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體育家族的新成員

2015-06-04 07:09玩?zhèn)€球
科學(xué)24小時 2015年6期
關(guān)鍵詞:電子競技競技品類

玩?zhèn)€球

為你正名

當(dāng)電子游戲達(dá)到競技層面之后,它就成為了名副其實的電子競技,這是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。早在2013年11月,中國體育總局就將電子競技認(rèn)定為我國正式開展的第99個運動項目。

不難看出,“電子”和“競技”是這項運動的兩個核心?!半娮印笔瞧浞绞胶褪侄?,這項運動需要借助各種軟硬件進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術(shù)實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處。而“競技”則凸顯了這項運動的體育本質(zhì)——對抗,這與我們?nèi)粘=佑|到的電子游戲有著根本性的區(qū)別。由于對抗性的存在,電子競技對團(tuán)隊技戰(zhàn)術(shù)對抗和個人操作能力都有著非常高的要求。不可否認(rèn),電子競技有著體育的本質(zhì),也是一種對青少年有益的數(shù)字娛樂體育活動。

機(jī)會偶然

眾所周知,韓國是電子競技運動發(fā)展最為成熟的國家。1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),其危害波及全球,韓國也不例外——GDP倒退5.8%,韓元貶值50%,股市暴跌70%……但奇怪的是,一檔以星際爭霸為主題的電視節(jié)目卻逆勢而上,不僅創(chuàng)造了韓國國內(nèi)的收視紀(jì)錄,還刷新了電視節(jié)目的廣告收入記錄。韓國政府由此發(fā)現(xiàn)了電腦游戲里存在的巨大發(fā)展契機(jī),開始扶持電子競技產(chǎn)業(yè)。這個偶然的歷史機(jī)遇,成就了如今的電子競技。

經(jīng)過十幾年的發(fā)展,這項活動已經(jīng)越來越規(guī)范、繁榮,如今甚至已成了韓國經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。截至2014年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值約為180億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。

根本區(qū)別

如今,電子競技已經(jīng)被越來越多的人接受并認(rèn)可,但有關(guān)它的錯誤論調(diào)卻始終存在——電子競技不是體育,它會讓青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。其實,這樣的觀點源于對電子競技的認(rèn)識偏差,甚至可以說是長期的觀念錯誤。

雖然電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的使用載體一致,都需要各種高科技軟硬件設(shè)備支撐,但電子競技對參與人員有著更高的要求,且其核心本質(zhì)在于對抗。以這項運動的基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)為例,選手的APM(Actions Per Minute,每分鐘操作的次數(shù))至少需要達(dá)到150次以上,這是衡量一個競技選手水平的重要標(biāo)準(zhǔn)。而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,顯然就沒有那么多的門檻。

此外,電子競技與其他體育活動一樣,設(shè)計科學(xué)、運行規(guī)范,大家都在一個統(tǒng)一的競賽規(guī)則下公平對抗,而它挑選游戲的要求也很高。如果一款游戲無法保證足夠平衡,那么它根本沒資格入選電子競技。顯然,網(wǎng)絡(luò)游戲根本不具有這樣的特性。

由此可見,電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲有著本質(zhì)上的差別,一個是實實在在的對抗比賽,而另一個則是茶余飯后的休閑游戲。

吐火如荼

目前,國際上作為電競賽事品類的游戲多為FPS游戲(First-person Shooter,第一人稱射擊類游戲)、Dota類游戲(Defense of the Ancients,即時戰(zhàn)略游戲)和格斗游戲。廣為人知的電競游戲包括英雄聯(lián)盟、魔獸爭霸、Dota、Dota2、CF、CS、雷神之錘、星際爭霸和帝國時代等局域網(wǎng)游戲,這就像足球可分為室內(nèi)足球、十一人制足球和沙灘足球等一樣。

除了游戲品類眾多外,電子競技的相關(guān)賽事也非常繁多,CPL(Cyberathlete Professional League,職業(yè)電子競技聯(lián)盟)、WCG( World Cyber Games,世界電子競技大賽)和ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競技世界杯),并稱為當(dāng)今世界三大電子競技賽事。它們在全球范圍內(nèi)都具有極強(qiáng)的影響力,吸引著無數(shù)電競高手和擁躉的關(guān)注。比如2014年在法國舉辦的電子競技世界杯,就吸引了來自70余個國家的參賽選手和15萬名觀眾到場觀賽,而通過網(wǎng)絡(luò)渠道收看比賽的人數(shù)更是達(dá)到了2000萬。

2013年,在新浪微博上曾經(jīng)有過一場關(guān)于“電子競技游戲究竟是不是體育運動”的投票活動,結(jié)果超過70%的網(wǎng)友選擇了贊成。也許這樣的投票不具有客觀性,但不可否認(rèn),電子競技游戲作為一項體育項目,不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和團(tuán)隊精神,也能讓他們更為適應(yīng)當(dāng)前的信息社會。

如今的電子競技正在以前所未有的速度發(fā)展,“電子競技申奧”可能只是一時傳聞,但品類選擇的豐富、競技選手水平的提高,以及國際化專業(yè)賽事的舉辦,必將讓它得到越來越多的關(guān)注和認(rèn)可。

中國制造

NEST(National Electronic Sports Tournament)全國電子競技大賽是由國家體育總局信息中心主辦,目前國內(nèi)水平最高的國家級綜合類專業(yè)賽事。它填補(bǔ)了國內(nèi)大型綜合電子競技賽事的空白,是中國電子競技運動高速發(fā)展的最好表現(xiàn)。2014年,其各品類賽事獎金合計92.8萬元人民幣。

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