徐霞南通職業(yè)大學(xué)
計算機在動漫設(shè)計中的運用和思考
徐霞
南通職業(yè)大學(xué)
動漫這一概念出現(xiàn)地比較晚,是融合了“動畫”和“漫畫”兩個概念的詞語,主要是指將漫畫通過一系列設(shè)計和再創(chuàng)作,搬上熒幕的一種最終形式,可以說,動漫從定義上就包括了兩個部分,而早期的動漫也是通過對在紙張畫出來的圖畫進行處理,最終達到播放水準方式進行制作的,而現(xiàn)在隨著科技的發(fā)展,僅僅通過對紙張原畫進行處理,已經(jīng)不可能做到動漫希冀的華麗效果,而計算機技術(shù)的發(fā)展適時彌補了這點不足。計算機技術(shù)在現(xiàn)代社會的發(fā)展中扮演著非常重要的角色,在動漫設(shè)計中也是如此,從人物原設(shè)定到定幀、角色動作連貫等大多是通過計算機技術(shù)完成的,這些計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用,直接形成了動漫產(chǎn)業(yè)成為全世界著名文化產(chǎn)業(yè)之一的結(jié)果。本文從計算機與動漫設(shè)計相關(guān)概念談起,重點解釋3D動漫以及計算機技術(shù)在3D動漫設(shè)計中的應(yīng)用,最后再根據(jù)計算機在動漫設(shè)計中應(yīng)用的情況進行一定的分析和思考,理清動漫設(shè)計和計算機技術(shù)的關(guān)系。
計算機;動漫設(shè)計;3D;應(yīng)用
計算機的出現(xiàn)是跨時代的一種發(fā)明,它幾乎改變了全世界人類的生活方式和娛樂方式,許多工作和生活消遣都是需要借助計算機來完成,而對于影視產(chǎn)業(yè)來說,“電子膠卷”的出現(xiàn)極大方便了影片的剪輯和制作,而且將影片的清晰度提到一種新的高度,動漫從嚴格意義上來說,是屬于影視的一部分,即動漫影視。計算機的出現(xiàn)運用在動漫上,使得動漫更加絢麗多彩,人們幾乎可以將腦中出現(xiàn)的所有畫面通過計算機技術(shù)具體化出來。計算機在動漫設(shè)計中的應(yīng)用除了動漫影視,還包括動漫新聞、動漫課件等多方面,可以說,計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用,開啟了動漫行業(yè)發(fā)展的新紀元。
動漫設(shè)計從根本上來說,是屬于影視的一個分支,因此,影視行業(yè)的概念例如鏡頭運動、轉(zhuǎn)場、鏡頭切換、視角轉(zhuǎn)換等在動漫設(shè)計中也同樣適用。在進行動漫設(shè)計的時候,首先要考慮如何讓觀賞者明白動漫所講述的故事、表達的道理和思想,這樣才能算是將一部動漫成功地設(shè)計出來。
就算是在影視動漫之外的行業(yè),例如醫(yī)學(xué)上進行人體構(gòu)造講述的動漫、新聞中場景再現(xiàn)的動漫等,這些也是需要考慮讓學(xué)生看明白人體構(gòu)造、觀眾了解事件發(fā)生過程等。在過去,這種表達是通過對原紙畫進行處理來達到的,而現(xiàn)在,計算機的應(yīng)用讓這種表達顯得更為直觀方便,計算機一些用于動漫設(shè)計的軟件能夠比較精細地表現(xiàn)出原作者想要表達的主題,人物的動作、場景的轉(zhuǎn)換更加流暢自然。
1、計算機動畫
在計算機技術(shù)發(fā)展之前,動漫的制作流程是將一幅原畫進行微妙地連續(xù)性修改,然后將這些有動勢的畫稿進行快速翻閱,借助人體的視覺暫留效應(yīng),讓觀眾感覺到畫中的個體出現(xiàn)了連貫性的動作,從而講述出一段完整的故事,這種處理方式需要耗費非常大的精力和金錢,因此,過去的動漫講述的故事一般都比較簡短。這種處理方式有很大的缺陷,例如人物的動作和神態(tài)都有一些不太自然的地方,這是傳統(tǒng)動漫設(shè)計制作手法所不能克服的問題。自從計算機技術(shù)出現(xiàn)之后,同樣應(yīng)用視覺暫留效應(yīng),但是通過動漫設(shè)計軟件,讓每一幀的圖畫聯(lián)系地更加緊密,從而使制作出來的效果更加精細。
計算機動畫大多是使用編程對人物的動作行為、場景的移動等方式進行提前設(shè)定,以及通過相關(guān)的動畫制作軟件,將人物的動作態(tài)勢以及人物的設(shè)定先制作出來,將每一幀的圖畫都進行微妙的修改,將高密度的靜態(tài)圖像連續(xù)播放,從而達到的一種效果。
現(xiàn)在的計算機動畫并不僅僅包括動漫影視的制作,還包括游戲的制作、多媒體感官效果的制作、電影特技制作以及創(chuàng)意廣告的制作等,從根本上來說,計算機動畫是一種借助外在軟件和技術(shù),表達內(nèi)心思想和感受的藝術(shù)創(chuàng)作形式。
