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火起來的“虛擬現(xiàn)實”

2016-01-12 03:01:10解永敏
齊魯周刊 2016年1期
關鍵詞:暴風魔鏡虛擬現(xiàn)實

解永敏

似乎就是從今年初開始,有關虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)將會顛覆全球娛樂產業(yè)的說法以及“2016年將是虛擬現(xiàn)實元年”的論調開始扶搖直上。全新與全新山寨的產品層出不窮,仿佛大業(yè)將成的革命者已經前赴后繼。

而這一切似乎都源自于OculusVR和他們的沉浸式VR眼鏡,以及Facebook為首的一批互聯(lián)網(wǎng)巨頭放出的各種利好消息。一時間,VR成為一個巨大的話題引爆點:每一個初創(chuàng)團隊,每一次行業(yè)聚焦,都似乎牽動著萬眾的目光與遐念。

“虛擬現(xiàn)實”熱起來

“VR在極端新聞事件中會有越來越多的應用?!敝?,中山大學傳播與設計學院院長張志安曾對媒體稱,極端新聞事件和紀錄片拍攝可成為未來媒體領域的新應用,因為VR能把觀眾直接帶到現(xiàn)場,跟隨攝影記者的眼光,身臨其境地感受新聞事件的現(xiàn)場。

事實上,除了媒體領域,VR在游戲領域早已大放異彩,知名調研機構IHS就指出,2016年VR游戲市場將達4.96億美元。隨著國外互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局VR產業(yè),國內天使投資者也把目光投向這一新鮮事物。他們一致認為,2016年將成為VR元年。

所謂VR,全稱是Virtual Reality,中文譯名為“虛擬現(xiàn)實”,顧名思義就是即利用計算機發(fā)展中的高科技手段構造出一個虛擬境界,使參與者獲得與現(xiàn)實一樣的感覺。其實,就是在電腦軟件里做出現(xiàn)實中的場景,比如要做個住宅小區(qū),里面有很多景觀規(guī)劃?,但項目現(xiàn)實生活中還沒建好,就可以在軟件中先做出來,在電腦里就能提前看到建好后的樣子。正如3D游戲,里面的場景都是假的,但在里面卻可以看見,而且還能隨便上下左右亂逛。

當然,以技術突破為行業(yè)發(fā)展驅動力,VR帶來的發(fā)展機遇并不僅僅局限于技術和產品本身。在談及VR技術所派生出的市場機會時,多位行業(yè)人員及分析師都會提及當年智能手機崛起的路徑。當被類比為智能手機的角色、被賦予了入口和平臺的定位時,VR應用市場更為廣闊的想象空間也就被打開了。

“VR技術受青睞的原因不僅僅是單一產品的創(chuàng)新,而是其連帶的完整產業(yè)鏈構建具有創(chuàng)新整合性的商機?!敝秀y國際行業(yè)分析師吳友文曾對媒體稱,就VR行業(yè)公司而言,內容、應用、平臺和終端于一體的產業(yè)鏈將決定公司未來的核心競爭力和業(yè)績。

興業(yè)證券傳媒行業(yè)分析師張衡則把這一邏輯細化為“虛擬現(xiàn)實+百業(yè)”概念,稱虛擬現(xiàn)實有望與眾多行業(yè)深度結合,包括游戲、影視、社交、電商、體育、地產等,應用前景很廣泛;而應用場景的豐富、商業(yè)模式的清晰,還有望持續(xù)推動VR產業(yè)化發(fā)展。因此,技術領先的VR眼鏡和頭盔廠商的發(fā)展值得關注。

有業(yè)內人士告訴記者,虛擬現(xiàn)實目前仍處于風險較高的VC階段,VR產品的體驗仍有很多局限,目前還不足以進入消費市場。VR市場爆發(fā)還有待多產業(yè)、多場景的復雜融合,但目前投資機構已普遍重視、企業(yè)研發(fā)極其活躍,VR行業(yè)已經完成從無到有的冷啟動。

目前,市場上公認的三大主流產品分別是PlayStationVR、Oculus Rift和HTC Vive,他們均把明年第一季度作為突破口,屆時將會發(fā)布第一代消費者級別產品。其中PlayStationVR是屬于索尼旗下娛樂產品之一,擁有豐富的游戲資源,售價相當于一臺PS4;而廣受好評的HTC Vive是HTC與Valve聯(lián)合推出的首款VR頭戴設備,被視作HTC新的增長引擎。

“跑馬圈地”早下手

VR指的是在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術,這并非一項全新技術體系,在近兩年成為全球技術研發(fā)及投資領域的熱點之前,VR早已掀起過多次技術革新熱浪。

華泰證券研究報告顯示,早在1960年前后VR技術原理就已確立,1990年左右國外就針對VR試圖商業(yè)化,但未能成功。2014年,以臉書20億美元收購Oculus為標志,全球再次掀起VR商業(yè)化普及化浪潮。

支撐第三次VR浪潮再起,技術突破功不可沒。多位券商分析師就指出,VR技術壁壘并不高,硬件設備目前已相對成熟,曾極度影響VR產品體驗的技術難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已有明顯改善。因此,目前國內互聯(lián)網(wǎng)公司對VR產業(yè)同樣熱情高漲。

