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基于COCOS2D的手游促學軟件的設計與實現

2015-05-15 21:48熊志勇韓青王雪晴吳樹雯高翔劉彬
電腦知識與技術 2015年8期
關鍵詞:手游

熊志勇 韓青 王雪晴 吳樹雯 高翔 劉彬

摘要: 針對目前大學生喜歡玩手機游戲的現實,該文設計出一款手游,來輔助一門課程的學習。通過以游戲形式來進行該門課程的知識點考核,從而可以帶動學生學習專業(yè)技術的熱情。

關鍵詞:COCOS2D;手游;游戲分級;游戲邏輯

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)08-0078-02

調查顯示,在手機游戲玩家中,學生大約占據了44% [1]。根據調查結果顯示,90%多學生玩手機游戲[2]。以及近幾年各類媒體時有報道,大學生上課玩手游屢禁不止,各類學校出臺各種政策與辦法,禁止學生上課使用手機,但效果并不明顯。一方面是學生玩手游,有排解學習生活中的壓力和消磨時間的需求;一方面是學校教育中,所面臨部分學生只玩不學的尷尬現實;這就造成了學生玩家與教育機構,應該合力解決的“玩與學”的矛盾。

1 游戲作用

部分學生對電腦游戲的迷戀,已經成為一個難以改變的事實,而有些學校、家長或其他社會機構所采用的種種偏激甚至違法行為的各類糾偏措施[3],也令人為之深思。人類祖先,在狩獵游戲中教會后代生存技能,因此游戲的出發(fā)點是為了教育。游戲教學可以彌補現代課堂教學中機械枯燥,合理地使用能夠促進學生學習能力發(fā)展和對課程改革的作用。隨著電腦和智能手機在學生中的普及,學生能夠輕易接觸到那些缺乏教育目標,但內容刺激的游戲,從而造成學生沉迷其中,不可自拔。因此對于教育工作者以及游戲開發(fā)者,應該思考的問題是,如何放大游戲對學習的正面促進作用。

2 手游發(fā)展及游戲分級

在剛過去的2014年,中國移動游戲產值已經超過了頁游,近幾年手游市場規(guī)模有300%的增長,遠超其他游戲種類。這必將吸引更多的公司、團隊,甚至個人進入這一行業(yè),這也保證了手游產品數量持續(xù)井噴。

同時智能手機在學生群體(尤其大學生)中的普及程度越來越高,而且手機的便攜性也導致很多學生在課堂上玩手游,從而造成了文中所提到的“玩與學”的矛盾。本文認為,手游的載體是手機,這不同于電腦等其他設備。而在國內大部分人的手機卡是憑借個人身份證申請注冊,這一特點決定了在游戲分級上比端游或頁游更容易做到。因此本文認為,對于處于不同年齡段的手游玩家,手游公司應該開發(fā)出不同版本的手游,在面向工作年齡段開發(fā)的手游基礎,應該更多地嵌入一些知識學習的功能或情景。

3 制作工具與設計

3.1 COCOS2D 引擎

COCOS2D是一個基于MIT協議的開源框架,用于構建游戲、應用程序和其他圖形界面交互應用,其具有易于使用、高效、靈活、免費、社區(qū)支持等特點[4]。本文采用COCOS2D 引擎,對一款網上開放源碼的RPG手游進行改造,嵌入一門專業(yè)課程的學習。

3.2 游戲邏輯設計

該手游在改造之前,其游戲戰(zhàn)斗邏輯與其他游戲相同,主要是通過技能、法術等屬性,對游戲角色的攻擊力進行加權處理,從而算出每次攻擊發(fā)生后,對手的掉血值。本文在保留游戲中攻擊場景的游戲體驗,對游戲的戰(zhàn)斗邏輯進行了重新的設計。

正如運動員做出某一高難動作一樣,是經過反復練習,才習得的一種技能。因此在游戲中每次戰(zhàn)斗,玩家要使用出某一技能或法術,就必須通過一個專業(yè)課程知識點的考核,考核通過,才能使用該技能去攻擊對手,否則就視為放棄本輪攻擊。通過對玩家的血量初值、回答問題的時間、游戲中怪物的攻擊力等的設置,可以設置游戲的難度,也就決定了游戲玩家回答問題準確率的大小,極限情況是玩家一次回答也不能出錯,否則就直接被怪物殺死。

