張冬松 鄭月嬋 (浙江農(nóng)業(yè)商貿(mào)職業(yè)學(xué)院 312088)
隨著高科技的發(fā)展,電子游戲的形式也發(fā)生了巨大變化,不再僅僅停留在傳統(tǒng)的交互方式上。虛擬成像、聲音合成和觸屏等技術(shù)的出現(xiàn)讓電子游戲的方式進入了一個新的階段,游戲的方式更加注重體驗感,給人一種身臨其境的感覺。這種將現(xiàn)實和虛擬相互結(jié)合的全新游戲方式我們可以稱之為“隨境游戲”。比如比較火的網(wǎng)絡(luò)游戲CF,它就是模擬了現(xiàn)實中的真人槍擊通過虛擬技術(shù)呈現(xiàn)出場景讓游戲玩家身臨其境,讓玩家得到更真實的體驗!
隨境游戲的這種理念現(xiàn)在也被人們應(yīng)用于兒童玩具中,能夠更好地讓兒童在虛擬場景中體驗到真實的物理環(huán)境,以達到寓教于樂的目的。我們可以將隨境理念下的兒童玩具的交互設(shè)計分為三個方面:場景、交互和體驗。
隨境游戲給人的身臨其境的感覺,在于它營造出來的“境”,這里的“境”就是我們平常說的場景。借助于高科技的手段,隨境營造出來的虛擬的場景讓人們可以更快的進入角色中。比如海洋音樂吊鈴, 它是專門為兒童睡眠而設(shè)計的。它借助于高科技,將藍色的海底世界投影到屋頂上,并且會播放有利于兒童睡眠的搖籃曲,讓兒童在靜逸的海洋世界中進入甜美的夢想。
兒童日常生活中所處的環(huán)境以及與周圍事物發(fā)生的交互的環(huán)境我們都可以稱之為場景。場景的不同兒童發(fā)生的行為也會不同,比如兒童摔倒之后如果有父母在場的話一般會選擇大哭大鬧,而如果在學(xué)校有老師的鼓勵就會勇敢的爬起來。
在玩具場景設(shè)計中我們要注意以下幾點:
兒童作為人發(fā)展過程中的一個初級階段,自身認(rèn)知水平還有待提高,對于一些復(fù)雜的現(xiàn)象還沒有形成自己的判斷力。場景的設(shè)計如果過于成人化或者復(fù)雜就會很容易讓兒童失去興趣,就不能很好的融進場景,那就不能產(chǎn)生隨境的感覺。
普通的兒童玩具兒童一般在玩一陣子就會感覺到厭煩就會丟棄在一邊。但是我們會發(fā)現(xiàn)一些網(wǎng)絡(luò)游戲就會讓玩家深陷其中,欲罷不能,原因在于這些游戲都是帶有任務(wù)性質(zhì)的,玩家需要不斷地闖關(guān),吸引玩家去接受挑戰(zhàn)。我們可以看出有任務(wù)性的場景會更吸引人,讓人更好的進入場景中?!皩W(xué)雷鋒”游戲機,它的場景在步行街,兒童指揮玩具中的一個虛擬的小孩,在場景中會遇到各種人物,例如闖紅燈的兒童,亂扔垃圾的老人等等,如果幫助他們糾正就會得到相應(yīng)的加分,激勵兒童去完成人物并且讓在游戲中享受助人為樂的樂趣。
“實踐的共同體”這個概念是由Lave&Wenger在1989年提出的,它強調(diào)的是互動是通過參與有目的的模仿活動而實現(xiàn)的。在虛擬場景的設(shè)計中要讓兒童積極地參與進來,讓兒童從觀察者轉(zhuǎn)變成為參與者,這樣才能使實踐的個體參與場景中的互動,從而熟悉所要扮演的角色。
兒童在使用玩具的過程中就是互動,隨境游戲理念下的互動相比傳統(tǒng)的互動而言更具有情感性。例如全世界風(fēng)靡的芭比娃娃就是注重了和兒童情感上的交流,讓玩具不再是冰冷的物體而讓兒童在其中找到了歸屬感。情感的加入體現(xiàn)了隨境理念中的人文關(guān)懷,但是如果互動的過程過于繁瑣和復(fù)雜會讓兒童產(chǎn)生挫敗感就會放棄,不利于兒童與玩具互動性激情的激發(fā)。
