■鐵生
繼去年日本廠商的一連串試水成功后,今年又將有更多日本游戲入華。
日本游戲業(yè)一直以其尖端的技術(shù)與豐富的創(chuàng)意向全世界提供最好的游戲產(chǎn)品。但對于中國這塊游戲業(yè)的黃金國,日本作為在游戲業(yè)摸打滾爬了三十年是的老將,竟始終覺得是一塊難啃的骨頭。不愿放棄,卻在一次次失敗面前有些喪失信心。以至日本游戲成了中國游戲業(yè)“最熟悉的陌生人”,人盡皆知,卻很少再聽到產(chǎn)品進駐大陸的消息。甚至談起日本游戲,業(yè)內(nèi)的許多朋友總是持保留意見。
然而就在去年,情況突然有了戲劇性的轉(zhuǎn)機。以年初光榮公司的《信喵之野望》起頭,SquareEnix的《擴散性百萬亞瑟王》爆紅,騰訊簽下的CAPCOM 大作《怪物獵人Online》成為了年末最熱話題,今年又將有《鬼武者魂》、《monster strike》等一大批日系大作被看好。以往屢戰(zhàn)屢敗的日本游戲,突然就在大陸市場賺錢了,可謂大落大起,個中原因究竟為何?這且要從日本游戲與中國市場之間既愛又恨的過去開始說起。
作為一位80后的游戲玩家,對日本游戲公司多少抱持著一份特別的感情。我們那個年代沒什么《穿越火線》與《英雄聯(lián)盟》。會變大的馬里奧、街機廳里喧囂的“豪油根”、在Dos系統(tǒng)的電腦前玩《大航海時代》,才是構(gòu)成80共同記憶的經(jīng)典。但諷刺的是日本的游戲公司并未借此賺到一分錢。任天堂的FC主機自80年代末引進中國,售價千元以上高不可攀,一些國內(nèi)與港臺的公司抓住商機,生產(chǎn)廉價FC兼容機,未經(jīng)任天堂許可,從而代替日廠占領(lǐng)市場,與之配套的還有大量生產(chǎn)盜版FC卡帶的廠家。而任天堂以及其它日本游戲公司卻收不到分文,還培養(yǎng)出了中國用戶使用盜版軟件的習(xí)慣,可謂白作嫁衣。
而后世嘉攜MD而來,由于同樣的原因顆粒無收。之后任天堂的拳頭產(chǎn)品GB、GBA、NDS以及索尼的PS2都相繼進入過中國。但無一例外鎩羽而歸。然而,這些產(chǎn)品失敗的原因并不是因為不好玩,或不被中國玩家接受,主要還是受到盜版軟件的影響。在這一階段,日本公司雖未賺到,但在中國玩家里的影響力已經(jīng)廣泛擴散。甚至分成派系,從雜志到論壇,至今依然爭吵不休。
進入網(wǎng)游時代后,日本游戲在華業(yè)務(wù)最大的阻礙——盜版軟件在網(wǎng)絡(luò)游戲的運營特性下無法施展,縱然有私服等違法行為造成損失,也達不到盜版對于單機游戲的毀滅性。日本公司第一次看到在華的發(fā)展前途,積極地引進其優(yōu)秀的網(wǎng)游作品。由JSS開發(fā)的《石器時代》是中國最早成功的日本網(wǎng)游,它以清新脫俗的可愛畫面,極具深度的寵物系統(tǒng),趕上了國內(nèi)網(wǎng)游第一撥熱潮來臨,2001年時石器在線人數(shù)突破6萬人,在當(dāng)時已屬天文數(shù)字。2001年末《傳奇》也只是剛剛過萬,而SEGA當(dāng)年的大作《夢幻之星Online》的初版最高在線僅2萬6。
