驗研究,受企業(yè)委托將一款還未開發(fā)完全的游戲進行再創(chuàng)造,設計三維角色,根據(jù)游戲關卡進行場景設計,結合市場需求做出有助于游戲產品推廣的宣傳視頻。團隊主要涉及的研究內容:針對企業(yè)給予的游戲定位,設計游戲角色,場景,對于玩家用戶做市場調研。為服務于游戲產品宣傳,做好前期概念設計包括短片的時長、節(jié)奏、風格、鏡頭語言、分鏡頭腳本設計,做好三維模型制作、貼圖材質、骨骼綁定、動畫制作等中期制作工序以及后期燈光特效、渲染合成、配音配樂、剪輯輸出。

3 選題的依據(jù)和背景

三維動畫被看作是當今數(shù)字文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展前沿,是藝術與技術的高層次緊密結合,然而現(xiàn)狀是在影視動畫行業(yè)發(fā)展出現(xiàn)了一定的滯后,動畫就業(yè)門檻過高以及人才需求暫時萎縮,三維動畫發(fā)展到今天必須將應用范圍擴大。三維動畫技術從影視動畫藝術中提取出來與其他領域將結合,產生新的創(chuàng)意結合點,為動畫人才適應市場與拓寬專業(yè)發(fā)展打下基礎。發(fā)揮數(shù)字媒體藝術的包容性,重視兼?zhèn)渌囆g素質技術能力的復合型人才的培養(yǎng),適應發(fā)展需求,重視團隊合作能力培養(yǎng),重視創(chuàng)意轉化為現(xiàn)實的實踐能力培養(yǎng),使學生擁有較強的應變能力和寬廣的發(fā)展選擇。實踐證明,注重影視動畫藝術內涵和外延結合的專業(yè)結構能夠加強綜合基礎素質及能力,能夠防止過分依賴技術工具的偏向,能有效拓寬學生面向社會需求的專業(yè)口徑。

在這個過程中展開對利用藝術手段去實現(xiàn)科技為項目主題的藝術設計課程的深刻研究,讓學生在項目實施中主動去了解跨專業(yè)資料和行業(yè)規(guī)范,不僅熟悉了其專業(yè)技能,也了解了游戲行業(yè)等多媒體領域的職業(yè)拓展范圍。本項目的設計依據(jù)為: (1)計算機硬件的發(fā)展推動了游戲軟件的創(chuàng)新。 (2)隨著三維技術和移動應用平臺的快速發(fā)展,三維動畫帶來的感官感受更直觀,有助于游戲的宣傳和推廣。 (3)游戲宣傳動畫是游戲與玩家互動之前,能夠讓玩家預熱的動畫短片,讓玩家了解故事背景,身臨其境,在欣賞之余讓玩家了解角色特點與關卡效果,進而喜愛上它。 (4)根據(jù)App Store中國Iphone游戲暢銷排行榜中前100個手游采樣分析,玩家試玩并推薦新投入市場的App游戲主要決定因素在于其是否有讓玩家先睹為快的App Trailer,即游戲宣傳視頻。 (5)美國著名游戲廠商2K Games近階段公布了一款為移動設備打造的冰球游戲《NHL 2K》的預告片獲得了不同凡響的關注度,其也是三維動畫打造的大手筆制作。 (6)在游戲即服務的新商業(yè)模式下,游戲公司都在尋找吸引忠誠用戶的價值所在。來自布法羅大學管理學院管理科學與體系教授Laurence Sanders的研究報告中調查了173名玩家,發(fā)現(xiàn)讓游戲在市場上更具備競爭力的因素之一,即發(fā)布讓人熱血沸騰的游戲宣傳視頻。

動畫技術以高效,靈活多變的表現(xiàn)手法給手游網游這些移動應用游戲用戶提供了身臨其境的感受,其強大的技術優(yōu)勢突破傳統(tǒng)制作的局限,讓真實和虛擬完美結合起來,帶給受眾無比震撼和美妙的視覺盛宴。

