宋偉
借助VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù),馬克·扎克伯格所說的對未來的設(shè)想完全可以變?yōu)楝F(xiàn)實。VR的全稱為“Virtual Reality”,中文含義則是“虛擬現(xiàn)實”。它指的是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,由計算機生成的、可交互的三維環(huán)境指的是虛擬環(huán)境,“虛擬現(xiàn)實”概念中的“現(xiàn)實”指的則是在物理意義或者功能實現(xiàn)層次的現(xiàn)實世界中可以達到或者無法達到的環(huán)境。我們可以借助電影《阿凡達》和《黑客帝國》來理解:主人公接入儀器后所表現(xiàn)的就是廣義上的虛擬現(xiàn)實。
實際上,VR并不是新玩意兒。早在1956年,具有多感官體驗的立體電影系統(tǒng)——Sensorama就被開發(fā)了出來;之后的1965年,被稱為“虛擬現(xiàn)實之父”的美國科學家LvanSutherland提出了感覺真實、交互真實的人機協(xié)作新理論;到了90年代,世界上第一款VR設(shè)備面世。技術(shù)上的限制一度導致早期的VR設(shè)備體積龐大且效率低下,VR產(chǎn)業(yè)也沒有掀起多高的風浪。不過隨著計算機與圖形處理的技術(shù)進步以及互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,特別是Facebook在2014年花20億美元收購虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司。culusVR之后,整個VR產(chǎn)業(yè)再次沸騰,VR也再次被大家提上議程。從2014年至今,人們對VR的熱潮如熊熊烈火般經(jīng)久不息,種種跡象表明,虛擬現(xiàn)實將在2016年迎來一個全新的時代。
廠商:各路玩家皆入局
在Facebook收購Oculus VR之前,谷歌和微軟已經(jīng)開始涉足虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。谷歌在2013年上線了虛擬現(xiàn)實游戲Ingress,微軟則在2014年發(fā)布了RoomAlive技術(shù)。當VR產(chǎn)業(yè)再次沸騰后,谷歌、微軟、索尼、三星、HTC等巨頭紛紛入局VR產(chǎn)業(yè),相繼發(fā)布了在虛擬現(xiàn)實方面的技術(shù)或產(chǎn)品,例如谷歌的CardBoard、微軟的HoloLens、三星的GearVR等。當然,這些巨頭也成了VR領(lǐng)域的老玩家。
隨著時間的推移,進入VR領(lǐng)域的新玩家越來越多。諾基亞推出了虛擬現(xiàn)實攝像機OZO;蘋果在去年5月底收購了Metaio,雖然蘋果在收購Metaio之后沒有透露任何消息,但相信有了Metaio的幫助,蘋果會更容易在移動設(shè)備和室內(nèi)娛樂設(shè)備中部署關(guān)于VR或者AR的相關(guān)服務。
中國的互聯(lián)網(wǎng)三巨頭BAT也在向VR領(lǐng)域進軍。去年12月份,百度視頻宣布進軍虛擬現(xiàn)實并上線VR頻道,成為國內(nèi)VR內(nèi)容聚合平臺的先驅(qū);去年10月的云棲大會上,阿里巴巴與杭州映墨科技達成了合作協(xié)議;騰訊也在前段時間宣布要獨立開發(fā)VR硬件,并和聯(lián)想推出了mini station。隨著VR熱潮而入局的其他公司更是數(shù)不勝數(shù),國內(nèi)的智能手機廠商就是積極的參與者之一。比如聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)虛擬現(xiàn)實便攜式設(shè)備——樂檬蟻視VR眼鏡,魅族與國內(nèi)VR廠商拓視科技合作推出手機VR頭顯;樂視、暴風等互聯(lián)網(wǎng)公司也紛紛加入這股潮流;預計2016年新加入VR領(lǐng)域的公司還會更多。
