文|鄭莉
伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)在全球的發(fā)展,各地游戲展也越來越多。例如,美國洛杉磯的E3展,日本的東京電玩展,韓國的G-STAR游戲展等。游戲展會(huì)是各生產(chǎn)商之間,廠商和玩家之間,集中交流的有效平臺(tái),也是代表游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的標(biāo)志,對行業(yè)的發(fā)展起著積極推動(dòng)作用,同時(shí)也帶動(dòng)著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
第一屆ChinaJoy于2004年在北京舉行。當(dāng)時(shí)展會(huì)參加的人員有政府部門人士,專業(yè)人士,玩家,及各大知名廠商,觀眾多達(dá)6萬余人。在第一屆成功舉辦之后,ChinaJoy獲得了較高的人氣。此后,展會(huì)定在每年7月舉辦,地點(diǎn)在上海。展會(huì)展出的主要游戲類型有網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲,網(wǎng)頁游戲,另外還有互動(dòng)娛樂硬件的展示等。不僅有傳統(tǒng)的以端游為主的老牌公司,像騰訊、網(wǎng)易、盛大及完美世界地積極參與,還有眾多移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲商參加。另外,還有與ChinaJoy同期舉辦的專題展會(huì)也在同一時(shí)間相繼推出,例如,“次世代游戲機(jī)及家庭數(shù)字娛樂產(chǎn)品展覽會(huì)”,“世界移動(dòng)游戲大會(huì)及展覽會(huì)”,“中國國際動(dòng)漫及衍生品授權(quán)展覽會(huì)”等。
在經(jīng)歷2013年移動(dòng)游戲爆發(fā)式增長之后,我國游戲行業(yè)逐漸從端游壟斷的市場發(fā)展進(jìn)入多元化階段。這點(diǎn)從具有代表中國游戲行業(yè)窗口的ChinaJoy展會(huì)上一目了然。
2014年8月2日CGBC網(wǎng)頁游戲高峰論壇在中國游戲商務(wù)大會(huì)內(nèi)舉行,會(huì)議集中就網(wǎng)頁游戲的“新大陸”開發(fā),海外市場,生存空間,未來發(fā)展格局,IP熱等熱點(diǎn)問題進(jìn)行演說和探討。
網(wǎng)頁游戲讓大家記憶最深的應(yīng)屬讓全民瘋狂的“偷菜”了。這款游戲能夠吸引玩家樂此不疲的種植著自己菜園,更能讓玩家半夜起來到別人菜園偷取成果,無疑是成功的。它能夠填補(bǔ)人們的空暇時(shí)間和讓玩家產(chǎn)生精神寄托,讓玩家產(chǎn)生滿足感。在“偷菜”之后,游戲廠商趁著網(wǎng)頁游戲的熱度未消,紛紛推出大量類似網(wǎng)頁游戲,“搶車位”,“模擬城市”都取得了不錯(cuò)的效果。
網(wǎng)頁游戲在2009年市場占有率為5.3%,產(chǎn)值為8.6億元。到2010年升至12.6%。到2013年,市場占有率為15.4%。它的增長速度遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)端游。
