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移動(dòng)終端游戲發(fā)展現(xiàn)狀報(bào)告

2015-05-30 14:38:41孫貝貝
科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2015年32期
關(guān)鍵詞:風(fēng)險(xiǎn)智能手機(jī)

孫貝貝

摘 要:伴隨著移動(dòng)終端的普及及移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,移動(dòng)終端游戲開發(fā)技術(shù)也在不斷提升,隨之而來的是移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品的更新?lián)Q代。移動(dòng)終端游戲在快速發(fā)展的同時(shí)也帶來了更多風(fēng)險(xiǎn)。

關(guān)鍵詞:移動(dòng)終端游戲;智能手機(jī);風(fēng)險(xiǎn)

1 移動(dòng)終端游戲行業(yè)概述

1.1 定義及分類

(1)定義。移動(dòng)終端游戲是運(yùn)行于移動(dòng)終端上的游戲軟件的總稱,目前國內(nèi)的移動(dòng)終端游戲以手機(jī)游戲?yàn)橹鳌?/p>

(2)分類。移動(dòng)終端游戲包括移動(dòng)單機(jī)游戲及移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲。移動(dòng)單機(jī)游戲是指以移動(dòng)終端為載體,只需一部支持游戲軟件應(yīng)用的移動(dòng)終端就能運(yùn)行的游戲軟件,不需要專門的服務(wù)器便可以正常運(yùn)轉(zhuǎn),部分也可以通過多臺(tái)手機(jī)互聯(lián)進(jìn)行多人對(duì)戰(zhàn)。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲則需要通過客戶端程序或通過WAP頁面,利用移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)與游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或其他客戶端發(fā)生互動(dòng)的游戲。

1.2 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成

手游產(chǎn)業(yè)鏈主要包括開發(fā)商(CP)、發(fā)行商、渠道商、支付服務(wù)商和用戶,此外還包括營銷媒體、移動(dòng)廣告平臺(tái)等參與者。(見圖1)

2 移動(dòng)終端游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 手機(jī)普及率不斷提高,智能手機(jī)發(fā)展迅速

根據(jù)《2014年中國智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)白皮書》,隨著4G商用和硬件成本降低,中國智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展的“黃金時(shí)代”,市場份額進(jìn)一步擴(kuò)大。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2014年中國市場僅智能手機(jī)出貨量達(dá)3.9億部,同比增長21.9%,智能手機(jī)市場份額進(jìn)一步提高。相較于2013年,智能手機(jī)銷量和銷售額均實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長。

2.2 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)用戶不斷增長

根據(jù)工信部發(fā)布的《2014年通信運(yùn)營業(yè)統(tǒng)計(jì)公報(bào)》,“2014年,2G移動(dòng)電話用戶減少1.24億戶,是上年凈減數(shù)的2.4倍,占移動(dòng)電話用戶的比重由上年的67.3%下降至54.7%。4G用戶發(fā)展速度超過3G用戶,新增4G和3G移動(dòng)電話用戶分別為9,728.4和8,364.4萬戶,總數(shù)分別達(dá)到9,728.4和48,525.5萬戶,在移動(dòng)電話用戶中的滲透率達(dá)到7.6%和37.7%。其中TD-SCDMA和TD-LTE用戶總凈增達(dá)到1.43億戶,比上年凈增數(shù)多4,000萬戶,在用戶增量、總量中的份額達(dá)到79.1%和57.4%?!?。根據(jù)這一增長趨勢,中國的移動(dòng)游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大,為移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品帶來更多潛在用戶。

2.3 移動(dòng)終端游戲相關(guān)技術(shù)不斷提升

伴隨著移動(dòng)終端的普及及移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,移動(dòng)終端游戲開發(fā)技術(shù)也在不斷提升,隨之而來的是移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品的更新?lián)Q代。早期的《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》等游戲?qū)儆谝苿?dòng)終端游戲開發(fā)技術(shù)的第一階段,無需移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),為純單機(jī)游戲;第二階段為短信、WAP游戲,開啟了網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代,提升了用戶的交互性;第三階段為智能移動(dòng)終端游戲的初期,以塞班系統(tǒng)為基礎(chǔ)開發(fā)的一系列游戲。相較于短信、WAP游戲,該階段的游戲內(nèi)容更加多元化;第四階段為目前常見的智能游戲,包括網(wǎng)頁版和客戶端兩種形式,如《憤怒的小鳥》、《捕魚達(dá)人》等市場占有率較高的移動(dòng)終端游戲都屬于這種類型。

