朱弘
摘要:隨著電腦互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、數(shù)字電視和移動通信等技術(shù)的日益成熟,我國的動漫游戲產(chǎn)業(yè),迎來了快速發(fā)展的春天。動漫和游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,帶來的是對于精英從業(yè)人員的大量需求,因此人物基本建模也就成了該行業(yè)的敲門磚。本文對動漫人物頭部插件進(jìn)行了研究與探討。
關(guān)鍵詞:MAX Script ?動漫建模 ?運(yùn)動單元(AU) ?人物頭部
隨著電腦互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、數(shù)字電視和移動通信等技術(shù)日益成熟,極大地推動了以動漫、游戲和電影為代表的數(shù)字化動畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),在2010年全球數(shù)字化動畫類相關(guān)產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值已達(dá)4228億美元,而與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的其它周邊衍生的產(chǎn)品總產(chǎn)值在7000多億美元以上,從全球動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的比較好得國家(如美國、日本、法國等)來看,動漫及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為龐大產(chǎn)業(yè)群。
我國的動漫游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)迎來了快速發(fā)展的春天,國家政府機(jī)關(guān)也在大力推進(jìn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展:文化部、國家廣電總局和新聞出版總署已經(jīng)下發(fā)了《關(guān)于國家動漫精品工程申報(bào)工作的通知》,財(cái)政部、海關(guān)總署、國家稅務(wù)總局印發(fā)了《動漫企業(yè)進(jìn)口動漫開發(fā)生產(chǎn)用品免征進(jìn)口稅收的暫行規(guī)定》,文化部繼續(xù)開展動漫企業(yè)認(rèn)定工作。近年來,文化部先后實(shí)施了“原創(chuàng)動漫扶持計(jì)劃”和“原創(chuàng)動漫推廣計(jì)劃”,對經(jīng)認(rèn)定的動漫企業(yè)實(shí)施減免稅收等優(yōu)惠政策,這些政策的發(fā)布持續(xù)發(fā)揮著政策的推動效應(yīng)和扶持作用。文化部文化產(chǎn)業(yè)司司長劉玉珠表示,政府部門要通過制定國家統(tǒng)一的、長遠(yuǎn)的發(fā)展規(guī)劃和配套的扶持政策,來確保整個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展。動漫和游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,帶來的是對于精英從業(yè)人員的大量需求,動畫角色設(shè)計(jì)師、3D設(shè)計(jì)師、平面設(shè)計(jì)師都已成為現(xiàn)今的職場新貴,但因相關(guān)技術(shù)的要求能達(dá)這一水平的僅僅是很少的一部分人,其中人物基本建模也就成了該行業(yè)的敲門磚。
這里針對數(shù)字動畫產(chǎn)業(yè)動漫制作行業(yè)中的職業(yè)角色建模師而言,優(yōu)秀的三維建模設(shè)計(jì)結(jié)合高效率的制作水準(zhǔn)已經(jīng)成為提高動漫企業(yè)運(yùn)營利潤最大的因素。在動漫三維模型中人物建模占據(jù)了近一半的份額,其中動漫人物頭部的制作是整個(gè)模型的重點(diǎn)和難點(diǎn),它的好壞直接影響到整個(gè)作品后期的動畫制作,模型師在建模工程中大部分時(shí)間都浪費(fèi)在塑造人物頭部特征上。如何快速地完成并設(shè)計(jì)出具有人物個(gè)性和特征的頭部模型已成為制約動漫制作產(chǎn)業(yè)效率的瓶頸,嚴(yán)重影響了模型建立的速度和效率,加大了企業(yè)的運(yùn)營成本。
1 研究現(xiàn)狀
當(dāng)今行業(yè)與市場上最流行也使用最廣的人物建模軟件,主要是以Facegen和Poser、ZBrush三大軟件為主,還有面像一般群體的帶有個(gè)人娛樂性質(zhì)的Matic.Facial.Studio插件和Designer建模軟件。
1.1 Poser軟件
