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游戲?qū)敕柣?,促進(jìn)思維發(fā)展

2015-10-22 08:04:41劉菊
關(guān)鍵詞:符號化數(shù)學(xué)教學(xué)思維

劉菊

[摘 要]游戲?qū)胧钦n堂教學(xué)中吸引學(xué)生注意和激發(fā)學(xué)生探究新知欲望的有效手段,但如何根據(jù)學(xué)生的年齡特征,緊扣教學(xué)內(nèi)容,實現(xiàn)游戲化導(dǎo)入向數(shù)學(xué)符號化的過渡,真正將學(xué)生的思維引向深入是關(guān)鍵。

[關(guān)鍵詞]數(shù)學(xué)教學(xué) 游戲?qū)?符號化 思維 發(fā)展

[中圖分類號] G623.5 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A [文章編號] 1007-9068(2015)29-026

有幸聽一位教師三次同上“一一間隔”一課,三次教學(xué)給我留下印象最深的是導(dǎo)入環(huán)節(jié)的變動?,F(xiàn)將三次課堂的不同導(dǎo)入呈現(xiàn)如下,與大家分享,并談?wù)勛约旱乃伎肌?/p>

課堂導(dǎo)入一:

師:請同學(xué)們和老師做個游戲——跟我做。(師拍手、拍腿、拍手、拍腿、拍手……)接下來拍什么呢?(拍腿)為什么?

生:這個游戲是有規(guī)律的。

師:你用了一個很好的詞——規(guī)律。(板書:規(guī)律)那什么是規(guī)律呢?

……

課堂導(dǎo)入二:

師:都說我們班小朋友們的記憶力非常好,今天我來考考大家的記憶力。(出示:①35,78,26,84,53,91;②123,123,123,123)大家對這兩組數(shù)的記憶怎么樣?(生答略)

師:為什么大家覺得第一組數(shù)不好記憶,而覺得第二組數(shù)好記憶呢?

生:因為第一組數(shù)沒有規(guī)律,而第二組數(shù)有規(guī)律,所以好記憶。

師:今天,我就和大家一起來學(xué)習(xí)“找規(guī)律”。

……

課堂導(dǎo)入三:

師:聽說我們班小朋友們的記憶力非常棒,現(xiàn)在我們來玩?zhèn)€游戲,叫“考考你的記憶力”。(出示:①35,78,26,84,53,91;②12,3,12,3,12,3,12,3。師指名學(xué)生說說對這兩組數(shù)的記憶情況)

師:為什么覺得第一組數(shù)不好記憶,而覺得第二組數(shù)好記憶呢?

生1:因為第一組數(shù)沒有規(guī)律,而第二組數(shù)有規(guī)律。

(師再出示:③5,10,15,20,25;④B,A,B,A,B,A,B)

師:咦,為什么大家覺得記憶這兩組數(shù)都很快呢?

生2:因為這兩組數(shù)都有規(guī)律。

師:那這幾組數(shù)的規(guī)律相同嗎?

生3:不同。第②組數(shù)是12和3兩個數(shù)隔開排列的,第③組數(shù)是后面一個數(shù)都比前面的數(shù)大5,而第④組數(shù)是B和A兩個字母隔開排列的。

師:在數(shù)學(xué)中,把兩個物體隔開排列的叫一一間隔排列。(板書:一一間隔排列)那第②組數(shù)是誰和誰一一間隔排列呢?第④組數(shù)呢?(生答略)

師:仔細(xì)觀察,第②和第④這兩組數(shù)中的一一間隔排列有什么不同?

……

思考:

這一次次的改動并非形式上的變化,實際上體現(xiàn)了教者深層次的思考和三種不同的境界。

境界1:游戲引入凸顯有趣性

小學(xué)生對世界充滿了認(rèn)知的渴望,對新奇、新鮮的事物尤為感興趣。如課堂導(dǎo)入一,課的開始,教師就充分利用小學(xué)生愛玩這一天性,讓學(xué)生在“拍手、拍腿”的游戲中初步感受規(guī)律。這種導(dǎo)入在短時間內(nèi)確實可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,但由于缺乏思考的挑戰(zhàn)性,會使學(xué)生的思維僅停留在直觀層面,導(dǎo)致教學(xué)容易陷入“為導(dǎo)入而導(dǎo)入”的困境。

境界2:游戲引入凸顯數(shù)學(xué)味

隨著年齡的增長,學(xué)生的認(rèn)知逐漸由直觀思維向抽象思維發(fā)展,淺層次的學(xué)習(xí)活動反而會抑制學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,因為學(xué)生更希望在趣味的游戲中學(xué)到具有挑戰(zhàn)性的知識。如課堂導(dǎo)入二中,教師將游戲和數(shù)學(xué)抽象符號相結(jié)合,雖然可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行一定的思考,但也容易陷入“導(dǎo)而不入,入而不導(dǎo)”的困境,因為教師僅僅是為了導(dǎo)入而設(shè)問,使學(xué)生局限于簡單的規(guī)律辨認(rèn),導(dǎo)致教學(xué)給人意猶未盡之感。課堂導(dǎo)入二雖然看似和課堂導(dǎo)入一差不多,沒有多少思維含量,但卻比較符合學(xué)生的認(rèn)知情況,實現(xiàn)了從直觀動手到數(shù)學(xué)符號化的抽象過渡,讓數(shù)學(xué)味初步凸顯。

境界3:游戲引入凸顯思維性

從課堂導(dǎo)入二到課堂導(dǎo)入三的修改,是一次大的飛躍,即在數(shù)學(xué)符號化的基礎(chǔ)上更具思維含量,不僅利用游戲提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,更重要的是巧妙地利用游戲?qū)⒊橄蟮臄?shù)學(xué)落實到符號化中,讓學(xué)生在比較中初步體會到了一一間隔排列的特征。這樣教學(xué),既分散了教學(xué)的重點,又對后面情景圖的表達(dá)和分析起到了很大的幫助作用,使學(xué)生對所學(xué)知識產(chǎn)生了探索的欲望。

總之,對數(shù)學(xué)課堂的導(dǎo)入環(huán)節(jié),教師不僅要關(guān)注學(xué)生的年齡特征,設(shè)計“樂、趣、實”的導(dǎo)入,更要緊扣學(xué)生的認(rèn)知難點,將激趣和思維發(fā)展并重,使學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)上獲得不同的發(fā)展。

(責(zé)編 藍(lán) 天)

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