3 移動(dòng)終端游戲行業(yè)市場規(guī)模分析

智能手機(jī)的迅速普及、性能的不斷提升,以及各種優(yōu)秀手機(jī)游戲的出現(xiàn)為移動(dòng)終端游戲市場的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),中國手游市場將會(huì)繼續(xù)保持高速發(fā)展,手機(jī)游戲?qū)?huì)是中國游戲產(chǎn)業(yè)新的增長引擎。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015Q1中國手機(jī)游戲市場監(jiān)測報(bào)告》:截止2015Q1,中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.83億人,市場規(guī)模達(dá)到95.8億元,手游的中重度化與社交化等特征增加了用戶付費(fèi)傾向和粘性,拉動(dòng)了手游收入增長;隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴(kuò)大,手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善與行業(yè)的逐漸規(guī)范,整體市場將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。

4 移動(dòng)終端游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

4.1 市場規(guī)模將持續(xù)增長

根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《中國移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告》,“2014年移動(dòng)游戲市場份額為24.9%”,“未來兩年內(nèi),中國將超過日本成為全球第一大手游市場。同時(shí),移動(dòng)游戲?qū)⒈3?0%左右的年復(fù)合增長率,遠(yuǎn)高于頁游和端游的增速?!?011年以來,中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模始終保持著較高增速,2018年之后將達(dá)到千億市場規(guī)模水平。

注釋:1、中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模包括中國大陸地區(qū)移動(dòng)游戲用戶消費(fèi)總額,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戲公司在中國大陸的相關(guān)移動(dòng)游戲營收;2、資料來源:艾媒咨詢。

4.2 移動(dòng)終端游戲的產(chǎn)品品質(zhì)將有所提高,類型向多元化發(fā)展

移動(dòng)終端游戲巨大的市場潛力吸引了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲企業(yè)的大量進(jìn)入,提高了移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品品質(zhì),也促使移動(dòng)終端游戲向多元化方向發(fā)展。原本多用于端游和頁游的IP現(xiàn)在被廣泛用于移動(dòng)終端游戲上,將端游精品IP與移動(dòng)游戲進(jìn)行深度融合,通過高品質(zhì)的產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營、市場推廣,移動(dòng)終端游戲向中重度方向發(fā)展。

4.3 移動(dòng)終端游戲用戶付費(fèi)率不斷增長

隨著智能手機(jī)的普及及移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動(dòng)終端游戲市場占有率不斷提高。傳統(tǒng)的移動(dòng)終端游戲多采用試玩轉(zhuǎn)激活收費(fèi)、下載收費(fèi)等方式,移動(dòng)終端游戲與IP深度結(jié)合后向中重度發(fā)展,并發(fā)展出虛擬道具的收費(fèi)方式,大大提高了移動(dòng)終端游戲的付費(fèi)率。

5 移動(dòng)終端游戲市場存在的主要風(fēng)險(xiǎn)

5.1 技術(shù)與產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)

近年來,移動(dòng)終端游戲在短時(shí)間內(nèi)大量上線,產(chǎn)品在題材和模式上同質(zhì)化嚴(yán)重。由于大部分移動(dòng)終端產(chǎn)品開發(fā)企業(yè)規(guī)模較小,在研發(fā)能力、資金實(shí)力等多方面都無法與行業(yè)領(lǐng)頭企業(yè)抗衡,因此選擇以市場上熱門產(chǎn)品為基礎(chǔ),進(jìn)行復(fù)制后推向市場。產(chǎn)品同質(zhì)化導(dǎo)致移動(dòng)終端產(chǎn)品生命周期較短,盈利能力有限,限制了行業(yè)內(nèi)企業(yè)的發(fā)展。

5.2 用戶偏好變化風(fēng)險(xiǎn)

移動(dòng)終端游戲用戶的偏好決定了移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品的生命周期。如果產(chǎn)品本身不能符合終端游戲用戶的心理需求,隨著游戲產(chǎn)品的推出時(shí)間增長,用戶粘性迅速下降,產(chǎn)品將喪失更新、升級(jí)的機(jī)會(huì)。

參考文獻(xiàn)

[1]2014年中國移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告簡版[Z].艾瑞咨詢集團(tuán).

[2]百度:2014年移動(dòng)數(shù)據(jù)[EB/OL].[2015-3-22].

http://www.199it.com/archives/334092.html;

[3]艾瑞咨詢:2013-2014年中國移動(dòng)游戲競爭格局[Z].艾瑞咨詢集團(tuán),2015.

[4]2014中國智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)白皮書[EB/OL].

http://www.199it.com/archives/314154.html

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