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Maxwell架構(gòu)下的甜品

2015-03-21 17:37:53金色黎明
個人電腦 2015年2期
關(guān)鍵詞:功耗架構(gòu)編碼

金色黎明

隨著游戲產(chǎn)業(yè)以及技術(shù)的發(fā)展,游戲本身的畫面質(zhì)量一直在以很快的速度提升著。不知從何時開始,越來越多的游戲相比之前更加的依賴于顯卡的性能,對于玩家來說想要流暢的體驗 款對性能有著一定要求的游戲就只能掏錢購買性能強勁的顯卡產(chǎn)品,特別是旗艦產(chǎn)品的超高價格無疑會讓人望而卻步,根本不是一般玩家能夠承受的起的。所以有著不俗性能,同時價格更加合理的“甜點級”顯卡就非常受到歡迎。早在NVIDIA推出基于Kepler的產(chǎn)品GeForce GTX 460的時候,“甜點級”這個詞就受到了眾多關(guān)注,因為它代表著更低的價格和令人滿意的性能,這在同樣定位為“甜點級”產(chǎn)品的GeForce GTX 760身上得到了很大的證明,GeForce GTX 760的暢銷就能夠非常充分的說明這點。相比之下旗艦架構(gòu)所能給我們帶來的更多的是崇敬和對高價的仰望。北京時間2015年1月22日晚22時,NVIDIA發(fā)布了他們?nèi)碌漠a(chǎn)品——GeForce GTX 960,這款基于Maxwell架構(gòu)制造的甜點級顯卡受到了諸多玩家的關(guān)注。我們在第一時間拿到了產(chǎn)品,在發(fā)布的同時為玩家們呈現(xiàn)最詳細的產(chǎn)品以及性能信息。GeForce GTX 960會否成為追求性價比玩家的新寵呢?

從顯卡進入28nm工藝時代開始,AMD的GPU架構(gòu)升級換代速度就慢了下來,AMD首發(fā)GCN架構(gòu)的HD 7970到現(xiàn)在已經(jīng)三年了,期間推出的顯卡架構(gòu)大多是量變而非質(zhì)變。相比之下,NVIDIA在此期間完成了Kepler到Maxwell架構(gòu)的轉(zhuǎn)變,雖然工藝沒變,但Maxwell的兩次亮相都讓人眼前亮,性能更強的同時功耗、溫度反而降下來了。

去年2月份的Maxwell架構(gòu)首發(fā)以后,NVIDIA已經(jīng)開始了GTX 900系列顯卡的產(chǎn)品線布局,3000元+的旗艦級市場有GTX 980了,兩千元以上價位有GTX 970了,千元級及以內(nèi)的市場則有GTX 750 Ti、GTX 750坐陣,現(xiàn)在布局的則是1000-2000元之間的中高端市場,這也就是今天發(fā)布的GTX 960顯卡的主戰(zhàn)場了。

GTX 960顯卡Maxwell架構(gòu)介紹

這次發(fā)布的GTX 960顯卡使用的是第三種Maxwell核心了,之前GTX 750 Ti、GTX 980上分別使用了GM 107、GM 204核心,它們的內(nèi)部架構(gòu)大同小異,我們之前已經(jīng)介紹過很多次,有興趣的朋友可以參考;GM204架構(gòu)解析。

完整的GM204核心擁有16組SMM單元,2048個CUDA核心,四組64bit GDDR5顯存控制器,而對GTX 960來說,它的GM206核心可以說是GM204砍掉一半,SMM單元數(shù)量降低到了8組,每組128個CUDA核心,總計1024個CUDA核心。

顯存位寬也砍半,從256bit降低到了128bit,顯存容量降低到了2GB,這也使得它的顯存帶寬從GM204的224GB/s降低到了112GB/s,低于GTX 760的192GB/s,甚至比GTX 660的144GB/s還要低,這會對性能產(chǎn)生負面影響嗎?

這就要提到NVIDIA的色彩壓縮技術(shù)了,GTX 960支持NVIDIA第三代色彩壓縮技術(shù),官方表示該技術(shù)使得每幀圖像平均可以降低25%的帶寬需求,于是NVIDIA狡猾地提出了一個等效帶寬的概念——GTX 960實際帶寬是112GB/s,在色彩壓縮技術(shù)的輔助下,等效帶寬是112GB/0.75=149GB/s(等效頻率則是9.3Gbps),這個指標雖然離GTX 760還有些距離,不過與192bit位寬的GTX 660相比已經(jīng)略高了。