4 教育教學改革點及特色

課題實踐過程中體現(xiàn)的教育教學改革點及特色: (1)課題創(chuàng)作以校企合作項目開發(fā)實踐課程,改變教學模式,以工作室優(yōu)先選擇制讓學生產生競爭意識,提高學生的創(chuàng)新意識和解決問題的能力。 (2)改造教學環(huán)境,不再單一的一個老師對一個班級上課,一部分教學會放在企業(yè)里面或者實踐環(huán)境中。 (3)教學過程引導學生創(chuàng)新思維進行創(chuàng)作,讓不同課題小組的同學之間進行研究交流、成果交流,調動學生積極性,增強創(chuàng)新思維和協(xié)同合作能力。 (4)為高等職業(yè)院校選擇合適的,權威的項目制作評價標準,教會學校什么是真正符合行業(yè)企業(yè)需要,可以引入學校的行業(yè)主題課程資源,通過建立學校引入行業(yè)教育資源的評價機制,提出具體的,程序性的校企合作方法。 (5)學院推行“工作室制”人才培養(yǎng)模式,與行業(yè)共同制定專業(yè)人才培養(yǎng)方案,共同研究專業(yè)設計和課程設置,在要求學生掌握學校相應的理論知識和專業(yè)技能基礎上,積極創(chuàng)造條件,實行課題項目實踐,以適應新的技術革命和現(xiàn)代社會、現(xiàn)代生產對高素設計人才的要求。

選擇的主題與市場聯(lián)系緊密,要求創(chuàng)作者不但能夠有較高的藝術水平和技術水平,還需要多學科多領域的知識,而這些能力在科技飛速發(fā)展的時代是必不可少的,這也是符合蘇州工藝美術職業(yè)技術學院一直貫徹實施的素質育化“雙體系”融合課程體系開發(fā)的方針政策。通過真實項目實踐能使學生綜合應用所學的各種理論知識和技能,進行全面、系統(tǒng)、嚴格的技術及基本能力的訓練。

最終這款移動應用游戲宣傳視頻被游戲公司錄用說明是符合市場需求的,學生們在此次實際項目中項目策劃能力,中期制作能力,團隊協(xié)作能力都得到了全面的提升,并且具備了對于案例調查研究,采樣分析,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的基本能力,體現(xiàn)出一個優(yōu)秀團隊應該具備的素質。

5 課題實踐成果

課題成果通過答辯組根據(jù)最終作品展示效果以及團隊成員答辯陳述來進行綜合評分。學生參與項目時間的過程統(tǒng)一到學校的教育教學評價平臺上,成績由學生自評,教師團隊評價,業(yè)內專家評價,企業(yè)團隊評價四部分綜合考評得到。隨著游戲產業(yè)的日益成熟與影視技術的迅速發(fā)展,三維動畫深入人心,我們不僅要培養(yǎng)學生在三維影視動畫制作的綜合能力,還要發(fā)展三維動畫技術在游戲,廣告,臨床醫(yī)療等領域的廣泛運用,了解本國三維動畫產業(yè)強項,發(fā)揚中國文化,為動畫產業(yè)注入了鮮活的生命力。

最終成果被企業(yè)單位使用說明是符合市場需求的,學生們在此次實際項目中項目策劃能力,中期制作能力,團隊協(xié)作能力都得到了全面的提升,并且具備了對于案例調查研究,采樣分析,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的基本能力,體現(xiàn)出一個優(yōu)秀團隊應該具備的素質。通過課程設計,高質量三維動畫設計作品和學生優(yōu)秀的專業(yè)素養(yǎng)吸引了很多動畫企業(yè)及其他相關行業(yè)來系進行產學合作,也讓很多優(yōu)秀的學生進入到行業(yè)前端的企業(yè)中去,提升了動畫專業(yè)在行業(yè)上的知名度。

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