2、計算機2D動漫
2D動漫即人們經(jīng)常接觸到的二維動畫,現(xiàn)在比較著名的動漫作品大多是2D的,一些網(wǎng)頁游戲也是2D動漫的一種表現(xiàn)形式,在這一點上,日本擁有領(lǐng)先全球的制作技術(shù),2D動漫也是與以往的動漫設(shè)計聯(lián)系最為緊密的,但是從根本上來說,計算機的2D動漫設(shè)計還是與傳統(tǒng)的動漫設(shè)計有一定的區(qū)別:
基本特征調(diào)節(jié)方式繪畫制作場景構(gòu)建修改傳統(tǒng)動漫設(shè)計原畫紙手動手繪手繪復(fù)雜計算機動漫設(shè)計關(guān)鍵幀自動電腦繪畫電腦生成簡潔
如上圖所示,傳統(tǒng)的動漫設(shè)計由于是直接對原紙畫進行修改和處理,而且?guī)缀跏侨止ぶ谱鞯?,過程顯得十分艱難,最終制作出來的效果還并不是特別理想。相比較而言,計算機動漫設(shè)計更加適應(yīng)現(xiàn)代人們的觀看習(xí)慣。
首先,計算機動漫設(shè)計是以關(guān)鍵幀為基本特征的,即在動畫制作軟件中,通過設(shè)定關(guān)鍵幀,讓電腦自動生成相關(guān)的內(nèi)容,使得人物的反應(yīng)速度和行為過程更加流暢自如。
再者,計算機動漫設(shè)計由于是使用數(shù)位板、動畫設(shè)計軟件等工具完成的,每一步的操作都可以拆解、修改,免除了過去一筆畫錯重新畫一張的麻煩,而且使用動畫設(shè)計軟件,對原畫的勾線、上色等更為方便。
計算機2D動漫設(shè)計通過計算機技術(shù),對傳統(tǒng)動漫設(shè)計方式進行了一定的優(yōu)化和改良,是計算機動漫設(shè)計之路上邁出的第一步。
3、計算機3D動漫
計算機3D動漫是在2D動漫的基礎(chǔ)上進行技術(shù)創(chuàng)新和思維創(chuàng)新產(chǎn)生的新的動漫種類,相比較線條為主要特色的2D動漫,3D動漫更加注重立體感,是將影視語言中的鏡頭深淺通過計算機技術(shù)具象出來的一種動漫設(shè)計形式,這種動漫設(shè)計極大地突出了視覺的效果,讓觀眾在進行動漫欣賞的時候,代入感更加強,甚至能夠做到身臨其境的效果,而三維動畫的設(shè)計相比較二維也更加復(fù)雜,對于動畫制作軟件的操作要求水平也更加高。
大體來說,計算機2D動漫和3D動漫有如下區(qū)別:
與傳統(tǒng)動漫設(shè)計的聯(lián)系計算機2D動漫制作流程相對簡單緊密觀感體驗適應(yīng)觀看習(xí)慣計算機3D動漫特色線條立體感復(fù)雜超越身臨其境
綜上,計算機技術(shù)與動漫相結(jié)合產(chǎn)生的概念是逐步深化的,即計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用在不斷地深入發(fā)展,目前,計算機3D動漫技術(shù)是比較先進而且在動漫設(shè)計中起到非常大影響作用的技術(shù)。
計算機技術(shù)是一種數(shù)字媒體技術(shù),即主要是通過數(shù)字對計算機程序進行編寫,讓計算機的程序按照人為設(shè)定的方式運作,然后根據(jù)設(shè)定好的程序?qū)υ嬤M行修飾和編寫,讓人物的動作和場景的變化極盡流暢和自然,這種方式其實仍舊是按照最傳統(tǒng)的快速翻閱原紙畫的方式進化而來,而由于使用數(shù)字媒體技術(shù),動漫的制作更加精良,效果更加完美,成本也更低。
計算機技術(shù)運用在動漫設(shè)計這一舉動,曾經(jīng)引起過人們的爭論,爭論的焦點在于計算機設(shè)計是否會讓動漫的原畫缺乏靈氣,讓動漫效果趨向華麗而背離藝術(shù),然而隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,人們發(fā)現(xiàn),手繪畫稿的靈氣是任何手段和設(shè)備的效果都不能趕超的,但是使用動畫設(shè)計軟件制作出來的畫稿也能夠完美地表達人們內(nèi)心想要達到的藝術(shù)感,更何況現(xiàn)在大多數(shù)的動漫設(shè)計還是首先用手繪來繪制草稿和人設(shè),然后由計算機進行修飾,因此,這種顧慮完全可以消除。
1、計算機技術(shù)在2D動漫設(shè)計中的應(yīng)用
前文已經(jīng)提到,計算機技術(shù)在2D動漫設(shè)計中的應(yīng)用是由傳統(tǒng)動漫制作手段向計算機技術(shù)邁進的第一步,正因為2D動漫技術(shù)發(fā)展得越來越成熟,才能夠在這個基礎(chǔ)上產(chǎn)生3D動漫。
