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Kabam周凱文:制作“AAA級”大作,升級手游體驗

2015-05-30 10:48:04朱砂
東方企業(yè)家 2015年9期
關(guān)鍵詞:格斗漫威凱文

朱砂

選擇IP的時候,我們會挑選那些在全球最有影響力的IP。

一年一度的游戲行業(yè)盛會CHINAJOY如約在夏日的申城引爆游戲的狂歡。借著來滬參加2015世界移動游戲大會的機會,Kabam的CEO周凱文接受了《東方企業(yè)家》雜志的專訪。Kabam作為一家創(chuàng)造、開發(fā)并發(fā)行在移動設(shè)備上通過應(yīng)用商店下載游戲的公司,目前市值超過10億美元,是北美第六增長最快的公司,2014年度的總收入為4億美元。在目前Kabam的收入構(gòu)成中,60%的收入來自北美,其余來自歐洲。但周凱文認為,真正成功的游戲公司必是在全球范圍內(nèi)獲得成功。進軍亞洲市場,尤其是中國,將幫助Kabam取得更大的成功。

《東方企業(yè)家》:《財富》雜志稱你為改變社交游戲規(guī)則的人。具體帶來了哪些改變?

周凱文:美國游戲市場的進程大約先于中國一兩年的時間,過去兩年,Kabam著眼于開發(fā)AAA級游戲,將AAA級游戲從傳統(tǒng)的主機平臺轉(zhuǎn)移到手機移動端?,F(xiàn)在可以看出,這樣的戰(zhàn)略非常成功,我們能夠?qū)崿F(xiàn)AAA級游戲的高清畫質(zhì),還有炫酷的視覺效果和高質(zhì)量的游戲水平,這些元素都能在移動平臺和手機平臺上得以最好的展現(xiàn)、應(yīng)用和體驗。

《東方企業(yè)家》:這是否意味著拉大了和其他競爭者的距離?

周凱文:以漫威這款游戲為例就很有說服力和代表性。動作格斗手游《漫威格斗:冠軍之爭》是Kabam最具代表性的AAA級游戲,從質(zhì)量、畫質(zhì)、美術(shù)、玩法、設(shè)計、技術(shù)各個方面,都代表著高端AAA級的游戲水平。《漫威格斗:冠軍之爭》去年底上線,到目前總下載量達到了4500萬而且還在不斷地攀升,收入已經(jīng)超過1億美元大關(guān),是Kabarn歷史上成長最快的一款游戲,它只用了《霍比特人》游戲一半的時間就發(fā)展成了第二大的游戲,這一點體現(xiàn)了我們戰(zhàn)略實施的成效,我們非常期待能把這款游戲引入中國,今年我們會在中國推出《漫威格斗:冠軍之爭》游戲的中文版。

《東方企業(yè)家》:為何選漫威的這款游戲引入中國,它是特別合適中國玩家的胃口嗎?

周凱文:我們每引進一個IP,都會首先根據(jù)這些IP做一些嘗試和調(diào)查,就像我剛才說的,有些中國流行的IP不一定在西方市場受歡迎,同樣,有些西方成功的IP不—定在中國就有市場。對于漫威系列,我們的調(diào)查顯示,中國市場對于漫威題材有很強烈的反響。另一方面,漫威這款游戲是我們第二代動作游戲的典型代表,無論在中國,還是西方,都是獨一無二的,真正代表了高水平和高質(zhì)量。從中國和西方市場來看,這款游戲的市場反應(yīng)和調(diào)查結(jié)果都非常令人欣喜,市場和玩家不僅對這個IP有很高的接受度,對AAA級的高質(zhì)量水平也非常認可。

《東方企業(yè)家》:許多企業(yè)買下熱門影視的lP的版權(quán)改編為游戲,但并非都能獲得成功。在你看來什么樣的IP適合改編為游戲?

周凱文:兩家公司開始IP合作,很重要的一點是要看哪一家公司的IP能否給另外一家公司創(chuàng)造更大的價值,或者增加另外一家公司的IP價值。很多時候,是電影助力了游戲,還是游戲助力了電影,很難說清。在合作的時候,如果概念上不明確,就會造成后續(xù)合作方向上的不明確。

在我們和好萊塢合作的時候,對IP是要求很高的,我們婉拒過500多個IP,到目前為止只合作了6個IP項目,我們對待每個IP項目都非常認真。選擇IP的時候,我們會挑選那些在全球最有影響力的IP,像星球大戰(zhàn)、漫威、速度與激情這些品牌。這一類的故事,不但在歐美,甚至在亞洲都具有很大的影響力。我們會選那種在全球都有覆蓋和影響力的IP和題材,這個策略我們今后還會—直貫徹下去。

《東方企業(yè)家》:你本人在4月的博客中提到“更少、更大、更大膽”的企業(yè)發(fā)展方向?!案竽憽本唧w指什么?

周凱文:所謂“大膽”,是指我們會對未來的項目在資金方面做出更大的投入,例如在漫威這款游戲發(fā)行的時候,我們會投資1000萬美元來做推廣很少有公司會在市場推廣上投入那么多。我們會把更多的精力和資金投入到少量的大項目中去,會更專注在游戲的推廣、打造系列化游戲和實現(xiàn)全球市場的成功方面。

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