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基于Chunked LOD的實(shí)時(shí)細(xì)節(jié)增強(qiáng)地形算法

2014-12-23 01:26宋省身全吉成趙秀影王宏偉
關(guān)鍵詞:視點(diǎn)細(xì)分插值

宋省身,全吉成,趙秀影,王宏偉,王 宇

(1.空軍航空大學(xué) 航空航天情報(bào)系,吉林 長(zhǎng)春130022;2.軍事仿真技術(shù)研究所,吉林 長(zhǎng)春130022)

0 引 言

近年來(lái),關(guān)于地形場(chǎng)景的渲染技術(shù)在三維仿真的諸多領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,當(dāng)前主流的研究集中在視點(diǎn)相關(guān)的LOD 算法上,通常將之分為兩類,前GPU 算法和后GPU 算法[1]。早期基于CPU 的算法如ROAM 和VDPM,每次都要計(jì)算優(yōu)化誤差并依此選擇優(yōu)化的方案,需要耗費(fèi)大量的內(nèi)存和CPU 時(shí)間?,F(xiàn)在的圖形處理器GPU 具備強(qiáng)大的浮點(diǎn)運(yùn)算能力和多條流水線,如Chunked LOD 使用了塊狀四叉樹結(jié)構(gòu),僅需要最小限度的CPU 參與就可以繪制大量的多邊形表面。

然而這項(xiàng)技術(shù)以靜態(tài)數(shù)據(jù)作為渲染源,即將預(yù)處理好的地形網(wǎng)格按層次呈現(xiàn),并不具備實(shí)時(shí)添加新細(xì)節(jié)的能力,當(dāng)視點(diǎn)觀察的網(wǎng)格深入到數(shù)據(jù)的最高分辨率層級(jí)時(shí),系統(tǒng)就無(wú)法繼續(xù)細(xì)化,此時(shí)就會(huì)出現(xiàn)地形紋理模糊和網(wǎng)格棱角化的現(xiàn)象。同時(shí),文獻(xiàn) [2]還指出Chunked LOD 對(duì)視點(diǎn)距離的計(jì)算過(guò)于簡(jiǎn)單,僅提供了近似三維距離的誤差度量,造成了細(xì)節(jié)分配不均。

為了充分利用GPU 的繪制速度,增強(qiáng)細(xì)節(jié)視效,本文在研究了Chunked LOD 的基礎(chǔ)上,提出了實(shí)時(shí)增加細(xì)節(jié)的改進(jìn)方案,相對(duì)于文獻(xiàn)[3]的局部三角面化簡(jiǎn)算法和誤差評(píng)估與控制算法,該算法結(jié)合了Geomipmap的思想[4,5],以規(guī)則格網(wǎng)為處理單位修改細(xì)節(jié)的生成和過(guò)渡算法,以及誤差度量的計(jì)算和判斷準(zhǔn)則,更高效地利用GPU 的批處理能力實(shí)現(xiàn)繪制,經(jīng)過(guò)實(shí)驗(yàn)證明,達(dá)到了實(shí)時(shí)增強(qiáng)細(xì)節(jié)的效果。

1 Chunked LOD 基本算法

Ulrich在Siggraph 2002 年會(huì)上提出了一種基于GPU的地形LOD 算法,稱之為Chunked LOD[6]。

該算法的核心是構(gòu)建一個(gè)四叉樹結(jié)構(gòu),樹上的每個(gè)節(jié)點(diǎn) (Node)包含一塊地形,每個(gè)子節(jié)點(diǎn)包含其父節(jié)點(diǎn)地形的1/4,但其分辨率卻更高。這樣自上而下,根節(jié)點(diǎn)包含整個(gè)地形區(qū)域,是其最粗糙的表示,葉子節(jié)點(diǎn)則是數(shù)據(jù)集中所能達(dá)到的最高分辨率進(jìn)行分塊得到。節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間相互獨(dú)立,節(jié)點(diǎn)中的地形數(shù)據(jù)以靜態(tài)的方式存儲(chǔ)在網(wǎng)格中,稱之為Chunk。每個(gè)塊內(nèi)的數(shù)據(jù)可以通過(guò)一個(gè)繪制命令和一個(gè)高級(jí)的混合通道來(lái)完成繪制。