然而好景不長,日廠網(wǎng)游此后連連遭到重創(chuàng)。其中影響最大的莫過于世嘉,先是自家主力產(chǎn)品《夢幻之星Online BB》迅速關(guān)閉,該游戲在國內(nèi)為朝華數(shù)碼代,從測試到完全關(guān)閉僅僅過了一年半的時間。爾后被寄于厚望的《莎木Online》又再次胎死腹中,開方商從韓國轉(zhuǎn)到日本本社,由鈴木裕親自帶隊,還是沒有逃過取消的命運。
2007年初世嘉在休閑網(wǎng)游市場再度布陣,開辟休閑游戲平臺嘉游網(wǎng),然則其主力產(chǎn)品《彩虹騎士》在線人數(shù)僅三位數(shù),最后在一年不到的時間里嘉游網(wǎng)便關(guān)門大吉。
而中國玩家所非常熟悉的另一家公司——光榮,在中國玩家的心目中,可能比那些日本的世嘉、南夢宮等地位更高?!度龂尽放c《大航海時代》系列有許多粉絲自然不在話下,光榮也意欲通過自己的影響力用網(wǎng)游在亞洲地區(qū)開辟新的陣線。但如今的情況大家也看到了,《大航海時代Online》、《信長之野望Online》、《三國無雙Online》幾度易主,始終空有口碑,一直不溫不火。而重金開發(fā)的《三國志Online》在日本從08年初正式運營,10年宣告關(guān)服,而國內(nèi)由于代理較晚,還沒正式運營便迎來了這款游戲的終點。
日本游戲緣何頻頻敗走?先從IP分析,上述說的這些日本游戲,其中不少在其它地區(qū)賺得缽滿盆滿,哪個不是大牌?愣是啃不下中國這塊難咽的骨頭。別的不說,光榮的《三國志》金字招牌不可謂不響亮,遠的不說,最近便有一家公司在手機上推出了叫《三國志15》的游戲,至于其它眾多XX三國,三國XX等游戲則不勝枚舉。SquareEnix的《最終幻想》縱使在國內(nèi)并沒有很多人玩過,其名聲也是如雷慣耳。我認為在產(chǎn)品IP上,這些日廠比起當(dāng)年初來乍到的中國本土公司與韓國勢力,可以說占盡優(yōu)勢?!镀孥E》、《傳奇》這些游戲當(dāng)初也都是白手起家。認為日本IP水土不服,理由站不住腳。
其次,日本網(wǎng)游的品質(zhì)并不低,并且也不能說曲高和寡,不迎合市場?!赌Я氊悺烦跗诮^對屬于叫好叫座,龐大職業(yè)體系,微妙的回合制戰(zhàn)術(shù),都體現(xiàn)了日本游戲的深厚功底?!秹艋弥荗nline BB》差嗎?當(dāng)然也不,這款游戲被稱為《怪物獵人》的原型,以少數(shù)玩家組隊作戰(zhàn)為核心,創(chuàng)造了相當(dāng)細膩的ARPG體驗,從2001年在DC主機上推出第一個版本,就一直在歐美相當(dāng)火。像《真三國無雙Online》這樣的產(chǎn)品,在國內(nèi)根本沒有同類,無雙類的動作游戲卻一直是單機的大熱門。這些游戲從品質(zhì)上,即使不是大成,也有小成的潛質(zhì)。
三來我們說日本廠商在國內(nèi)的群眾基礎(chǔ)。在2000年代的初期,也是占盡人和。當(dāng)時玩家的構(gòu)成群體以玩紅白機和 SEGAMD的日本游戲用戶,以及早期PC 游戲的用戶。當(dāng)時國產(chǎn)游戲較少,鮮有一些歐美的大作如《星際》、《紅警》,大部分玩家對日系游戲或多或少有所接觸,對日本游戲的認可承度很高。相比之下韓國游戲被稱為泡菜,而國產(chǎn)游戲等于垃圾的輿論直到今天依然沒有被完全扭轉(zhuǎn)。即便事實并非如此,在輿論上,日本游戲也占據(jù)了玩家的感情牌。