Poser Pro又俗稱“人物造型大師”,它的內(nèi)容庫和pre-rigged characters可為專業(yè)藝術(shù)家和制作團(tuán)隊(duì)節(jié)省許多的創(chuàng)作時(shí)間和資源[1]。Poser為用戶提供了大量的人體三維模型,并在其官方網(wǎng)站上還提供人體庫的下載支持,用戶使用人體模型可輕松快捷地設(shè)計(jì)人體造型和動作,免去了人體建模中的繁瑣工作。Poser的人物模型紋理和相關(guān)的動畫,可以將它們導(dǎo)出到其它三維制作與設(shè)計(jì)軟件中,如Maya和3ds Max等。軟件如圖1所示。
1.2 Facegen軟件
Facegen軟件是一個(gè)獨(dú)立的軟件,操作簡單能夠?qū)崟r(shí)交互調(diào)整:有著數(shù)百個(gè)頭可調(diào)參數(shù),在60多個(gè)子模塊[4],包括種族、性別、年齡、善惡調(diào)整模塊等,還可以調(diào)整眼睛與嘴等其它臉部器官地表情,直接輸出標(biāo)準(zhǔn)格式的多邊形模型、紋理坐標(biāo)和紋理貼圖,其結(jié)果也可以直接使用三維軟件,包括3ds Max、Maya、Softimage的XSI等軟件。但其有明顯不足,如設(shè)置的參數(shù)太多,表情相關(guān)復(fù)雜,參數(shù)值的定義與其它三維軟件有偏差。如圖2所示。
1.3 ZBrush軟件
ZBrush是現(xiàn)今最新三維軟件,它讓設(shè)計(jì)師自由的制作角色模型,如我們小時(shí)候玩陶土一樣可以隨心所欲的捏出各種造型,它讓設(shè)計(jì)師可以將重心轉(zhuǎn)移到設(shè)計(jì)上而不是三維制作上,而且ZBrush提供了很多細(xì)膩的筆刷,可以用來塑造出很多以前對于其它三維軟件很難做到的效果,如皺紋、發(fā)絲、青春痘等。但ZBrush對于制作者的藝術(shù)水準(zhǔn)要求很高,不適合大型公司與批量化地制作。(圖3)
2 當(dāng)前研究存在的主要問題及設(shè)計(jì)構(gòu)想
現(xiàn)今動漫中人的頭部特征模塊數(shù)據(jù)過于詳細(xì),無法滿足越來越快的市場需求,也是現(xiàn)在動漫制作人現(xiàn)實(shí)中遇到的主要問題,它制約模型構(gòu)建速度,增加了調(diào)整過程中的工作量,增加了企業(yè)負(fù)擔(dān)?,F(xiàn)在市場與行業(yè)中需要一種能夠以精簡的頭模塊集成,可以快速創(chuàng)建、靈活調(diào)整動漫人物模型軟件或插件,本文就是從這個(gè)大需求入手,提出一種人物頭部快速建模的解方案。
何為快速的頭部建模,筆者認(rèn)為它主要表現(xiàn)在以下三個(gè)方面:
①如何精簡動漫中的人物頭部依賴于數(shù)據(jù)源模塊的設(shè)計(jì)應(yīng)用到模塊,這些模塊形成頭部的表情。
從不同人種對象表象特征和快速建模的要求,依照面部動作編碼系統(tǒng)(Facial Action Coding System,F(xiàn)ACS)的相關(guān)理論將人頭部分分為44個(gè)基本控制點(diǎn)[5],結(jié)合肌肉運(yùn)動可以將基本控制參數(shù)有機(jī)分到頭部的各個(gè)構(gòu)造部分上并每個(gè)部分設(shè)定具體可調(diào)節(jié)子系統(tǒng)。具體上來分,我們將動漫人物頭部分為前額、頭下半部分、眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵六個(gè)子系統(tǒng)組成。其中額頭系統(tǒng)包括總參數(shù)、額頭的大小、角度和X軸Y軸的方向;頭下半部分子系統(tǒng)包括臉頰、下巴、額頭、頸部子系統(tǒng);眼部子系統(tǒng)設(shè)置了位置、尺寸、隆起、形狀參數(shù);耳朵子系統(tǒng)主要反映在高低位置,與角度的變化;鼻子的子系統(tǒng)中更多強(qiáng)調(diào)作鼻子形狀、大小、位置;嘴巴部分子系統(tǒng)設(shè)置了位置和尺寸、上嘴唇與下嘴唇部分。如圖4所示。
②肌肉頭部模塊的移動方向與人物劃分,使用多邊形建模理論,按照肌肉運(yùn)動的方向,模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),合理安排。
頭部建??梢砸罁?jù)肌肉群與肌肉群的運(yùn)動單元來將頭部分成幾個(gè)相互關(guān)聯(lián)的子系統(tǒng),每個(gè)子系統(tǒng)又可以分成相關(guān)的功能模塊。但相對于這些模塊進(jìn)行的調(diào)整參數(shù)要如何獲取,這就依靠到頭部特征點(diǎn)提取來獲取相關(guān)調(diào)整參數(shù)。頭部特征點(diǎn)是指在人的頭部中最能體現(xiàn)頭部特征的某些位置,包括了頭部輪廓點(diǎn)和人臉的器官點(diǎn)(眼睛、鼻子、嘴巴、臉頰等器官)。所以說,特征點(diǎn)是我們進(jìn)行人物頭部建模的關(guān)鍵信息。在國際標(biāo)準(zhǔn)(MPEG-4)中,定義了FDP(Facial Definition Parameters)和FAP(Facial Animation Parameters)[6]兩套基本參數(shù),其中FDP定義的是頭部的形狀、紋理等特征,而FAP定義的是相關(guān)運(yùn)動。FDP 84個(gè)基本特征點(diǎn),如圖5和圖6所示。
