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漫談經(jīng)典游戲系列的起源

2015-11-08 07:48劉峰國
關(guān)鍵詞:沙加方塊起源

■劉峰國

漫談經(jīng)典游戲系列的起源

■劉峰國

近期隨著《潛龍諜影V:幻痛》的發(fā)售,不少老玩家想必也會就此溫習(xí)系列全部作品,來更好的回顧紀(jì)念。

但凡熟悉這系列的死忠,也必然都知道MGS前身的最初作品,是8位機(jī)時(shí)代的兩款《Metal Gear》,從劇情到設(shè)定乃是一切的起源,而它們最初登場的平臺也不是當(dāng)時(shí)如日中天的FC,而是國內(nèi)玩家基本不可能有印象的MSX2——MSX這個(gè)名字的由來,最早是80年代微軟進(jìn)軍日本,試圖統(tǒng)一市場開發(fā)的游戲系統(tǒng),不少游戲公司都曾加盟,推出以此為基礎(chǔ)的游戲主機(jī),當(dāng)時(shí)的Konami也不例外,所以自家旗下的《Metal Gear》首先會在這上面發(fā)布是天經(jīng)地義,也正是因?yàn)镸SX2的處理性能遠(yuǎn)不及FC,小島秀夫才想出了減少戰(zhàn)斗回避敵人的創(chuàng)意,最終成就了一代名作。

最初的Metal Gear,一切的開始

而隨著FC一統(tǒng)天下,Konami很快也投靠任天堂放棄了主機(jī)硬件,初代《Metal Gear》不久后也移植到了FC上,成為更多人熟知的作品,但實(shí)際上FC版的移植相當(dāng)粗糙且縮水,連最終戰(zhàn)Metal Gear都沒了,小島更直言不諱表示FC版就是垃圾,在資深玩家看來只有MSX2上的兩作才是正統(tǒng),也一直到多年后的MGS3完全版里才收錄原汁原味的初代復(fù)刻。

事實(shí)上在游戲史上,類似MGS系列這樣,最初誕生在相對冷門,或是意想不到的平臺上的經(jīng)典著實(shí)不少,很多作品的第一版都會讓大家驚訝“原來它們是這個(gè)樣子”,下面就讓我們來講講這些不為人知的過去。

3DO和極品飛車的故事

1994年8月31日誕生的《極品飛車》首作,最初登陸的平臺是3DO——不少老玩家可能還有印象,甚至買過的一臺主機(jī),PC、PS以及SS版都是這之后一年多的事情,事實(shí)上如果考慮到3DO計(jì)劃的主導(dǎo)人之一特里普·霍金斯同時(shí)也是EA的創(chuàng)始人(當(dāng)時(shí)他已離開),這個(gè)答案并不奇怪,甚至可以說《極品飛車》這個(gè)品牌本身最初就是為了3DO護(hù)航打造的。

雖然今天我們都知道3DO注定是一臺失敗的主機(jī),但在1994年前后短暫的時(shí)間內(nèi),3DO可謂紅極一時(shí),第一臺32位主機(jī),光盤播放功能,CG動畫出色……不少游戲廠商紛紛準(zhǔn)備合作在上面推出作品,很多我們熟悉的游戲品牌當(dāng)時(shí)很大機(jī)會就會成為3DO作品,只是隨后PS的問世馬上讓3DO敗下陣來,也讓這些廠商改變計(jì)劃。

盡管3DO不久后就名存實(shí)亡,但《極品飛車》這個(gè)名字卻沒有受到影響,轉(zhuǎn)移到其他平臺上的它反而活得越來越好,成為EA旗下知名搖錢樹,累計(jì)系列銷量過億的品牌,今年仍將在PS4和Xbox One上推出新作。

心跳回憶的PC Engine版

80年代和FC競爭過的日本主機(jī)還有過一款名為PC Engine的產(chǎn)品,1987年它由Hudson與NEC兩家聯(lián)手開發(fā),這款游戲機(jī)有兩點(diǎn)特別之處:一是采用單獨(dú)的圖像處理器和影片編碼芯片,能輸出512色畫面,在純圖像的表現(xiàn)能力上勝過FC甚至MD;二是它之后率先推出了加裝CD-ROM的外設(shè),可采用比當(dāng)時(shí)卡帶容量大得多的光盤為載體,也讓游戲能包含更多的畫面音效——于是最后的結(jié)果,證明它是一款十分適合美少女游戲的主機(jī),在后期也基本成了這類游戲的專用機(jī),可以說完全就是靠這類游戲才堅(jiān)持到90年代,甚至還推出后繼產(chǎn)品的理由。

而同在1994年,初代《心跳回憶》最初登陸的也正是PC Engine,這未嘗不是一種幸運(yùn),因?yàn)橛螒驔]有因?yàn)榭◣萘肯拗?,在最關(guān)鍵的畫面和音效上打折扣(后來移植的SFC版就存在這方面的嚴(yán)重問題),完全呈現(xiàn)出了應(yīng)有的優(yōu)秀品質(zhì)。盡管因?yàn)镻C Engine的市場占有率有限,以及Konami本身就沒重視這個(gè)項(xiàng)目,導(dǎo)致最早版本的游戲銷量平常,但在玩家之間卻獲得了口碑,開始受到更多關(guān)注。

隨后在1995年更名為《心跳回憶永遠(yuǎn)屬于你》的游戲版正式移植PlayStation,重制了在當(dāng)時(shí)堪稱完美的開場CG動畫,并調(diào)整了游戲的難度,使得普通玩家更容易上手,憑借PS當(dāng)時(shí)良好的上升勢頭迅速擴(kuò)大了用戶數(shù)量,獲得了當(dāng)年CESA年度最佳游戲大賞,一舉奠定了名作的地位,之后陸續(xù)移植了SFC、SS以及PC版,《心跳回憶》就此迎來了自己的一個(gè)時(shí)代。