Chunked LOD 創(chuàng)新的另一處是對(duì)縫隙的消除[7]。在塊的周圍構(gòu)造垂直的裙邊來(lái)消除縫隙,裙邊的上邊與塊邊相接,下邊則延伸到比所有的細(xì)節(jié)層次都低,裙邊只影響本塊,不與其他塊聯(lián)系,紋理也可以直接采用原來(lái)塊的紋理,這樣的方法可以有效地消除縫隙。由于塊之間相互獨(dú)立,方便實(shí)現(xiàn)out-of-core算法對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分頁(yè)管理和預(yù)讀調(diào)度,開啟獨(dú)立的線程專門用于調(diào)用不同區(qū)域的地形塊即可。但這需要在服務(wù)器或是硬盤存儲(chǔ)事先處理好的數(shù)據(jù)。

該算法的主要缺陷就是預(yù)處理工作量大,處理出來(lái)的數(shù)據(jù)為靜態(tài)數(shù)據(jù),無(wú)法實(shí)時(shí)更新或者增強(qiáng)細(xì)節(jié),面對(duì)分辨率有限的地形數(shù)據(jù),當(dāng)視點(diǎn)高度離地面很近時(shí),顯示的視覺效果真實(shí)感不足。

此外,當(dāng)視點(diǎn)逐漸接近一個(gè)塊時(shí),這個(gè)塊將會(huì)根據(jù)誤差控制分裂為很多的小塊,屏幕上會(huì)產(chǎn)生明顯的突跳現(xiàn)象,這種現(xiàn)象比逐三角形的LOD 算法如ROAM 算法等要明顯的多[8],而當(dāng)視點(diǎn)位置恰好處于兩個(gè)層級(jí)的臨界點(diǎn)時(shí),這種閃爍現(xiàn)象會(huì)變得尤為突出,其解決辦法便是借助于幾何過(guò)渡來(lái)減緩網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的變化。

2 Chunked LOD 細(xì)節(jié)增強(qiáng)的改進(jìn)

2.1 細(xì)節(jié)增強(qiáng)的基本原理

為當(dāng)前的高度場(chǎng)添加細(xì)節(jié),即增加更多的采樣點(diǎn)。根據(jù)Geomipmap的思想,細(xì)節(jié)的添加是其簡(jiǎn)化過(guò)程的逆運(yùn)算,通過(guò)隔行隔列添加的方法使采樣點(diǎn)密度變?yōu)樵瓉?lái)的4倍,分裂出4個(gè)子節(jié)點(diǎn),如圖1所示。

圖1 細(xì)節(jié)的添加過(guò)程

在這里,我們將節(jié)點(diǎn)分為兩類,一種是靜態(tài)節(jié)點(diǎn),即在預(yù)處理過(guò)程中通過(guò)采樣獲取同一區(qū)域不同分辨率節(jié)點(diǎn),在渲染時(shí),我們可以通過(guò)將對(duì)應(yīng)分辨率的節(jié)點(diǎn)調(diào)入顯存中直接進(jìn)行渲染;另外一種是動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn),它是在四叉樹結(jié)構(gòu)延伸至葉子節(jié)點(diǎn)時(shí),若還不能滿足視點(diǎn)閾值的需求,由計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)計(jì)算生成并加入四叉樹中的節(jié)點(diǎn),作為本文研究的重點(diǎn),這里僅介紹動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)的生成算法。

新生成的節(jié)點(diǎn),理想上要與已有的節(jié)點(diǎn)相關(guān)聯(lián),保持原來(lái)的拓?fù)潢P(guān)系,顯然,線性插值不能滿足這種要求,它僅能提供C0連續(xù)性,原來(lái)的結(jié)構(gòu)并沒有發(fā)生任何變化,為此我們需要一種高階的插值算法,并結(jié)合位移函數(shù)來(lái)制造出均勻的變化,增強(qiáng)真實(shí)感,其過(guò)程如圖2所示。