通過圖5,我們可以了解到在FDP的國際標(biāo)準(zhǔn)中,頭上部分定義了6個(gè)點(diǎn)、眼睛部分定義了22個(gè)點(diǎn)、鼻子部分定義了8個(gè)點(diǎn)、嘴巴部分定義了9個(gè)點(diǎn)、耳朵部分定義了10個(gè)點(diǎn)、其它部分定義了2個(gè)點(diǎn)。通過這些特征點(diǎn)就可以建立一個(gè)基本意思上的人的頭部,但在我們現(xiàn)實(shí)的運(yùn)用中是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。如何才能準(zhǔn)確地獲取更多的特征點(diǎn),是三維圖像學(xué)中一直在討論的問題。
③MAXScript語言,即結(jié)合以上兩點(diǎn)的理論,導(dǎo)出設(shè)計(jì)好的特征化人物模型數(shù)據(jù),通過該語言設(shè)計(jì)出符合人物表情適度夸張的肌肉運(yùn)動,并實(shí)現(xiàn)多模塊化的人物頭部子模塊,組成特征模塊化插件。
具體通過三維軟件將特征點(diǎn)讀入進(jìn)行重組:
第一步:將處理好的數(shù)據(jù)直接分層讀入3DMAX;
第二步:在3DMAX根據(jù)兩兩切片之間的位置點(diǎn)建立所需的立方體,通過比較每個(gè)頂點(diǎn)的值,并將檢查頂點(diǎn)的值和取定的等值面地闞值來判定切片是否相交;
第三步:決定各邊與相等面相關(guān)交點(diǎn);
第四步:在三維修改面板修改頂點(diǎn)坐標(biāo)和法向量后,畫出相關(guān)的面。
不同種族特色的頭部數(shù)據(jù)源的不同要求,本文將重點(diǎn)放在研究模塊,以適應(yīng)動漫人物頭部,通過MAXScript語言編寫,將每個(gè)子模塊系統(tǒng)參數(shù)化,并能在3DMAX實(shí)現(xiàn)和應(yīng)用,最后實(shí)現(xiàn)根據(jù)實(shí)際使用情況的優(yōu)化和調(diào)整。
3 小結(jié)
總之,如何快速地完成并設(shè)計(jì)出具有人物個(gè)性和特征的頭部模型,行之有效的辦法就是進(jìn)行動漫人頭系統(tǒng)插件集成,模塊集成化的信息系統(tǒng)是設(shè)計(jì)者和制作者的需要,是實(shí)現(xiàn)模型設(shè)計(jì)與制作效率化的目標(biāo)。根據(jù)基于美國心理學(xué)家保羅·??寺≒aul Ekman)和弗里森(Friesen)對臉部肌肉群的運(yùn)動及其對表情[1]的控制作用的研究,利用面部動作編碼系統(tǒng)(Facial Action Coding System,F(xiàn)ACS),結(jié)合人臉的解剖學(xué)特點(diǎn)[7],將動漫人物頭部劃分成若干既相互獨(dú)立而又能夠相互聯(lián)系的運(yùn)動單元(AU),然后分析了相關(guān)運(yùn)動單元,根據(jù)AU的運(yùn)動特征及其所控制的主要區(qū)域,定義相關(guān)的人物頭部的表情和姿態(tài)。
從模塊集成方面而言,該插件系統(tǒng)集成了人物頭部特征數(shù)據(jù),或者說該系統(tǒng)集成的實(shí)質(zhì)就是人頭特征數(shù)據(jù)的集成,是標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化的信息資源管理,只有在這個(gè)基礎(chǔ)上才能建立和運(yùn)行模塊集成化的插件系統(tǒng)。通過人頭特征數(shù)據(jù)集成可以較好地協(xié)調(diào)和解決各子系統(tǒng)間的聯(lián)系問題,提高模塊數(shù)據(jù)的通用性,從而提高人頭插件系統(tǒng)的擴(kuò)展性、伸縮性,便于插件系統(tǒng)分擔(dān)3DMAX系統(tǒng)負(fù)載,提高模型師的設(shè)計(jì)與制作效率。因此,為了完成該插件系統(tǒng),必須首先進(jìn)行人物頭部數(shù)據(jù)采集分析,而且在設(shè)計(jì)該插件系統(tǒng)過程中,人物頭部特征數(shù)據(jù)集成的完成情況將直接關(guān)系著整個(gè)插件系統(tǒng)的模塊集成化質(zhì)量。
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