網(wǎng)頁游戲在未來新的發(fā)展階段中需要實(shí)施幾個(gè)發(fā)展戰(zhàn)略。第一,擴(kuò)張海外市場。單一的地區(qū)運(yùn)營市場已經(jīng)不能滿足越來越多的廠商需求,平臺(tái)資源永遠(yuǎn)是網(wǎng)頁游戲需要搶占的第一要素。因此,追求更多的海外市場是中國企業(yè)的目標(biāo)。第二,中國互聯(lián)網(wǎng)的渠道瓜分異常激烈,對于完全依靠網(wǎng)絡(luò)營銷的網(wǎng)頁游戲來說,與渠道商,運(yùn)營商的親密合作是游戲研發(fā)公司的重要任務(wù)。第三,發(fā)展優(yōu)質(zhì)IP。在渠道越來越珍貴的情況下,每個(gè)運(yùn)營商都希望發(fā)展自有且高質(zhì)量用戶。越來越多的研發(fā)商也希望能形成自身的運(yùn)營平臺(tái),擁有自有用戶。第四,產(chǎn)品質(zhì)量的提高。在前期市場大規(guī)模推進(jìn)之后,產(chǎn)品的質(zhì)量就決定了今后的市場。
伴隨著移動(dòng)硬件的發(fā)展,單一的游戲模式很難滿足玩家和游戲廠商的需求,開發(fā)商很快把目光瞄準(zhǔn)移動(dòng)游戲市場。
2014年7月30日,在ChinaJoy的同期舉辦的中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,廣電總局副局長孫壽山公布了2014年上半年游戲市場產(chǎn)值達(dá)496.2億,其中移動(dòng)游戲增長394%,市場規(guī)模已達(dá)125億元。
手游在過去的幾年時(shí)間里迅速發(fā)展,經(jīng)過號稱2013年的“移動(dòng)游戲元年”,市場逐漸飽和,競爭已經(jīng)由藍(lán)海演變成紅海。在這樣的市場環(huán)境下,各種驚人的產(chǎn)值數(shù)據(jù)刺激著人們的神經(jīng),人們對于這樣的戰(zhàn)場都想躍躍欲試。
在過去的2013年里,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的主流產(chǎn)品。除了游戲廠商拿出龐大的資金來支持開發(fā)新的游戲產(chǎn)品,大量資本并購或投資都想以收購的形式進(jìn)入移動(dòng)市場。百度以18.5億美元收購91,完成互聯(lián)網(wǎng)史上最大并購;阿里巴巴針對騰訊重新布局了移動(dòng)戰(zhàn)略;連小米也進(jìn)軍了手游;當(dāng)各種并購變得瘋狂,無疑可以說是市場認(rèn)可的結(jié)果。另一方面,手游的發(fā)展?jié)摿€有可待想象的空間。今后手游會(huì)更多的和硬件相結(jié)合,出現(xiàn)更多周邊產(chǎn)品,或者體驗(yàn)4G帶來的創(chuàng)新和快捷。
移動(dòng)游戲能否贏得市場,最終還是要看作品本身。在少數(shù)的精品手游成功之后,大量的復(fù)制品就接踵而來,大部分淹沒在洪流里。游戲的生命周期之短讓人驚訝,歸其原因,還是質(zhì)量粗糙,讓人很難記住。制作精品游戲的口號成為行業(yè)的主流。在過去的2013年里,手機(jī)游戲的熱點(diǎn)當(dāng)屬卡牌游戲,被業(yè)界稱為“卡牌年”,以魔獸動(dòng)畫改編的《我叫MT》打響了卡牌游戲市場的第一槍。之后的半年里,數(shù)據(jù)顯示,卡牌游戲貢獻(xiàn)為52%,占據(jù)了手游市場的半壁江山。但卡牌游戲真的就能持續(xù)樂觀嗎?當(dāng)然不是,在大的廠商對市場進(jìn)行大掃蕩之后,大部分想要搭乘這趟順風(fēng)車的卡牌游戲都以失敗告終??ㄅ朴螒蛟谖磥淼氖袌鲋幸氤掷m(xù)發(fā)展,需要擁有好的IP和創(chuàng)新的玩法才能持續(xù)占領(lǐng)市場主流。另外,社交功能的進(jìn)一步開發(fā)也起著關(guān)鍵作用。
ACH次時(shí)代游戲機(jī)及家庭數(shù)字娛樂產(chǎn)品展覽會(huì)(NextgenAcrade Consol and Home Entertainment Expo,簡稱ACH)也是同時(shí)舉辦的專業(yè)展會(huì),自上海自貿(mào)區(qū)成立以來,順應(yīng)了國內(nèi)外游戲機(jī)行業(yè)軟硬件發(fā)展及家庭娛樂化需求,迎接主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展的新機(jī)遇而首次舉辦的大型TV游戲展會(huì)。