那么是什么在當(dāng)時擊敗了日本游戲?問題可能只能從運營自身的角度去挖掘了。日本公司來華最初的一段時間,對中國市場了解程度非常差,更談不上因地制宜的概念?!秹艋弥荁B》最高在線其實也到過10萬,但失利的最大原因在于游戲使用了過多本地運算,導(dǎo)致修改極其簡單。雖然海外玩家沒有修改作弊的習(xí)慣,放至國內(nèi)就造成了毀滅性的后果。
而像嘉游網(wǎng)又是另一種“水土不服”了。它是世嘉中國自己運營的一個網(wǎng)站,當(dāng)時世嘉中國的高層幾乎全都是日本與韓國人,雖然公司招了許多中國當(dāng)時較有經(jīng)驗的運營人員,但待遇卻遠不如一位剛畢業(yè)的外國留學(xué)生。在這種外行指揮內(nèi)行的狀態(tài)下,無怪乎會導(dǎo)致嘉游網(wǎng)如此拙劣的運營與宣傳手段。
最后,日本廠商往往入華后,在做目標(biāo)定位與市場宣傳上,完全沒有瞄準(zhǔn)那些日系玩家用戶,事實上也沒有明確的目標(biāo)群,更多的是散作一團,不知該打哪。其實很多日系游戲到中國,因為玩法特別需要鉆研,屬于對玩家的水平有一定要求的游戲。核心玩家當(dāng)時已有屬于自己的圈子,比如由太陽黑子工作室成立的Stage1論壇,其間誕生了不少雜志的撰稿人,當(dāng)時玩家對大神還有祟敬的心理,這部分玩家事實上是很有發(fā)言權(quán)的。沒有抓住這些地方營造聲勢,也是當(dāng)時宣傳上比較明顯的問題。核心玩家覺得你跟是他們不是一路人,即使代理了游戲,也感覺離他們比較疏遠。
太陽黑子最初的核心成員darkbaby,日后成為中國電視游戲最知名的撰稿人。
從2006、2007年起,我們已經(jīng)幾乎看不到日本廠商在華的努力,雖然偏安一隅,可以繼續(xù)用當(dāng)紅的PSP等主機玩日式單機。但網(wǎng)游似乎與我們這些玩家絕緣。
然而2013年,日系公司仿佛突然睡獅醒覺。年初光榮的頁游《信喵之野望》在完全不被看好的情況下,在滾服成風(fēng)的頁游圈中突出重圍,成為光榮在中國大陸十幾年來淘到的第一桶金??芍^意外之喜。接下來,《百萬亞瑟王》在手游領(lǐng)域又引發(fā)了一陣小規(guī)模熱潮,引發(fā)連鎖效應(yīng),盛大、觸控等大廠接連引入《鎖鏈戰(zhàn)記》、《鬼武者魂》、《勇者前線》等手游與頁游的重磅作品,意圖穩(wěn)下陣腳。日本公司是一夜之間找到了突破口嗎?顯然不可能。如今他們所打開的局面,事實上是由多個因素構(gòu)成的。
在2006年的時候,中國只有端游玩家群。但如今,頁游與手游市場從無到有,并漸漸壯大。與之相比,端游市場卻未見有明顯的縮減。蓋因頁游和手游首先是擴張了玩家的游戲時間,允許他們合理利用碎片時間。其次,手游吸引了大量原本的非網(wǎng)游用戶。所以我們應(yīng)該說是頁游和手游把蛋糕做大了,但由于用戶需求的不一,暫時不會造成誰取代誰的情況。