掌機(jī)起源:沙加

早些年在不少玩家眼中看來,傳統(tǒng)主機(jī)大作在掌機(jī)上推出新作,或是移植版,多半是一種倒退——這種感覺和現(xiàn)在玩家聽說某款游戲出手游差不多,而最初的掌機(jī)作品因?yàn)楦鞣矫嫦拗?,確實(shí)也多是輕松小品,不過仍有不少后來大家熟悉的作品最初是起源于此,比如《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》。

掌機(jī)起源更經(jīng)典的代表,是1989年首先在GB上出現(xiàn)的《沙加:魔界塔士》,作為沙加系列的首部作品,同時(shí)也是GB上的首個(gè)大型作品,沙加首作順利賣出百萬,就此成為當(dāng)時(shí)的Square第一個(gè)突破百萬銷量之作,連《最終幻想》初代也沒能做到,也堅(jiān)定了他們之后繼續(xù)走RPG路線的決心。(另外《沙加:魔界塔士》的美版名字是看似毫無關(guān)系的“Final Fantasy Legend”,擺明了是想借FF的名氣騙一騙不熟的美國人……)NGP雖然毫無疑問地失敗,但有些作品的確是獨(dú)家

另外和早些年數(shù)次的主機(jī)大戰(zhàn)相比,上世紀(jì)的掌機(jī)市場相對波瀾不驚,任天堂的GB早早一統(tǒng)天下,挑戰(zhàn)者完全不成氣候,唯一有話題的是90年代末期WS和NGP兩大掌機(jī)問世,雖然很快就落花流水,但NGP上也有不少有意思的作品,比如IGN曾給出滿分的《SNK VS Capcom千年之戰(zhàn)》,拳皇和街霸的首次合作也是以Q版的方式在掌機(jī)上問世。

日本的PC98時(shí)代

PC游戲人人皆知,但在上世紀(jì)80年代的日本,PC游戲有過自己的特別時(shí)期,因?yàn)樽畛醯腎BM PC及其搭配的MS-DOS操作系統(tǒng)無法顯示日文字符,所以長期以來日本PC市場用的是NEC自己開發(fā)的“PC-98”系列,連帶上面的游戲也都是清一色的“PC98版”,游戲都不和國外兼容,自成一派,一直到Windows時(shí)代的來臨才把PC98逐漸淘汰出局。

因此90年之前的日本游戲,不少我們通過主機(jī)版了解到的作品,最早也都是PC98系列出身,典型如光榮游戲大家熟悉的《三國志》、《信長的野望》、《大航海時(shí)代》都是如此,只是主機(jī)版或后來的通用DOS版相比更為普及,此外就是大量的美少女十八禁游戲……另外同人游戲東方系列最早的前五作也都是在PC98上開發(fā),可以說上面的無數(shù)老游戲就是很多人會特意研究PC98模擬器的理由。

另外個(gè)人特別推薦的一個(gè)名字還有《46億年物語》,這款游戲的SFC版就已經(jīng)是極為出色的作品,堪稱創(chuàng)意神作,但它的最初版本PC98版則更是一個(gè)完全不同的RPG游戲,內(nèi)容豐富度還在SFC版之上,堪稱“孢子”的前驅(qū)。

俄羅斯方塊的起源

評選史上最多平臺的游戲,《俄羅斯方塊》絕對有一席之地,三十年來橫跨無數(shù)平臺,但凡有游戲功能就少不了它的存在,早期龐大的各版本數(shù)量更是無法計(jì)算,以至于大家雖然心里面都相信俄羅斯方塊累計(jì)銷量怎么也是以億為單位,但官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)里,認(rèn)可的只有GB版的三千萬銷量。

公認(rèn)的第一款俄羅斯方塊原始程序誕生于1984年6月6日,在當(dāng)時(shí)蘇聯(lián)仿制的Elektronika 60計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,因?yàn)檫@款計(jì)算機(jī)不能顯示色塊圖案,原始版本只能用字符串來表示圖形,1985年,MS-DOS下移植了俄羅斯方塊,讓更多的個(gè)人電腦可以運(yùn)行,得以在全國范圍內(nèi)普及,游戲也開始逐漸變?yōu)楝F(xiàn)在的色塊。1986年匈牙利的程序員在Apple II和Commodore 64上移植了游戲,讓更多的歐美人知道了這款游戲,同年11月,PC版俄羅斯方塊率先由英國正式發(fā)行,受到當(dāng)時(shí)人們的極大關(guān)注,“第一個(gè)來自鐵幕國家的游戲”,最早的游戲宣傳海報(bào)上甚至有濃郁的冷戰(zhàn)色彩如戰(zhàn)爭畫面。

隨后俄羅斯方塊導(dǎo)致了游戲史上的一場重要版權(quán)官司,任天堂最后拿到了版權(quán),并成功在北美地區(qū)訴訟獲勝,讓包括雅達(dá)利、世嘉等廠商在內(nèi)的游戲公司無法繼續(xù)推出游戲,也幫助GB前期順利占領(lǐng)市場,不過發(fā)明者阿列克謝·帕基特諾夫本人沒有從中獲得任何直接收益,直到蘇聯(lián)解體后的1996年才拿回版權(quán),成立了一家名為Tetris Company LLC的公司,到現(xiàn)在為止繼續(xù)管理俄羅斯方塊的游戲版權(quán)。

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