AMD在R9 285顯卡上也用過類似的技術(shù),其顯存位寬從384bit降低到了256bit AMD表示該技術(shù)可以提升40%的帶寬效率,提升幅度比NVIDIA宣傳的還要高。

作為普通用戶來說,其實沒必要糾結(jié)于帶寬多少,對用戶來說最重要的指標依然是性能、功耗、溫度及噪音等直接影響用戶體驗的參數(shù)。

除此之外,GTX 960也同樣支持Maxwell架構(gòu)的其他技術(shù),包括VXGI全局光照、MFAA抗鋸齒、DSR超級分辨率等等,還有NVIDIA的G-Sync等。

另外值得提的是,NVIDIA不僅是GFE軟件支持硬件加速錄像,他們還跟國內(nèi)的直播平臺合作,虎牙軟件也可以支持NVIDIA的視頻錄制加速了,這對喜歡直播視頻的玩家來說是個小福利。

相比GK104核心閹割出來的GTX 760顯卡,GTX 960使用的量身打造的GM206核心,核心面積從294mm2縮減到了227mm2,晶體管數(shù)量也減少到了29.4億個,TDP功耗也從170W直降到120W,低了50w,這意味著GTX 960會在功耗及溫度方面將會有喜人的表現(xiàn)。

目前與GTX 960顯卡定位差不多的顯卡主要有AMD的R9 280(R9 285就先無視吧,市場上都找不到多少卡)和NVIDIA自家的GTX 760,它們主打的都是1500元級的顯卡市場。NVIDIA的Maxwell架構(gòu)已經(jīng)在高端/旗艦級、千元級市場布局完成,現(xiàn)在GTX 960則要來沖擊這個不高也不低的中高端市場了。

散熱絕技:低負載停轉(zhuǎn)

GTX 960顯卡的TDP降低到了120W,只需要單6Pin供電,后面的測試中這款顯卡的功耗也確實更低了,這還有利于降低顯卡溫度。當大家對溫度的關(guān)注沒這么強烈的時候,顯卡的噪音控制顯得更重要了,NVIDIA這次也在GTX 960顯卡上做了有趣的嘗試。

低負載下風(fēng)扇停轉(zhuǎn)也不是什么新概念了,這一兩年來宣傳這個功能最多的是華碩的Strix系列,低負載下風(fēng)扇停轉(zhuǎn)是它最大的賣點之一。微星隨后的Twin Fozr V散熱器也開始支持這種技術(shù)。

在GTX 960顯卡上,NVIDIA已經(jīng)把這種技術(shù)普及開來,要求每家顯卡廠商都得支持低負載下停轉(zhuǎn)技術(shù),BIOS會根據(jù)顯卡當前的溫度及功耗綜合判斷,不過NVIDIA并沒有具體的定義什么溫度、什么功耗下才會提升風(fēng)扇轉(zhuǎn)速,而是把具體的裁量交給廠商自己判定,因此各家廠商的具體表現(xiàn)會不一樣,有的可能是到60℃才會提升轉(zhuǎn)速,有的為了進步降低噪音,到70℃才會提升轉(zhuǎn)速。

此外,不僅是GTX 960顯卡會支持這個技術(shù),傳聞中的GTX Titan×顯卡也會支持低負載下停轉(zhuǎn)技術(shù),后者將是GM200大核心的產(chǎn)品。

視頻硬編碼技術(shù)

在新產(chǎn)品發(fā)布的同時加入一些新的技術(shù)似乎已經(jīng)成為了NVIDIA的習(xí)慣,同樣是除了產(chǎn)品本身之外我們關(guān)注的重點之一,例如之前的GeForce GTX 980/970發(fā)布的時候NVIDIA給玩家們帶來了DSR、MFAA以及VXGl,這三項技術(shù)已經(jīng)逐漸的融入到我們的使用當中,或許MFAA以及VXGl技術(shù)的應(yīng)用還比較少,但NVIDIA已經(jīng)透露在2015年將有更多給予這兩項技術(shù)開發(fā)的游戲。

GeForce GTX 960的發(fā)布同樣不例外,除了支持我們上面所說的三項技術(shù)之外,還添加了一個基于ShadowPlay核心功能的視頻硬編碼技術(shù),這項技術(shù)可以造福想要進行電競直播的玩家,NVIDIA與國內(nèi)領(lǐng)先的電競直播平臺YY的虎牙直播深度合作,將視頻硬編碼技術(shù)潛入YY最新游戲直播客戶端中,為NVIDIA游戲玩家?guī)黼姼傆螒颡氂械淖罴洋w驗。