從2000年生產(chǎn)和進(jìn)口游戲主機(jī)的禁令頒布以來,國產(chǎn)主機(jī)游戲市場就一片空白。早期的ChinaJoy也有少數(shù)的主機(jī)和TV游戲展出,但很快就被大量的端游淹沒。這就使得ChinaJoy成為了網(wǎng)游展會(huì)。
2013年9月29日,中國(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)(簡稱上海自貿(mào)區(qū))正式掛牌成立?!霸试S外資企業(yè)在試驗(yàn)區(qū)內(nèi)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售”的政策的敲定,使TV游戲產(chǎn)業(yè)在中國興起成為了可能。這不僅顯示出政府對TV游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度,也是順應(yīng)了廣大玩家苦苦等待的心聲。作為行業(yè)窗口的ACH展將會(huì)對即將起步的中國TV游戲行業(yè)產(chǎn)生積極的影響。
在任天堂推出Wii的時(shí)代,人們對能夠面對屏幕打網(wǎng)球,在客廳里做體育運(yùn)動(dòng)十分新鮮。人們第一次認(rèn)識(shí)到家庭電子游戲可以不止于手指之間,人體也可以參與其中。之后,索尼和微軟也相繼在它們的產(chǎn)品里加入了體感設(shè)備,并逐漸豐富完善。并且有網(wǎng)絡(luò)聊天,視頻點(diǎn)播等網(wǎng)絡(luò)功能。隨著近年來頭戴式和可穿戴式設(shè)備等新產(chǎn)品的出現(xiàn),客廳娛樂化的市場潛力越來越大,畢竟客廳的娛樂化范圍非常廣闊。
在過去的十多年里,我國經(jīng)歷了網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展。人們習(xí)慣在臥室,客廳用PC玩游戲;而現(xiàn)在習(xí)慣用碎片時(shí)間用平板電腦和智能手機(jī)玩游戲;人們對于娛樂的需求是復(fù)雜的,習(xí)慣需要培養(yǎng)和時(shí)間的證明,對于封存的十幾年的市場,客廳游戲的市場究竟發(fā)展如何,令人期待。
從端游到頁游,再到移動(dòng)游戲,以及未來頗有前景的主機(jī)游戲,ChinaJoy都能與時(shí)俱進(jìn)地捕捉到行業(yè)的熱點(diǎn),為行業(yè)的發(fā)展,交流搭建有效的平臺(tái)。
在經(jīng)歷端游繁榮的十年之后,原有的游戲模式已經(jīng)不能滿足玩家的需求,結(jié)合硬件的發(fā)展和政策的支持,市場進(jìn)入多元化階段。網(wǎng)頁游戲在經(jīng)歷幾年高速發(fā)展之后,呈現(xiàn)市場占有率的平穩(wěn)態(tài)勢。移動(dòng)游戲在硬件的不斷更新推動(dòng)下,呈現(xiàn)驚人的發(fā)展速度,在產(chǎn)值爆炸性的增長之后,競爭慘烈,小的開發(fā)商不斷被吞食。移動(dòng)游戲的發(fā)展需要故事內(nèi)容更豐富及結(jié)合廣闊的硬件空間。
主機(jī)游戲市場潛力巨大,但形勢是嚴(yán)峻的。主機(jī)游戲在游戲較發(fā)達(dá)的國家已經(jīng)形成成熟的研發(fā)模式和市場運(yùn)作方式,各主流游戲主機(jī)也都被大的游戲廠商盤踞,作為后起發(fā)展的公司能否迎戰(zhàn)這些大廠商是個(gè)殘酷的考驗(yàn)。
中國游戲進(jìn)入多元化發(fā)展新階段,每種游戲類型根據(jù)自身的發(fā)展現(xiàn)狀和市場狀況采用適合自身的戰(zhàn)略方式,市場的多樣化必定形成游戲行業(yè)的繁榮局面。