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BAT入局,能否撬動VR市場

2016-02-01 19:50石如意
計算機應(yīng)用文摘·觸控 2016年3期
關(guān)鍵詞:開發(fā)者百度創(chuàng)業(yè)者

石如意

在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場,許多創(chuàng)業(yè)者都把BAT當成風(fēng)向標,只要有他們的地方就會有大批的創(chuàng)業(yè)者涌入。如今,BAT相繼進入虛擬現(xiàn)實(VR)市場,一個新的風(fēng)口似乎正在形成。然而,BAT畢竟不是先知,也有“不確定”的時候。

行業(yè)漸火,BAT紛紛布局虛擬現(xiàn)實

2014年3月,F(xiàn)acebook以近20億美元的價格收購Oculus VR公司,成為虛擬現(xiàn)實市場有史以來最大一次并購。此后,微軟、谷歌、索尼和三星等科技巨頭相繼高調(diào)進入,由此迅速推動全球的虛擬現(xiàn)實熱潮。而在中國,此前大多是一些二三線硬件研發(fā)團隊和游戲公司在積極推高行業(yè)熱度。前者有技術(shù)能力,想的是市場火了好賣產(chǎn)品;后者有內(nèi)容儲備,看中的是規(guī)模用戶起來后的消費。當然,還有一些既無技術(shù)、又無內(nèi)容生產(chǎn)能力的生態(tài)公司開始布局占位。

到了2015年下半年,BAT終于還是相繼進入了虛擬現(xiàn)實市場。最早關(guān)注虛擬現(xiàn)實并實施行動的是阿里巴巴,2015年10月拿出2億美元投資了美國佛羅里達州的一家增強與虛擬現(xiàn)實公司Magic Leap,這家公司正在研發(fā)一種擴增實境,該技術(shù)是將現(xiàn)實世界用數(shù)字影像分為不同層次,雖然此前微軟的全息透鏡技術(shù)也做過類似的嘗試,但Magic Leap擁有最多的相關(guān)理論論證。早期投資者有高通、傳奇影業(yè)等公司,后來谷歌公司也進行了5.2億美元的巨額投資。2015年12月,Magic Leap又通過新一輪融資募集到8.27億美元資金,估值達到了37億美元。在本輪融資后,Magic Leap已累計募集到14億美元資金。

阿里巴巴之后,百度也在2015年12月初宣布入局虛擬現(xiàn)實市場,其入局方式比較簡單,就是在百度首頁視頻頻道里二級欄目中設(shè)置了一個VR頻道,處在一個完全可以忽略的位置,如果不注意的話,用戶基本上看不到。在VR頻道里設(shè)置了游戲、視頻和資訊三大欄目,但是從各個內(nèi)容鏈接里可以看到全部內(nèi)容都從87870網(wǎng)站上直接鏈接過來的。也就是說,百度就是搭了一個VR的平臺架子,里面的東西都來自于另外一家網(wǎng)站。關(guān)于百度與這家網(wǎng)站的聯(lián)系,網(wǎng)上也無法找到相關(guān)信息。

與阿里巴巴和百度相比,騰訊入局最晚,但卻是最高調(diào)的一個。2015年12月21日,騰訊正式公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計劃,并首次系統(tǒng)地闡述了騰訊在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃。據(jù)了解,騰訊將在2016~2017年分三步推出自己不同形態(tài)的三種硬件,同時,還推出了針對開發(fā)者的全套解決方案與合作方式。

在知乎上有個關(guān)于騰訊的提問,“用戶怎么看待騰訊發(fā)布VR?”提問者很直接,網(wǎng)友回答也很干脆,看好者認為:“是看準了時機重砸一錘!”鄙視者表示:“有市場騰訊都會插一腳。”還有一位回答者來自騰訊前員工、現(xiàn)今VR創(chuàng)業(yè)公司—焰火工坊的CEO婁池,他并不看好騰訊有能力同時把游戲機和VR都做好,認為只是一種占位策略。騰訊能否做好VR,需要時間去驗證。但從公布的消息來看,騰訊這次是玩真的了。與此前國內(nèi)其它同行比較起來,騰訊的VR計劃,不僅更加落地,可操作性強,對開發(fā)者考慮的也更為周詳。不過,騰訊目前并沒有具體負責VR的部門,同時在發(fā)布會上也并沒有宣布是哪個事業(yè)部總體負責,或許騰訊是想先把計劃推出去然后再慢慢安排。

大佬入場,中小創(chuàng)業(yè)團隊壓力倍增

VR之所以受到關(guān)注,源于Facebook巨資收購Oculus VR這家成立時間不長的創(chuàng)業(yè)公司,而這家公司號稱擁有世界上最頂尖的虛擬現(xiàn)實技術(shù)。同時,HTC、索尼與微軟都發(fā)布了VR相關(guān)產(chǎn)品,這說明了VR市場已經(jīng)受到了巨頭關(guān)注,并已經(jīng)有了實質(zhì)性的產(chǎn)品進入市場。然而,這并不代表VR就能夠真正在市場中矗立起來,畢竟目前任何一家廠商的技術(shù)都不成熟,而且VR在內(nèi)容方面嚴重匱乏,市場還在培育期,人們對于VR的認知基本上屬于空白。雖然BAT的動作在某種程度上來說的確具有風(fēng)向標的作用,但三大巨頭基本上都是在試探性的布局,阿里巴巴是通過投資,百度是從內(nèi)容入手,騰訊則是將開發(fā)者及硬件都先占上,這也說明BAT對于VR市場能否成為下一個風(fēng)口還持有觀望心態(tài),又或者VR只是通往下一個風(fēng)口過程中的一個過渡性階段。目前,業(yè)界除了在探討VR以外,還在關(guān)注AR、人工智能和機器人等領(lǐng)域,而這些領(lǐng)域之間并非是獨立的,而是相關(guān)且互通的,未來到底如何發(fā)展,BAT誰也不敢說自己胸有成竹。