目前大多數(shù)直播平臺需要軟編碼也就是CPU編碼來實現(xiàn)錄制視頻的編碼,這樣做對于做直播的玩家來說最大的影響就是其游戲性能,如果在游戲運行過程當中出現(xiàn)大量的卡頓勢必要影響其發(fā)揮,所以大多數(shù)做直播玩家的主機大多為8000元左右的高端主機,視頻硬編碼技術(shù)就是為了解決這樣的問題出現(xiàn),這項技術(shù)會大幅度的降低直播時的CPU占用率,提升游戲幀數(shù),讓使用酷睿i3/i5處理器的用戶都可實現(xiàn)主播夢。未來H.265合作將為Maxwell 2.0架構(gòu)的GPU用戶在有限網(wǎng)絡(luò)帶寬下帶來更好的畫質(zhì),目前視頻硬編碼技術(shù)支持基于Maxwell架構(gòu)以及Kepler架構(gòu)的幾乎所有產(chǎn)品。

更多GM206新特性一覽

NVIDIA還一如既往的為GeForce GTX 960搭載了包括TDCC、DSR、MFAA、保守光柵化、VXGI等等在內(nèi)的多項新技術(shù),這些技術(shù)針對領(lǐng)域不同,但都會對架構(gòu)效率及游戲畫質(zhì)帶來積極的影響。

在GM206當中,NVIDIA為提升有限顯存帶寬的利用率而列裝了改進后的TDCC技術(shù)(Third generation Delta Clolr Compression,第三代色彩壓縮技木),該項技術(shù)可以將相同色彩的像素信息進行壓縮,能夠時情況不同帶來平均20%以上的數(shù)據(jù)量下降,這等于等效提升了對應(yīng)比例的顯存帶寬。值得注意的是,在早些時候發(fā)布的Tonga架構(gòu)當中,AMD同樣加入了作用類似的色彩壓縮機制,雙方不約而同的選擇了堆砌硬件規(guī)模之外的方式來提升硬件的使用效率,這是一個相當好的現(xiàn)象。

DSR是另 項出現(xiàn)在Maxwell當中的新技術(shù),該項技術(shù)允許顯卡將游戲畫面以4K分辨率進行渲染,然后采樣為1080P分辨率輸出至屏幕當中。該項技術(shù)與早年間在DIY界曾經(jīng)名騷時并被傳為“佳話”的“resizeAA”有異曲同工之妙(有興趣的朋友們可以自行搜索那段歷史),它利用高分辨率渲染結(jié)果來進行低分辨率采樣并輸出至屏幕上,不僅可以利用顯卡的閑置性能,規(guī)避低分辨率渲染+采樣所導(dǎo)致的像素細節(jié)丟失問題,而且可以讓1080P分辨率的顯示器呈現(xiàn)出接近4K超高分辨率的畫面效果。對很多老游戲而言,這是項可以再次提升畫質(zhì)的技術(shù)。

MFAA是項全新的抗鋸齒技術(shù),傳統(tǒng)的MSAA等抗鋸齒技術(shù)采用當前幀復(fù)數(shù)采樣來作為邊緣顏色混合的依據(jù),MFAA則將采樣范圍擴展到了前幀+當前幀兩張畫面,這可以在取得相近采樣效果的前提下大幅降低采樣次數(shù)。以MSAA為例,4xMSAA需要在當前幀采樣4次以獲得色差邊緣的像素顏色信息并完成混合,且每幀畫面皆如此處理,而MFAA則會在前幀(第n-l幀)及當前幀(第n幀)當中分別采樣2次來完成顏色信息采集。每當新的幀(第n+l幀)出現(xiàn)時,由于當前幀(第n幀)已經(jīng)變成了新幀的前幀(第n+l-l幀),之前采樣的信息已經(jīng)存在,所以MFAA無需再次重復(fù)采樣,僅需再對新幀采樣2次即可完成過去需要采樣4次才能完成的混合效果。所以理論上,MFAA可以以MSAA一半的性能消耗實現(xiàn)相近的抗鋸齒效果。

除上述技術(shù)之外,GM206還列裝了更多與游戲引擎聯(lián)動的新技術(shù),比如基于立體像素及光錐追蹤的新光照渲染技術(shù)VXGl等,但這些技術(shù)需要游戲引擎的特別支持,無法在現(xiàn)有游戲及應(yīng)用當中發(fā)揮作用,因此在這里不予贅述。不過,VXGl技術(shù)本身確實是光線追蹤實用化之前的一次極有意義的嘗試,它甚至可以作為光線追蹤的前置技術(shù)出現(xiàn),因此在后續(xù)的技術(shù)解讀類文章當中,我們會予以深入介紹。

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