日本公司素來在端游領(lǐng)域非常薄弱。在日本本土強勢的也是韓產(chǎn)網(wǎng)游。日本的端游真正高收入的只有《最終幻想11》和《夢幻之星 online》等少數(shù)幾款。但手游卻是日本的強項,從功能機時代,Gree就是依賴于手游崛起,2007年一年里會員從30萬漲到300萬。智能機時代,手游的利益以幾何倍數(shù)增漲,大家熟知的《智龍迷城》顛峰期每月進賬一億美元,Gungho一度股價直升60倍超過任天堂。在頁游方面,一款《艦隊收藏》的爆發(fā)性人氣也讓頁游受到更多重視。這些日本游戲不僅在本土紅得發(fā)紫,在港臺乃至其它東南亞地區(qū)都呈橫掃的態(tài)勢,在巴哈姆特與香港App store上都可以看到日式游戲排在前三列。所以,以手游和頁游作為切入點的日本,其實與以前端游主體的時代已經(jīng)完全不同了。相當(dāng)于是日本的優(yōu)勢戰(zhàn)場。
中國市場呈現(xiàn)多元化局面。
從曾經(jīng)大陸的日本動畫熱播潮過后,動漫文化就一直呈現(xiàn)出愈演愈烈,并且深入基層(輕度用戶)的傾向。伴隨著視頻網(wǎng)站、動漫展、Cos產(chǎn)業(yè),與同人展會的興起,雖然國內(nèi)動漫業(yè)散作一團,各自為陣。但喜愛日式動漫的二次元用戶依然生根發(fā)芽,到如今變成具有強消費力的群體。這些用戶的特點是對一些二次元文化符號比較敏感。比如“萌”、“燃”等。而這些符號在日系游戲里是被無限放大的。比如《百萬亞瑟王》里占據(jù)了絕大多數(shù)的可愛美少女卡牌,在文化上的誘惑力甚至超過了游戲本身的素質(zhì)。近日一些國產(chǎn)游戲也開始走萌系美少女路線,如《崩壞學(xué)園2》,在Appstore收入榜上一度到過第9的位置,同樣證明了這部分人群的購買潛力。
上文所說的嘉游不是一個特例。日本公司以前的戰(zhàn)略方針是,我的產(chǎn)品交給你代理,或者我設(shè)立在華分公司的第一要求并不是要做出成績,而是“聽話”。那時日本公司還是比較注重公司文化,不希望打破底限。另一方面,當(dāng)時的代理公司也的確以缺乏經(jīng)驗,對日本公司的獨特產(chǎn)品沒有明確的把握的為主。兩者相加,結(jié)果就非常悲劇。
如今中國的運營公司經(jīng)過了長時間的歷練,也有不少經(jīng)手過數(shù)個國內(nèi)外項目。像《信長之野望》以前游俠成員組成的團隊,能夠精確定位到核心玩家群。而《百萬亞瑟王》在有妖氣、Bilibili等宅男聚集的場所開展宣傳,同樣是懂得目標(biāo)用戶才能做到。其實在小眾市場里做起來的產(chǎn)品,沒有滾服,沒有VIP等相對國產(chǎn)游戲的弱項,其實都可以忽略不計。反而原汁原味,比外服“更良心”,才是日系玩家所比較看中的。同時,日本公司同樣也在改變,就筆者最近遇到的一些日本公司,更加愿意配合進行游戲的宣傳,不像以前的宣傳素材上束手束腳。《百萬亞瑟王》舉辦了全國高校娘征集活動,在宣傳上已經(jīng)非常自由
當(dāng)然,這并非說明日式游戲在國內(nèi)業(yè)已暢通無阻。事實上,在這波日式游戲大潮中,像《勇者前線》、《鎖鏈戰(zhàn)記》等產(chǎn)品已上線,也是幾家歡喜幾家愁。日式游戲在海外再紅,在國內(nèi)依然屬于小眾。日本手游喜好手動、有操作、交互性強的體驗,而國內(nèi)則更偏向于自動的流程。在選擇運營的方向上,日本游戲依然會走一些彎路,每款游戲都需要像《亞瑟王》或《信喵》這樣的深度細分,才能做好運營。從某種程度上,如今的日本游戲的命運,可謂掌握在國內(nèi)運營商的手中,如風(fēng)中浮萍,依然在搖擺。但它們已看到了成功的希望。