圖2 動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)的生成過(guò)程

2.2 算法的具體實(shí)現(xiàn)

地形網(wǎng)格進(jìn)行線性插值后,原本尖銳的網(wǎng)格仍保持尖銳,盡管對(duì)某些崎嶇的地形可以接受,但我們還是希望能夠移除這些突兀的邊緣,代之以平滑連續(xù)的地勢(shì),獲得流暢的視覺觀感。

本文結(jié)合并改進(jìn)了的文獻(xiàn) [8]的插值算法——Kobbelt算法,使之能夠適用于地形模型的細(xì)分。該算法在構(gòu)造復(fù)雜的曲線曲面中都取得了很好的效果,由于細(xì)分方法構(gòu)造簡(jiǎn)單、計(jì)算快速且能夠保證生成圖形的光滑連續(xù)等性質(zhì),由于Kobbelt插值細(xì)分基于四邊形網(wǎng)格模型,正適用于RSG 類型的地形網(wǎng)格進(jìn)行細(xì)分。

Kobbelt細(xì)分的基本思想是在四邊形網(wǎng)格的原始頂點(diǎn)上根據(jù)細(xì)分掩膜插入面點(diǎn)和邊點(diǎn),并與原始頂點(diǎn)連接成新的四邊形,這樣原來(lái)的一個(gè)四邊形面片被分割成4個(gè)新的四邊形,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)原始網(wǎng)格進(jìn)行細(xì)分的目的。在細(xì)化過(guò)程中,所有新生成的非邊界頂點(diǎn)度數(shù)為4,邊界頂點(diǎn)度數(shù)為3,都是正則點(diǎn),從而可以迭代進(jìn)行。

其細(xì)分規(guī)則如下:

如圖3所示,當(dāng)我們對(duì)四邊形V5V6V7V8進(jìn)行細(xì)分時(shí),會(huì)在其4條邊上形成4個(gè)邊點(diǎn)E0E1E2E3,同時(shí)還有一個(gè)面點(diǎn)F,使原來(lái)的面片分裂成4個(gè)子面片。E0,E1,E2,E3的值如下公式

面點(diǎn)F 的值由下公式得出

圖3 細(xì)分過(guò)程

這種細(xì)分算法只能應(yīng)用于正則點(diǎn)所在規(guī)則格網(wǎng)上,對(duì)于奇異點(diǎn)不予考慮。由于Chunked LOD 算法的特點(diǎn),細(xì)化過(guò)程是在每個(gè)塊內(nèi)獨(dú)立進(jìn)行的,對(duì)于鄰塊內(nèi)的網(wǎng)格無(wú)從知曉,當(dāng)掩膜移動(dòng)至塊的邊緣時(shí),傳統(tǒng)的邊外推和對(duì)角點(diǎn)替換都會(huì)產(chǎn)生假邊緣,為了保證視覺上的真實(shí)感,我們?cè)趬K結(jié)構(gòu)中再存儲(chǔ)上鄰塊的邊采樣點(diǎn),只有在對(duì)邊進(jìn)行細(xì)化時(shí)才使用其作為控制點(diǎn),塊內(nèi)的細(xì)分則對(duì)其不予考慮,以少量增加數(shù)據(jù)為代價(jià)換取邊緣的連續(xù)性。

位移函數(shù)用在插值之后,它的作用是提供更加豐富的地形細(xì)節(jié)。分形理論就能夠很好地解決這一問(wèn)題。描述自然界中存在的隨機(jī)分形,目前通用的模型是由Mandelbrot等人提出的分形布朗運(yùn)動(dòng) (fractal brown motion,F(xiàn)BM),其二維定義如下。用變量 (x,y)表示曲面上點(diǎn)的坐標(biāo),X(x,y)表示該點(diǎn)在曲面上的高。則FBM 曲面定義為在某概率空間上,指數(shù)為H (0<H<1)的一個(gè)隨機(jī)過(guò)程。

