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天時,地利,人和,心流就咔咔咔出現(xiàn)了

2015-12-11 11:27:57顧玥編輯Yane插畫超人爸爸
人物 2015年5期
關(guān)鍵詞:米哈心流目標(biāo)

文|顧玥 編輯|Yane 插畫|超人爸爸

天時,地利,人和,心流就咔咔咔出現(xiàn)了

文|顧玥 編輯|Yane 插畫|超人爸爸

這就是許多人形容自己表現(xiàn)最杰出時那份水到渠成、不費(fèi)吹灰之力的感覺,處于巔峰,文思泉涌。

“心流就是全心全意投入某項(xiàng)活動本身?!遍_創(chuàng)心流概念的心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(Csíkszentmihályi Mihály)說。心(heart)、意(will)、念(mind)同步前行而內(nèi)心涌現(xiàn)寧靜—這就是許多人形容自己表現(xiàn)最杰出時那份水到渠成、不費(fèi)吹灰之力的感覺,也就是運(yùn)動家所謂的“處于巔峰”、藝術(shù)家所說的“靈思泉涌”。

契克森米哈用自己最愛的滑雪運(yùn)動來說明這種體驗(yàn)的曼妙:“想象你正由山坡上滑雪下來,全副精神都放在身體的動作、滑雪板的方位、刮過臉頰的嗖嗖氣流,以及自身旁呼嘯掠過的白色樹叢上,絲毫不容你產(chǎn)生相反或抵觸的念頭。你明白,只要情緒或心念上有一絲疏忽,就可能一頭栽進(jìn)雪堆里。在這種全神貫注的情況下,你滑得順暢無比,真希望就這么永遠(yuǎn)滑下去,讓自己徹底沉浸在這份感受中……”

在契克森米哈的公式里,技能與挑戰(zhàn)的平衡是心流產(chǎn)生的關(guān)鍵。當(dāng)技能大于挑戰(zhàn)時,人會覺得無聊;而當(dāng)挑戰(zhàn)大于技能時,又會覺得焦慮。

首先要有目標(biāo),“目標(biāo)能讓一場漫步變?yōu)樽分??!逼蹩松坠f,他把能產(chǎn)生心流的活動比作一頓美味佳肴,先有開胃菜,然后是沙拉和主食,最后以一份精致的甜點(diǎn)結(jié)束。“可惜的是許多設(shè)計(jì)更像是一場自助餐”,盡管可以選擇任何想要的東西,但很快發(fā)現(xiàn)所有選擇都差不多。

“人類是目標(biāo)驅(qū)動的生物。我們的人生就是在為了一個接一個的目標(biāo)而努力,一旦失去目標(biāo)便會完全失去幸福感?!豹?dú)立游戲工作室WnMStudio制作人Micheal對《人物》說。游戲要讓玩家沉迷其中也是一樣的道理。從最傻瓜的俄羅斯方塊到復(fù)雜的戰(zhàn)略性游戲,共通之處就是通過難易相間的目標(biāo)和及時反饋機(jī)制讓玩家上癮,像《文明》這樣的游戲從一開始便給玩家樹立一個大目標(biāo)—獲得勝利,和多個可選的小目標(biāo)—造新的城市,造一個工人,造一個軍事單位等等。沒有人強(qiáng)迫玩家樹立目標(biāo),他們自己就會這樣做。在一個又一個小目標(biāo)中沉醉,這就是這類游戲的神奇之處?!队螒蚱咸选酚浾哧惓闭J(rèn)為,易于上手、難于精通是最完美的游戲狀態(tài),這也是暴雪游戲的最高準(zhǔn)則,比如“《爐石傳說》就是近乎完美的游戲”。而想在DOTA中打出心流,門檻就比較高,因?yàn)樵贒OTA里比較小的困難也需要花很多時間去學(xué)習(xí),初期玩家需要通過自己能力的增長來戰(zhàn)勝困難。

理論上來說,任何事情只要具備目標(biāo)與反饋兩樣?xùn)|西就可能讓人達(dá)成心流?!氨热缯f買彩票,”心理學(xué)培訓(xùn)師葉壯說,“因?yàn)樗诓粩嗟丶傧腙p?!毙睦碜稍儙煻抨暇_形容自己在做咨詢時會有一種“平靜的喜悅”,那時就完全忘了自己,只有信息?!拔覍γ娴娜怂f了什么,他以前說了什么,他的一些變化,我的一些變化,我的投射,他的投射,這些信息就不斷地在那兒,還會個別地閃幾下。你說是自己在處理嘛,有時候又感覺不是,就好像自己在看人家處理。大腦里就不停地在做這個信息處理,這個信息好像比你走得還要快,你要趕快抓住它,然后跟它要有共鳴。最后匯集出一個新的答案?!?/p>