當然,不管未來如何發(fā)展,國內(nèi)這股VR熱潮算是掀起來了。許多媒體、公司高管、專家都在說2016年將會是VR元年,這個市場將會有一個爆發(fā),2016年會有一批創(chuàng)業(yè)者殺入這個市場里,中國資本市場也將蠢蠢欲動。

BAT這樣的大佬入場,對VR行業(yè)的繁榮會起到推動作用,可對一些模式不清晰、不掌握核心技術(shù)的中小創(chuàng)業(yè)團隊而言,同樣也是巨大挑戰(zhàn),如果沒有把握好,必將面臨掃地出場的窘境。顯然,VR行業(yè)留給創(chuàng)業(yè)者機會并不多。

目前來看,未來很有可能出現(xiàn)幾種競爭局面。一是專注細分領(lǐng)域,建立壁壘??梢灶A(yù)見的是,短期內(nèi),大佬們更多的是思考與現(xiàn)有平臺融合,并無心硬件生產(chǎn),短期內(nèi)也很難有技術(shù)實力去布局,更多是集成合作。所以在硬件生產(chǎn)、輸入設(shè)備領(lǐng)域?qū)W⒓夹g(shù)壁壘建立,機會很大。

二是面向低端用戶,模式下沉。從智能手機的發(fā)展歷史可以看出,硬件的推廣都是從高端用戶往低端用戶遷移。作為全新的技術(shù),VR在國內(nèi)消費市場普及尤其是二三線城市消費者覆蓋,仍需要數(shù)年時間,早期瞄準低端用戶市場,沉淀模式,無疑有先發(fā)優(yōu)勢。

三是殺手級應(yīng)用。伴隨消費級硬件的慢慢成熟,整個行業(yè)都需要數(shù)量足夠多的內(nèi)容去支撐,尤其是殺手級應(yīng)用的出現(xiàn),能夠直接帶動全行業(yè)發(fā)展。未來在VR市場出現(xiàn)一款《微信》般的殺手級應(yīng)用,并不是沒有可能。

此外,對于中小創(chuàng)業(yè)團隊來說,做好后套現(xiàn)也是一種不錯的商業(yè)模式。抱有這種想法的創(chuàng)業(yè)者并不在少數(shù),做到足夠好,然后賣給大平臺,成為其體系的一環(huán),既過了一把VR創(chuàng)業(yè)癮,又降低創(chuàng)業(yè)風(fēng)險。而對于大平臺而言,通過資本力量,整合產(chǎn)業(yè)資源也是最輕松的選擇。

光暗并存,VR的未來注定阻礙重重

VR市場在國內(nèi)迎來變局之時,在國外則依然風(fēng)生水起。1月6日,2016年國際消費電子展(CES)在美國拉斯維加斯開幕,作為全球最知名的科技展會之一,新一年的行業(yè)發(fā)展趨勢也會在此時初見端倪。2015年歲末悄然而紅的虛擬現(xiàn)實,理所當然的成了CES的主角之一。

日前,CES的主辦方曾做過統(tǒng)計分析:相比2015年,2016年的CES在游戲和虛擬現(xiàn)實方面,增長了77%。有超過50家參展商帶來虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和相關(guān)內(nèi)容,以及目前為移動設(shè)備,PC和游戲機設(shè)計的最新游戲硬件,軟件和配件展示下一代虛擬現(xiàn)實沉浸式多媒體。盡管這些設(shè)備尚未進入大眾市場,消費電子協(xié)會還是預(yù)測2016年虛擬現(xiàn)實設(shè)備的銷售量將達120萬。

VR的火熱似乎是意料之中的,HTC和三星分別亮相了第二代開發(fā)者套件Vive Pre和新款Gear VR及配套耳機,F(xiàn)acebook旗下的Oculus也趁勢發(fā)售了備受期待的Oculus Rift。此外,HTC Vive手柄、Infinadeck虛擬現(xiàn)實跑步機和3D Rudder,三星的360全景VR攝像機—Project Beyond,也是大放異彩。來自中國的VR創(chuàng)業(yè)者和開發(fā)者也帶來了自家的新科技。

不過,熱鬧歸熱鬧,虛擬現(xiàn)實雖然成功的敲開了大眾認知的門,但前方的道路仍充滿挑戰(zhàn)。市場研究公司EEDAR分析師帕特里克·沃克此前就曾表示:“VR將獲得重大的成功和強勁的消費口碑,但是在2016年,價格及其他障礙因素將限制其被大眾市場大規(guī)模接受。”

在今年的CES上不難發(fā)現(xiàn),眾多的VR技術(shù)的確酷炫,但成本居高不下。雖然有一些廠商已經(jīng)推出了百元級別的低價產(chǎn)品,但其體驗確實還欠火候。在技術(shù)層面上,沉浸感越強,越容易眩暈,設(shè)備使用中的眩暈問題很難完全解決;設(shè)備本身的重量也會對使用造成很大的限制;設(shè)備上外接的電纜以及數(shù)據(jù)線為使用帶來的不便、設(shè)備提供的視野等也是硬件上需要改善的地方。而在軟件方面,除了軟件數(shù)量少之外,現(xiàn)在市場上還沒有一款代表性的游戲真正打開市場。

正如扎克伯格所言,VR很可能會成為下一個計算平臺,但如果換一個角度來看,第一款智能手機出現(xiàn)在2003年,真正普及卻是在多年之后。2016年VR爆發(fā)勢不可擋,但這個元年也意味著未來還有很長路要走。這樣看起來,BAT的謹慎也并非沒有道理。

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