隨機(jī)變量X:R→R2滿足:

(1)以概率1,X(0,0)=0,即過(guò)程自原點(diǎn)開始;且X(t)是t的連續(xù)函數(shù)。

(2)對(duì)任意變量 (x,y),(h,k)∈R2,其二維增量X(x+h,y+k)服從期望為0,方差為 (h2-k2)H的正態(tài)分布,其概率滿足

使用分形技術(shù)繪制的三維地形能夠產(chǎn)生無(wú)限具有自相似性的逼真場(chǎng)景,易于進(jìn)行平滑和插值。Geoclipmap中的細(xì)節(jié)合成采用了高斯噪聲函數(shù),文獻(xiàn) [9]采用的是Perlin噪聲函數(shù),利用有限帶寬頻率的逐次增加合成地形表面,通常需要多次的運(yùn)算和校正以獲得合適的效果,這會(huì)造成較大的計(jì)算負(fù)載,使得實(shí)時(shí)獲取變得困難。為了權(quán)衡實(shí)時(shí)性與渲染質(zhì)量,一般的做法是預(yù)存分形函數(shù)在不同頻域下的處理結(jié)果,當(dāng)需要調(diào)用函數(shù)時(shí),僅對(duì)結(jié)果進(jìn)行插值以獲得粗糙的采樣值。這樣做雖然可以節(jié)省計(jì)算量,但顆粒度較大,偽渲染的痕跡明顯。

因此算法的效率顯得尤為重要,中點(diǎn)位移法因其實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單,運(yùn)算速度快而被選為本文的分形函數(shù)。

本文采用文獻(xiàn) [10]中的Diamond-Square算法作為位移函數(shù),由種子點(diǎn)組成的正方形開始,通過(guò)若干次中點(diǎn)位移法迭代后,不斷細(xì)分種子正方形以獲得逼真的三維地形,同時(shí)增加自由參數(shù)H 和方差σ構(gòu)成的 “補(bǔ)償項(xiàng)”強(qiáng)化地勢(shì)的起伏性并避免 “尖峰”和 “折痕”的出現(xiàn)。由于對(duì)其算法并未做出改進(jìn),這里不再贅述。

插值與位移遞歸地進(jìn)行時(shí)會(huì)遇到這樣一個(gè)問(wèn)題,在某次插值時(shí),其基礎(chǔ)是上一次插值并進(jìn)行位移之后的節(jié)點(diǎn),那么會(huì)導(dǎo)致新生成的節(jié)點(diǎn)疊加了之前所有的位移量,這樣會(huì)造成相對(duì)于原始網(wǎng)格難以控制的偏差。為了解決這個(gè)問(wèn)題,需要將插值和位移分離,即設(shè)置基礎(chǔ)高度圖和位移高度圖兩個(gè)網(wǎng)格,其中,基礎(chǔ)高度圖用于遞歸地插值,位移高度圖則用于將插值得到的點(diǎn)加入其中進(jìn)行位移調(diào)整。基礎(chǔ)高度圖由四叉樹中的葉子節(jié)點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的網(wǎng)格得到,但不同的是葉子節(jié)點(diǎn)不可以再細(xì)分,而基礎(chǔ)高度圖卻可以插值細(xì)分。位移高度圖與高度圖具有相同的大小和采樣點(diǎn)數(shù)目,但其采樣點(diǎn)的值是由基礎(chǔ)圖對(duì)應(yīng)點(diǎn)通過(guò)位移函數(shù)計(jì)算得出的。

2.3 幾何過(guò)渡

為了避免地形繪制時(shí)所有節(jié)點(diǎn)同時(shí)分裂造成的突變現(xiàn)象,在細(xì)節(jié)層次進(jìn)行變換時(shí)采取一種緩慢漸變的方式,即為幾何過(guò)渡。這種過(guò)程可以根據(jù)時(shí)間或是誤差進(jìn)行,相比之下后者在視點(diǎn)移動(dòng)時(shí)才會(huì)進(jìn)行,有助于減少漸變時(shí)產(chǎn)生的 “閃爍”。