據(jù)悉,明年小米、華為等手機廠商將推出自己的VR設備,而騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝、樂視等視頻網(wǎng)站也蓄勢待發(fā)。這些互聯(lián)網(wǎng)公司的著眼點顯然是家庭娛樂,通過VR顯示器連接PC、游戲主機和智能手機等設備,實現(xiàn)虛擬社交、應用程序、游戲等操作,從而構建扎克伯格所說過的互聯(lián)網(wǎng)平臺。

目前,國內在VR布局上力度最大的上市公司應該是暴風科技,旗下子公司暴風魔鏡經營的產品包括暴風魔鏡、暴風魔眼、魔鏡一體機、暴風小魔鏡等。此外,還獲得天音控股、華誼兄弟等多家上市公司的參股。按照CEO王曉杰的說法,暴風魔鏡的目標是做到“三個1000萬”:推動中國VR用戶達到1000萬,給游戲廠商每個月分成1000萬,給內容廠商分成1000萬。

不過,與國外公司相比,國產VR設備在技術上依然有所欠缺,但價格戰(zhàn)卻已經打響。

一直以來,由于成本因素,市場上尚未出現(xiàn)消費者級別的VR設備,直到Google去年推出廉價的Card board,VR設備才開始進入大眾生活。而如今國內市場上充斥著各類廉價的VR設備,以暴風魔鏡為例,其初版價格只有99元,與近200美元的三星GearVR相比的確具有吸引力,但暈眩感明顯以及內容稀缺讓用戶體驗大打折扣。有行業(yè)數(shù)據(jù)披露,暴風魔鏡開發(fā)的VR游戲下載量不到1萬,魔鏡設備每天在線時長也不足20分鐘。

“VR產業(yè)的水是很深的,如果技術低于一定的程度,很多小型團隊可能會陷進去,這是我比較擔心的一點?!睙o限VR的創(chuàng)始人曾戈曾如此表示。曾戈原本是完美世界的高管,同時也是《完美世界》、《誅仙》的主創(chuàng)者,被譽為“誅仙之父”的他在2010年創(chuàng)立無限時空,隨后開始研發(fā)一款次世代VR引擎,為游戲開發(fā)者提供容易上手且能夠兼容各式VR硬件的工具。

在曾戈看來,目前VR設備的用戶量還不夠多,“用戶從哪里來?用戶需要先有內容才會來。但用戶的數(shù)量不足,內容的制作商就不愿意進行投入,這就是一個先有雞還是先有蛋的矛盾”。

據(jù)不完全統(tǒng)計,目前國內生產VR設備的公司超過100家,但內容提供商卻只是極少數(shù)。由于VR游戲的成本比手游、頁游高得多,使得大量資本流向硬件設備領域以策安穩(wěn),但是原生內容長期匱乏,無法構建完整的生態(tài)閉環(huán)。

此外,當下VR設備缺乏行業(yè)標準,對于開發(fā)者們來說,每多一種硬件內容適配就多一分難度。因此,曾戈和他的團隊希望將國內引擎技術向前推一點,為整個VR產業(yè)鏈奠定基礎?!癡R的呈現(xiàn)是需要兩次渲染,而3D只需要一次,這導致VR內容對引擎效率以及硬件配置的要求極大提升,這是我們推出無限VR引擎的一個初始的動機?!?/p>

電影是下一個VR新風口?

正如中山大學傳播與設計學院在新聞領域的有益嘗試,企業(yè)家和用戶都寄望VR技術能應用在更加廣泛的領域。除已積極開發(fā)的VR游戲,電影被認為是下一個VR新風口。

IHS數(shù)據(jù)顯示,近兩年77%的VR投資或收購都與娛樂領域有關,業(yè)內人士寄望于VR技術讓電影的觀影體驗更強,這種沉浸式的參與感能讓VR電影相當于是一場玩家動作為輔、劇情為主的游戲。

VR能否顛覆3D?這個問題從Oculus Rift誕生之日就不斷被討論和研究,特別是國內電影市場發(fā)展速度之快,讓VR硬件商垂涎已久。今年內地年度票房已突破400億大關,與去年的296億元大幅增長,而且國產動畫和特效大片受到觀眾熱捧,這正是VR所擅長的內容制作。

曾戈曾稱,將VR應用在舞臺劇、話劇、演唱會上將大有可為,但VR與3D之間還沒有明顯被取代的關系。“準確點來說,越是需要有空間感的應用,對VR技術的需求就越強烈,畢竟VR是一個視覺空間感的存在?!?/p>

據(jù)悉,國內電影制片方并不是沒有留意到VR技術帶來的新沖擊,只是更多地將其用于宣傳上。華誼兄弟創(chuàng)始人王中磊表示,明年徐克導演在拍攝《狄仁杰3》的時候可能會考慮做一些VR領域上的嘗試。但他同時坦承,現(xiàn)在很大一部分還是為電影營銷的手段,在美國很多“虛擬現(xiàn)實電影的嘗試,其實也是為了電影營銷使用的”。

此外,電影時長一般兩小時左右,長時間佩戴VR設備所產生的暈眩感也會影響觀影體驗。在解決暈眩感和分辨率問題前,VR取代3D或只是偽命題。

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