在兒童與玩具的互動性設(shè)計上我們要注意幾點:
玩具的作用就是讓兒童去玩,能夠激發(fā)兒童玩的玩具就要符合兒童的行為特點,我們在兒童玩具的設(shè)計就要以兒童的視角出發(fā),過于成年人的交互不利于兒童的理解。
比如兒童一般比較喜歡用手指去捏,摸,摳物體,根據(jù)這一個行為特征設(shè)計師設(shè)計出了一款手指互動游戲機Tuttuki Bako。兒童可以將手指伸進玩具左側(cè)小孔,屏幕上就會出現(xiàn)虛擬的手指圖像,隨著你的手指的動作,虛擬的熊貓會做出相應(yīng)的反映,比如你的手指輕輕撫一下“熊貓”就會“親”你一下。
交互設(shè)計的情境包含的范圍比較廣泛,我們可以大致將其分為物質(zhì)情境和非物質(zhì)情境兩大類。兒童在成長很容易受到挫折,進而一蹶不振,我們就要在情境中多加入非物質(zhì)情境,多一些人文關(guān)懷,鼓勵兒童去嘗試增加他們的成就感。
隨境游戲流行的原因在于它能夠給玩家其他方式無法給予的體驗方式,這種體驗方式也是隨境游戲的獨特之處。比如利用高科技虛擬的高爾夫場景,就可以讓人們在室內(nèi)進行高爾夫運動,虛擬的高爾夫球會根據(jù)你的動作的方向和幅度大小在虛擬的場地運動,讓人身臨其境。體驗設(shè)計就是要讓人與產(chǎn)品互動的過程中增加情感。我們每一個人都不是獨立于社會中存在的,勢必會與周圍的事物產(chǎn)生互動。隨境游戲理念下的兒童玩具的設(shè)計就是讓兒童以我們設(shè)定場景的某種角色參與進來,去體驗新的互動方式,讓產(chǎn)品不再是冰冷的機器而是具有情感的實物。
在兒童玩具的設(shè)計中我們要融入體驗,讓兒童用體驗的方式去認(rèn)知世界。胡伊青加說過:“游戲的樂趣究竟是什么?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態(tài)?!?在兒童的體驗研究可以從以下研究(圖1-1)
體驗感覺是人對周圍事物做出的反應(yīng),兒童在其成長過程中就是通過體驗來感知世界。情感體驗具有三個層級,從物境到情境,再到意境。兒童的體驗還處在物質(zhì)和情感這兩個方面。針對兒童體驗我們將從本能層次,行為層次和反思層次這三個方面進行分析。
人對環(huán)境的做出的反應(yīng)大多來自本能,首先通過視覺聽覺等刺激大腦,然后運動器官再做出相應(yīng)的反應(yīng)。兒童在學(xué)習(xí)中會受到外界的各種刺激,從而產(chǎn)生了好奇心,進而讓兒童做出相應(yīng)的刺激反應(yīng)。
兒童在與玩具交流過程中就會產(chǎn)生行為,這種層次體現(xiàn)在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和使用方法上。
反思層次最終決定體驗是否成功,從圖2-2中我們可以看到它的的基礎(chǔ)是本能層和行為層。隨境理念的最終的“境”就是來源于本層,讓人產(chǎn)生觸景生情的作用。
[1]丁肇辰.隨境游戲——一個可見可觸的游戲體驗. 2007.
[2]張劍.玩具設(shè)計[M].上海.上海人民美術(shù)出版社.2006.