由于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在四叉樹結(jié)構(gòu)中,子節(jié)點(diǎn)在各個(gè)方向上的采樣點(diǎn)數(shù)量均是父節(jié)點(diǎn)的二倍,但是它們所共有的點(diǎn)具有相同的位置,因此相鄰的兩個(gè)層之間由粗到細(xì)的過(guò)渡僅僅是把子節(jié)點(diǎn)中的精細(xì)點(diǎn)添加到父節(jié)點(diǎn)上,反之簡(jiǎn)化就是移除相應(yīng)的頂點(diǎn)即可。雖然過(guò)渡變換發(fā)生在三維空間中,但所有頂點(diǎn)僅在豎直方向上變化,因此僅需要一個(gè)參數(shù)即可描述所需變換的程度。我們?nèi)∈[0,1]作為其過(guò)渡因子,h為該過(guò)渡點(diǎn)當(dāng)前高程與目標(biāo)高程的差值,變換公式如下

其中,d 表示視點(diǎn)到當(dāng)前點(diǎn)的距離,dchild表示視點(diǎn)到子節(jié)點(diǎn)的距離,dparent表示視點(diǎn)到父節(jié)點(diǎn)的距離。同時(shí),利用矩陣模板進(jìn)行計(jì)算方便利用GPU 頂點(diǎn)著色器進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。幾何過(guò)渡的效果圖如圖4所示。

圖4 頂點(diǎn)的幾何過(guò)渡

2.4 誤差度量的調(diào)整

傳統(tǒng)的四叉樹結(jié)構(gòu)其葉子節(jié)點(diǎn)的誤差設(shè)為0,因此對(duì)四叉樹的遍歷可以在此停止,這些是針對(duì)預(yù)先生成的靜態(tài)節(jié)點(diǎn)所設(shè)計(jì)的,當(dāng)為四叉樹添加動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)時(shí),就必須給葉子節(jié)點(diǎn)也加入誤差,當(dāng)視點(diǎn)靠近時(shí),若當(dāng)前塊已到達(dá)底層,但誤差仍大于設(shè)定閾值,則可以利用之前的算法繼續(xù)細(xì)化。

原理上對(duì)葉子節(jié)點(diǎn)的插值和細(xì)分可以無(wú)限地進(jìn)行,因而誤差的大小也需要無(wú)限地嵌套,但這并不符合實(shí)際要求,所以誤差需要用一種逼近的表示方法。我們通過(guò)對(duì)葉子節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)使用位移函數(shù)進(jìn)行處理,在經(jīng)過(guò)多次的動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)插入后,取與原始網(wǎng)格距離最大的值作為該節(jié)點(diǎn)的誤差。由于四叉樹結(jié)構(gòu)中的誤差度量自下而上嵌套,葉子節(jié)點(diǎn)誤差改變后就必須對(duì)整個(gè)四叉樹節(jié)點(diǎn)的誤差進(jìn)行調(diào)整,而這些可以在預(yù)處理階段完成。實(shí)時(shí)加入的動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn),按照Chunked LOD 的方法,將其誤差設(shè)為其父節(jié)點(diǎn)的1/2即可。

總結(jié)上述過(guò)程,用偽代碼表示改進(jìn)的LOD 生成算法:

3 實(shí)驗(yàn)與分析

為了檢驗(yàn)本算法的實(shí)用性與實(shí)際效果,使用一塊地形數(shù)據(jù)大小為16385×8193的高度圖,原始網(wǎng)格中共包含了268435456個(gè)三角形,預(yù)處理時(shí)采取33×33進(jìn)行分塊,共構(gòu)建了8 層LOD。實(shí)驗(yàn)所用的計(jì)算機(jī)主要配置為:AMD AthlonⅡ處理器,4G 內(nèi)存,GTX580 顯卡,屏幕分辨率為1920×1080,操作系統(tǒng)為Win2003Server,編程語(yǔ)言為C++和DirectX。圖5 (a)為沒有采用細(xì)節(jié)添加前效果,(b)為添加了兩層節(jié)點(diǎn)后的結(jié)果。表1給出了在不同LOD 層級(jí)的載入時(shí)間和漫游時(shí)間。