計算機技術(shù)在2D動漫設(shè)計中的應(yīng)用多是在人物的動作、場景的轉(zhuǎn)換、氣氛的渲染、色彩的豐富等方面上的,前文對于前兩者進行了一定的敘述,這里主要敘述計算機技術(shù)在后兩者中的應(yīng)用。
對于動漫尤其是動漫影視來說,與電影是密不可分的,電影需要做到的是通過鏡頭語言講述故事,渲染氣氛和情緒,然后表達思想或者感情,對于動漫來說也是如此。如果動漫只追求畫面的精美、動作和場景的連貫和流暢,而不注重故事情節(jié)的構(gòu)造和氣氛的渲染的話,就很難成為一部成功的動漫作品。渲染氣氛的手段有很多,常用的是剪輯節(jié)奏、背景音樂、鏡頭組接、鏡頭畫面、鏡頭色彩等方面,剪輯節(jié)奏與背景音樂是需要在后期制作的時候重點考慮的部分,而鏡頭畫面這一元素中計算機技術(shù)的應(yīng)用痕跡就非常濃重。例如光線的變化、陰影的變化、焦點的變化等,這些部分很難使用傳統(tǒng)的繪畫技術(shù)制作出來,但是利用計算機中的動畫制作軟件就可以輕而易舉地做到,這是計算機技術(shù)在2D動漫中應(yīng)用非常典型的一個方面。
2、計算機技術(shù)在3D動漫設(shè)計中的應(yīng)用
3D技術(shù)是計算機技術(shù)的一個分支,人們通過對空間的研究,將現(xiàn)實中所感受到的立體感融入到一張屏幕中去,讓觀者身臨其境,這種效果是傳統(tǒng)動漫設(shè)計方式無法做到的。
例如中國目前比較著名的一部3D動漫《秦時明月》,目前這部動漫出了四部,歷時八年尚未完結(jié)。這部動漫是研究中國3D動漫技術(shù)發(fā)展非常典型的一個案例,在第一部《秦時明月之百步飛劍》中可以看出當(dāng)時的3D效果做得還不是很好,人物的動作、場景的轉(zhuǎn)接不夠流暢,人物的表情也不夠豐富,但是最近出的外傳《秦時明月之空山鳥語》可以看出在這幾方面都有了非常大的進步,這一部動漫是通過手繪繪制初稿,而后經(jīng)由計算機技術(shù)制作出來,其中很多篇幅的武打戲都是先錄制真人的打斗場景,然后輸入電腦,由電腦進行分析和重組,最后替換成動漫中人物的建模。這種制作手段是3D動漫制作的常規(guī)流程,而人物、場景、道具的建模也是3D動漫最為重要的部分。
在進入新世紀以來,計算機的發(fā)展速度非??欤鞣N軟件的開發(fā)以及后續(xù)的更新速度也讓人瞠目結(jié)舌,如何應(yīng)用計算機技術(shù)進行工作、娛樂、生活,是現(xiàn)代人們幾乎每天都要考慮的問題,各行各業(yè)都不同程度上與計算機技術(shù)相關(guān)聯(lián),很多產(chǎn)業(yè)例如通信行業(yè)、電影行業(yè)等已經(jīng)到了完全依賴計算機技術(shù)的程度,動漫作為電影行業(yè)的一個分支,自然也是需要和計算機技術(shù)緊密聯(lián)合、共同進步的。
由于計算機動漫設(shè)計依托于計算機技術(shù),因此,計算機技術(shù)是讓這一行業(yè)快速發(fā)展的前提,只有掌握了先進的計算機技術(shù),才能為動漫行業(yè)提供技術(shù)支持,讓這一行業(yè)在數(shù)字化社會中平穩(wěn)快速地發(fā)展。
但是,只有計算機技術(shù)是完全不夠的,動漫首先是一種藝術(shù),如果不把它當(dāng)做藝術(shù)品來對待的話,制作出來的動漫沒有靈魂也沒有思想,自然不會被觀眾所接受認可,因此,動漫的理論以及技術(shù)仍是這一行業(yè)立足的基礎(chǔ),若沒有這一基礎(chǔ)存在,計算機技術(shù)再好,也只是枉然。
計算機技術(shù)的應(yīng)用,相比較處理膠卷或者原紙畫來說,成本大大降低了,而且提高了動漫的清晰度和流暢度,使得動漫產(chǎn)業(yè)在影視行業(yè)中占據(jù)了非常重要的地位。從總體上來說,計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用,更主要的是應(yīng)用在3D設(shè)計中的,包括人物設(shè)定、場景刻畫、動作還原等多方面,這些應(yīng)用,讓動漫顯得更加貼近人們想象中的世界,極易拉近與觀眾的距離。從動漫新聞、動漫課程等多方面來說,計算機的應(yīng)用讓動漫相比較靜態(tài)的圖畫或者簡單的動作示意,更容易讓人理解,也更容易傳播蘊含在動漫中的理念和事實。
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徐霞(1963-),女,江蘇南通人,南通職業(yè)大學(xué),電子信息工程學(xué)院,講師,研究方向:動漫設(shè)計與制作(計算機類別)。