從谷歌的CardBoard到三星Gear VR,從微軟的HoloLens到國內(nèi)的各個VR公司,虛擬現(xiàn)實正變得炙手可熱,涉足VR的創(chuàng)業(yè)公司也開始受到資本市場青睞。據(jù)風投公司CB Insight統(tǒng)計,2014年全球VR公司風險融資達7.75億美元,比前年增長了一倍多,2015年僅上半年,VR融資額已高達2.48億美元。
增強現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap早在2014年得到了包括谷歌、高通、Weta Workshop等公司的投資,而最新消息顯示,MagicLeap即將完成由阿里巴巴領(lǐng)投的新一輪10億美元融資,融資后該公司佔值將超過45億美元。VR影視創(chuàng)業(yè)公司Juant VR在此前AB輪時融資共計360萬美元,2015年9月,該公司又獲得了由迪士尼領(lǐng)投的6500萬美元C輪投資,創(chuàng)下單輪VR投資紀錄。致力于打造虛擬現(xiàn)實社交環(huán)境的創(chuàng)業(yè)公司AltspaceVR繼2014年獲得540萬美元種子輪投資后,2015年又獲得1030萬美元A輪投資。
國內(nèi)的資本市場同樣火爆,蟻視科技在2014年底獲得紅杉資本1000萬美元的投資,暴風魔鏡在2015年4月獲得天音控股、愛施德、華誼兄弟的1000萬美元投資,七鑫易維也在2014年底獲得了高通的數(shù)百萬美元投資。
可以看到,VR產(chǎn)業(yè)在資本市場的潛力巨大,憑借其更多元化和更具沉浸感的交互方式,VR在2016年還會迎來更多的新鮮血液和資本注入,以滿足和創(chuàng)造更豐富的市場需求。
產(chǎn)品:從面向開發(fā)者到面向消費者
之前,盡管VR產(chǎn)業(yè)十分火熱,但大多數(shù)消費者卻只能被動地聽著開發(fā)者、VR公司和媒體叫好,卻沒有辦法買到一款真正意義的VR產(chǎn)品或體驗到一款好的VR作品,因為大多數(shù)高端的VR設(shè)備都只是面向開發(fā)者的普通用戶根本購買不到,而類似谷歌紙板的低端設(shè)備又沒有真正意義上的VR體驗。
不過從2016年開始,這些窘境將慢慢消失。首先,類似谷歌紙板的低端廉價VR設(shè)備在一定程度上起到了教育市場的作用,推廣了VR的概念。此外,Oculus、索尼、HTC等VR行業(yè)巨頭都將在2016年推出自家的消費者版本的VR設(shè)備,消費者版本的面世對VR市場的開拓和推動無疑是強有力的。
據(jù)悉,Oculus Rift的消費者版本相比開發(fā)者版本除了提升運算性能和減少系統(tǒng)延遲外,還重新配置了一個可以操控的外置手柄。在設(shè)備支持方面,Oculus Rift開發(fā)者已有Unity3D、Source引擎、虛幻4引擎提供官方開發(fā)支持,并對跟蹤系統(tǒng)進行了改進,可支持坐姿和站姿。Oculus還將與微軟展開合作,通過Xbox或Windows 10平臺將視頻或游戲串流到Oculus Rift上體驗。索尼的PlayStation VR專門為PS4打造,也將于2016年上半年發(fā)售。該設(shè)備具有超高清畫面、超靈敏的動作探測器和集成聲音系統(tǒng)。有消息稱,HTC將于2016年4月推出Vive的消費者版本,該設(shè)備搭載了陀螺儀和傳感器,并可以使用激光位傳感器用來追蹤用戶頭部的動作將精確到0.1度的水準不僅如此,VaIve總裁GabeNewell在接受采訪的時候還表示,與HTC合作開發(fā)的虛擬現(xiàn)實設(shè)備HTC Vive已經(jīng)克服了“動暈癥”。眾所周知,虛擬現(xiàn)實的“動暈癥”一直以來都是影響VR體驗的重要因素之一,對于面向消費者的VR設(shè)備來說,克服了“動暈癥”會帶來更好的穩(wěn)定性和消費者體驗。endprint
內(nèi)容:由產(chǎn)品促生,逐漸豐富