圖5 仿真效果

表1 靜態(tài)節(jié)點(diǎn)與動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)的運(yùn)行時(shí)間比較

數(shù)據(jù)顯示,隨著視點(diǎn)的降低,LOD 層級(jí)也逐漸深入,三角形數(shù)目不斷增長(zhǎng),但同時(shí)與視見體相交的塊也減少了,所以第8級(jí)LOD 的三角形數(shù)目在高度較低的情況下突然減少。第9級(jí)和第10級(jí)是動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)加入后的結(jié)果,三角形數(shù)目開始增加,但載入速度也有所減慢。同樣,前8 級(jí)是由預(yù)處理過(guò)程生成的靜態(tài)節(jié)點(diǎn),瀏覽時(shí)僅需從存儲(chǔ)中讀取對(duì)應(yīng)的地形塊,幀速較為穩(wěn)定,而動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)的插入給實(shí)時(shí)渲染帶來(lái)一定負(fù)擔(dān),幀速的變化取決于地形復(fù)雜度和三角形數(shù)目。

由圖5可以看出,算法對(duì)于增強(qiáng)視效的作用顯而易見,在整個(gè)渲染過(guò)程中,圖5 (a)的三角形數(shù)目為672,而圖5(b)則為10752,恰好為前者的16倍,這是由于算法在視錐裁剪上并未做優(yōu)化,對(duì)于背離視點(diǎn)和距離視點(diǎn)較遠(yuǎn)的網(wǎng)格不加區(qū)分地動(dòng)態(tài)細(xì)分造成的結(jié)果。漫游時(shí)的幀速穩(wěn)定在45-50f/s間,當(dāng)添加細(xì)節(jié)時(shí)在復(fù)雜地形區(qū)域會(huì)產(chǎn)生幀速下降現(xiàn)象,但繪制完成后會(huì)恢復(fù)穩(wěn)定,基本達(dá)到了預(yù)期的效果。

4 結(jié)束語(yǔ)

本文在分析了經(jīng)典算法Chunked LOD 的基礎(chǔ)上,結(jié)合了其利用四叉樹塊結(jié)構(gòu)對(duì)地形數(shù)據(jù)進(jìn)行分組,提高獨(dú)立渲染速度的優(yōu)勢(shì),針對(duì)其只能處理構(gòu)建靜態(tài)數(shù)據(jù),無(wú)法實(shí)時(shí)添加細(xì)節(jié)的不足,提出了利用插值和分形實(shí)時(shí)地生成動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn),強(qiáng)化視覺的真實(shí)感,彌補(bǔ)由于數(shù)據(jù)分辨率不足產(chǎn)生的地形變形,該算法利用掩膜對(duì)地形網(wǎng)格進(jìn)行處理,適用于GPU 編程實(shí)現(xiàn)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,該算法可以在普通計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)大范圍地形的快速繪制和實(shí)時(shí)漫游。

本文研究所采用的地形數(shù)據(jù)仍然是一種靜態(tài)數(shù)據(jù),即不支持實(shí)時(shí)的編輯和變形,諸如爆炸和山體滑坡之類的實(shí)時(shí)改變地形無(wú)法實(shí)現(xiàn),而渲染過(guò)程中添加的細(xì)節(jié)是一種計(jì)算結(jié)果,非真實(shí)數(shù)據(jù),今后我們將對(duì)于實(shí)時(shí)的地形編輯和數(shù)據(jù)更新做進(jìn)一步的研究。此外,利用視見體的背面剔除和遮擋剔除,考慮在選擇繪制時(shí)刪除不必要的數(shù)據(jù)塊,以提高顯示的實(shí)時(shí)性也是下一步研究的重點(diǎn)。

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