為了知識學習的效率,游戲中所用課程題庫,出題順序在游戲中隨機產生,戰(zhàn)斗中題目不重復,除非所有的題目都已經練習完成,開始下一輪重復學習,題目順序再重新隨機產生。此外增加了錯誤回答的題目再學習機會,在游戲過程中玩家因為某一題目回答錯誤,導致戰(zhàn)斗失敗而死亡,給予玩家一次重新回答的機會。重新回答該錯誤題目,回答正確,可以原地復活,否則回到游戲起點,重新開始游戲。

4 手游實現

4.1 制作游戲課程資源

《計算機語言C》這門課程作為本學院新生第一次接觸的計算機專業(yè)課程,一直被學生反映學習存在困難,不及格率也是居高不下,因此本文選擇該課程嵌入到游戲中進行考核。考慮到游戲的中斷時間不宜過長和問題答案的唯一性,對該課程題庫題目類型進行篩選,保留了題庫中的選擇題、判斷題作為游戲中的問題。本文將這些篩選下來的題目,都輸入到文件名為:Question.plist的文件中,作為數據資源加載到該手游的資源文件夾:resource下。如圖1所示:

對于question.plist文件中的內容,可以直接修改成其他課程的題目,從而輕易地切換成對其他課程的一種考核學習。

4.2 答題功能實現

在游戲項目中,本文命名了一個Question基礎類,通過讀取question.plist文件中的內容,初始化游戲中的問題隊列,然后在每一次戰(zhàn)斗回合中,從問題隊列中隨機抽取一個題目。為了保證每一道題目都能被抽中,定義一個整型變量index,通過變量index將問題序列分為兩部分,一部分是未回答的題目,一部分是回答正確的題目,變量index初始值為問題總數。通過取0到index-1之間的隨機整數值,作為隨機題號抽取一道題。如果回答正確,則變量index值減去1,同時將被抽取題目后面的已回答題目依次向前移一位,而被抽取題目放到問題隊列最后面的位置。程序實現后的效果如圖2所示:

5 實際使用效果

為了檢驗該手游的效果,隨機在本學院選取20名新生自愿者,分成A、B兩個小組,每組各10人。A組閱讀試題庫進行學習,B組通過手游進行學習,1天后集中進行了卷面考核,考核結果如表1所示:

A組學生普遍反映,題庫閱讀比較枯燥,注意力容易分散。B組學生則反映,在游戲中題目是一道道分散顯示出來,并不會讓人覺得枯燥,而且為了能獲勝,注意力更加集中。因此B組學生往往不知不覺中,就將題庫中的題目閱讀了一遍,并且做錯的題目會自動反復得到練習,更符合學習規(guī)律。

6促學手游的展望

智能手機在學生中的普及將不可避免,“玩與學”這一矛盾就變的比以往更為突出。本文使用了COCOS2D 引擎改造了一款iOS平臺的游戲,既可作為本專業(yè)學生的學習案例,也可以在其他課程教學中提供給其他學生進行專業(yè)課程知識點的復習,可謂一舉兩得。

此外自2013年底起,版署表示正在研究游戲分級制度,文化部也頒布了相關規(guī)定,表示要整頓手游??梢灶A見未來將會有更多促學手游出現,為未成年人的成長保駕護航。

參考文獻:

[1] 羅娟,譚天.鎖定主流用戶, 定制手游App[J].廣告大觀,2013(04):77-78.

[2] 90%多學生玩手機游戲 解讀大學生手游市場[EB/OL]. http://www.anqu.com/chanye/shuju/58155_2.shtml.

[3] 王衛(wèi)國.教育游戲在學生實踐能力培養(yǎng)和主動性學習中的應用與研究[D].武漢:華中師范大學, 2007.

[4] 王寒,屈光輝,周雪彬.Cocos2D權威指南示例[M].北京:機械工業(yè)出版社, 2013.

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