內(nèi)容方面,之前虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容主要以幾分鐘以內(nèi)的VR視頻短片和VR游戲Demo為主,整體來說比較欠缺,但從2015年開始,VR的內(nèi)容便不再乏力。在游戲方面,國內(nèi)的TVR時光機、超凡視幻、天舍文化等創(chuàng)業(yè)公司已經(jīng)開始研發(fā)VR游戲;在影視界,Oculus Rift也推出了一系列VR電影,包括《斗牛士》、《亨利》和《親愛的安赫麗卡》等,甚至世界還迎來了第一個虛擬現(xiàn)實電影節(jié)——萬花筒虛擬現(xiàn)實電影節(jié),該電影節(jié)共提供20部影片,影展從美國波特蘭開始,三個月之內(nèi)在美國和加拿大的10個城市巡回亮相。觀眾通過VR頭顯OculusRift或三星Gear VR就可以體驗動畫短片《The Last Mountain》。除此之外,VR也為直播業(yè)務帶來了新的想象空間。NBA已經(jīng)開始試水VR直播,騰訊在直播BigBang演唱會上也使用了VR技術(shù)。生態(tài)鏈方面,國內(nèi)的暴風開始與北京電影學院合作,共建“北影暴風VR聯(lián)合研究中心”,按照“產(chǎn)學結(jié)合、校企合作、資源互享、互惠共贏”的原則,圍繞“VR影視標準制定及理論研究、內(nèi)容(IP)創(chuàng)作與分發(fā)、VR產(chǎn)業(yè)孵化、人才培養(yǎng)及國際交流”等多個方面引導和扶持VR領(lǐng)域的自主創(chuàng)新、推動VR影視標準的建立和完善。在Facebook的資源支持下,Oculus也在構(gòu)建一個包含VR游戲、外接設(shè)備和游戲手柄在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實軟硬件生態(tài)。
隨著Oculus的Oculus Rift、索尼的PlayStation VR以及HTC的Vive等VR設(shè)備進入消費者市場,2016年一定還會涌現(xiàn)出大量高品質(zhì)的VR應用,而VR內(nèi)容也會由這些產(chǎn)品促生新機。索尼PlayStation VR已經(jīng)得到多款游戲的支持,卡普空專門為其打造了一款名為《廚房》的恐怖游戲,獨立游戲開發(fā)商邁克比瑟爾也在該設(shè)備上推出了游戲《Volume:Coda》。
從產(chǎn)品到內(nèi)容,可以看到VR的確是一個不可低估的市場。數(shù)據(jù)顯示,預計到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達4000萬臺左右,市場規(guī)模約400億元,加上內(nèi)容服務和企業(yè)級應用,市場容量超過千億元;長期來看,則是不可估量的。而產(chǎn)品與內(nèi)容的關(guān)系就像雞生蛋,蛋生雞一樣,大量的產(chǎn)品面世必將促進內(nèi)容的豐富,而內(nèi)容的豐富也將推動更多產(chǎn)品的爆發(fā)。
應用領(lǐng)域:除了游戲娛樂,還在向其他領(lǐng)域擴展
在目前VR的實際應用場景方面,游戲與視頻是它的重點應用領(lǐng)域。但隨著VR熱潮的興起,目前在各行各業(yè)中,已經(jīng)掀起了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用和開發(fā)熱潮。新聞報道和媒體成為虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用的另外一個新領(lǐng)域,憑借著現(xiàn)有硬件廠商推出的頭盔,媒體正在利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),打造出能夠讓讀者身臨其境的新聞作品。