對于在卡內(nèi)基梅隆大學(xué)研究心理學(xué)的少帥江河(網(wǎng)名)來說,心流每天都可以有,就像吃飯喝水一樣常態(tài),而有些人可能一輩子都不會有心流體驗(yàn)。契克森米哈將容易進(jìn)入心流的人分類為“自帶目的性人格”,“也就是‘我喜歡、我樂意’,”少帥江河說,“他們會比那些主要為外在獎勵(例如工資)做事情的人要更容易感受到心流?!标惓本途哂小白詭康男匀烁瘛?,按他的說法就是“極易專注,快樂的閾值極低”,能把一件“非常無聊”的事玩很長很長時間,設(shè)計(jì)小程序能一下投入5個小時而不覺;開手動擋的車可以琢磨怎樣更快地加速,在堵車中找到闖關(guān)的樂趣;往木門上釘釘子、拔出來、釘釘子、拔出來,都能玩一下午。

“(進(jìn)入)心流有道門檻,過了這個檻兒就什么都過去了,沒過這個檻兒的時候,當(dāng)然有很多東西在往外拽你?!比~壯說。門檻外,所有的事情都可能成為干擾,餓了,渴了,窗外有只鳥飛過都可能讓你放下手上的事情發(fā)呆好半天??邕^去的關(guān)鍵就是契克森米哈說的控制感,“當(dāng)我們能確切掌握許多客觀風(fēng)險吋,將會對所處的環(huán)境產(chǎn)生控制感。更明確地說,我們將不會因?yàn)閾?dān)心事情失控而煩惱,反而因此感到更加的安全。”

對現(xiàn)代人來說,控制感緣于4個字,關(guān)掉手機(jī)!手機(jī)極易讓意志薄弱的人失控,從而產(chǎn)生焦慮和厭倦。美食博主、悅食記的創(chuàng)始人張悅發(fā)現(xiàn)自己在研究食譜時如果把手機(jī)放在一旁,基本不可能進(jìn)入心流。于是她首先會將手機(jī)靜音,臨街的窗戶關(guān)上,在創(chuàng)作食譜前通常還有短暫的冥想,整理好思緒,以防手忙腳亂影響流暢性—路鋪平了,才會開始專注地做她想做的事情。

一個有趣的悖論是:電子產(chǎn)品給用戶推送大量的、迅速變化的信息,分散注意力;但另一方面,電子產(chǎn)品也是最易于創(chuàng)造心流的工具,伴隨電子產(chǎn)品而產(chǎn)生的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、APP應(yīng)用和游戲就是心流理論應(yīng)用的一個非常重要的領(lǐng)域?!靶牧魇亲顑?yōu)的用戶體驗(yàn)?!辈祭锥饔⑸窠?jīng)咨詢公司的CEO唐瑞鴻說。因心流帶來的極高的愉悅感和滿足感讓人沉迷其中繼而上癮,設(shè)計(jì)師們將它視為黏住用戶的強(qiáng)力膠。這種非常專注、非常有動力的全身心投入,是老板對員工、游戲設(shè)計(jì)師對玩家、APP開發(fā)者對用戶的最高期待。布雷恩英所做的事情就是讓玩家在游戲中保持平衡與控制感,他們通過監(jiān)控玩家在游戲過程中的大腦及生物電反應(yīng),掌握玩家的實(shí)時情緒體驗(yàn),依據(jù)心流理論去考慮每一步交互之后應(yīng)該出現(xiàn)的結(jié)果,然后去掉那些影響玩家達(dá)到這個預(yù)期結(jié)果的所有阻礙?!熬褪侨コ肼暎コ裏o用的東西,提高信噪比?!碧迫瘌櫿f。

契克森米哈把心流分解為9個面向:技能與挑戰(zhàn)的平衡;活動、行動與意識融合;明確的目標(biāo);精確的回饋;注意力高度集中;高度控制感;自我暫時性消失;時間感扭曲;發(fā)自內(nèi)心地參與活動。但即使這9個條件全部達(dá)成,心流也不一定會產(chǎn)生。葉壯舉例說公眾演講是他最易進(jìn)入心流的活動,10次中可能有兩次心流,哪次會出現(xiàn)完全無法預(yù)測??赡芙裉鞝顟B(tài)好,聽眾的反響好,在整個過程中思維一直在閃爍和跳躍,更有可能進(jìn)入心流狀態(tài)。也有可能自己覺得狀態(tài)很好,面對的聽眾很好,也有很多想跟大家說的話,但事實(shí)證明表現(xiàn)一般。

“目前我們只知道當(dāng)心流產(chǎn)生的時候,有部分腦區(qū)得到激活了。但是我們不知道,是什么樣的神經(jīng)改變導(dǎo)致了心流。我們只知道它們是共生的,但是我不知道什么是因果的。心流是一個太復(fù)雜的情況,現(xiàn)在認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)上的解釋過于簡單粗暴?!?葉壯說。宗教上用證悟來解釋在禪坐中達(dá)到類似心流的入定狀態(tài),這并不能讓他信服,心流與否的中間變量至今不明。“只能說個人肌體達(dá)到一定狀態(tài),環(huán)境達(dá)到了一定指標(biāo),天時、地利、人和全都湊到了一起,這(心流)就咔咔咔出現(xiàn)了,”他說,“可遇不可求?!?/p>

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