目前,BBC公司已經(jīng)推出了“Be Everywhere”服務,其針對性的讓潛在和現(xiàn)有的客戶可以探索一個完全沉浸式的360度視頻體驗。BBC甚至利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)錄制了一段Fiona Bruce的新聞簡報,人們可以通過Oculus Rift來身臨其境地體驗新聞報道的真實性。此外,BBC還宣布將在2016年提供利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的4K分辨率的高清報道。
作為互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的領(lǐng)先者,美國《紐約時報》也在前段時間第一次對外提供了虛擬現(xiàn)實新聞客戶端——NYT VR,這也是《紐約時報》第一次推出虛擬現(xiàn)實新聞產(chǎn)品。在硬件設(shè)備上,《紐約時報》的虛擬現(xiàn)實應用將采用Google推出的廉價頭盔設(shè)備谷歌紙板,《紐約時報》將向讀者贈送一百多萬套谷歌紙板,用來閱讀虛擬現(xiàn)實新聞報道。在這一客戶端中,《紐約時報》將會提供浸入式的報道,其中包括紀錄片、新聞現(xiàn)場視頻等。
通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),新聞企業(yè)能夠帶來360度場景的報道,讀者可以體驗到身歷其境的感覺,這也正是VR帶來的巨大影響。在未來,VR還可以應用到其他場景,比如健康醫(yī)療、教育、遠程旅游、、軍事、房地產(chǎn)等領(lǐng)域。
痛點:需要時間也有時間解決
當然,虛擬現(xiàn)實是面向未來的前沿技術(shù),從現(xiàn)在來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的確還存在一些問題。技術(shù)上存在種種不足,不能為用戶提供一個真正身臨其境的游戲或應用體驗。包括Oculus Rift在內(nèi)的各種虛擬現(xiàn)實裝備依然在阻擋著用戶和虛擬世界之間的交流,任何嘗試大范圍移動的行為都會被各種線纜束縛。此外,如何愉快地“輸入”也是一大困擾。Oculus Rift只是對用戶的頭部進行跟蹤,但是并不能追蹤身體的其它部位,比如玩家的手部動作現(xiàn)在就無法真正模擬,雖然現(xiàn)在Xbox的手柄已經(jīng)可以成為PC的控制器,但是在實際應用中還缺乏一些經(jīng)驗。標準上也缺乏統(tǒng)一,雖然大家都對虛擬現(xiàn)實充滿了熱情,但開放式的、大型的、主流的VR系統(tǒng)平臺還未形成,大家也沒有統(tǒng)一的標準月前還處于群雄割據(jù)的階段。另外,在用戶體驗上也存在不足,容易讓人感到疲勞、頭暈。
雖然這些不足是目前VR的痛點,但這些種種不足也阻止不了人們對VR的熱情,相信隨著延遲技術(shù)、追蹤算法交互技術(shù)、計算機圖形技術(shù)的提升,2016年的VR會發(fā)展得愈加成熟。目前高通推出的驍龍820處理器增加了對VR的支持,有了新處理器的支持,小米、LG等廠商在未來自然也不會放過進入虛擬現(xiàn)實的大好機會;技術(shù)方面,HTC也宣稱在2016年推出的Vive消費者版本上解決了“動暈癥”,相信未來VR痛點的解決只是時間問題了。
寫在最后
2016年,進入VR領(lǐng)域的廠商必定會數(shù)不勝數(shù),面向消費市場的VR產(chǎn)品除了HTC Vive、Oculus Rift之外還會出現(xiàn)更多。隨著消費級VR產(chǎn)品的出現(xiàn),VR內(nèi)容也會愈加豐富。就目前廠商、產(chǎn)品以及市場等方面的發(fā)展趨勢和火爆程度來說,2016年的確會是VR爆發(fā)的一年。盡管目前的VR設(shè)備大都存在著或多或少的問題,在逐漸發(fā)展為主流應用之前需要一段時間的市場積淀,但風險與機遇并存,VR在未來會涉及到多方面的領(lǐng)域,無論哪個領(lǐng)域它都將帶給人們革命性的視覺感受和交互方式。實際上,VR將隨著基層的性能提升而逐步發(fā)展,這需要一個循序漸進的過程,不過2016才剛剛開始,不是嗎?endprint