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微探虛擬游戲與社會實體的良性互動
——以《NBA 2K》系列游戲為例

2016-02-04 15:45
山西青年 2016年11期
關(guān)鍵詞:球星實體球員

熊 敏

福建工程學院設(shè)計學院,福建 福州 350108

微探虛擬游戲與社會實體的良性互動

——以《NBA 2K》系列游戲為例

熊敏* 1

福建工程學院設(shè)計學院,福建福州350108

摘要:隨著《NBA2K》系列游戲日漸成熟的發(fā)展,它的受眾面人群也較為穩(wěn)定,當然,其在文化產(chǎn)業(yè)中的價值體現(xiàn),也同樣讓人不可忽視的。而伴隨科技的不斷發(fā)展,計算機技術(shù)的不斷革新,它也得到了不斷的更新,然后,該游戲開發(fā)者的不斷創(chuàng)新,也決定著它的未來,繼續(xù)作為虛擬游戲板塊拼圖中,不可或缺的一塊,通過獨有的社會屬性,社會價值也得到了體現(xiàn)。

關(guān)鍵詞:虛擬游戲?qū)嶓w經(jīng)濟;NBA 2K

體育類電子游戲以其扎實的群眾基礎(chǔ)、健康活躍的娛樂形象和高仿真的競技性,成為目前全球青少年游戲玩家的心頭好。而該類游戲中,因受到美職籃聯(lián)賽在世界范圍內(nèi)推廣的影響,使籃球競技類游戲形成了一場曠日持久的娛樂風暴,成為電子游戲有生力量的重要組成部分。

就市場上目前發(fā)型的籃球競技電子游戲來看,無論是技術(shù)運用、形象風格,還是畫面效果,玩家體驗,Take—Two公司的品牌優(yōu)秀2K Games都臻于完美,成為領(lǐng)頭羊。在其優(yōu)秀的制作團隊、精良的游戲設(shè)計的助力下,對玩家的體驗來說,2K系列很好的高度模擬了NBA球場的激烈氛圍,再現(xiàn)了精彩比賽中激動人心的每一瞬間,不僅讓玩家獲得愉悅的游戲體驗,也可以如身臨其境般的感受競技場中的酣暢淋漓,在虛擬世界中,成就自己籃壇英雄的美夢。從這個角度而言,不僅是商業(yè)運作和技術(shù)革新的成功案例,不同層面的體現(xiàn)虛擬游戲,不斷從社會實體中獲取力量和支持,并且其模式也日益成熟。捕獲靈感、不斷創(chuàng)新,也引起了對社會實體參與群體的關(guān)注,從而推動其成長和壯大,反之,社會實體發(fā)展受到了游戲的影響,繼而又反饋給游戲,從而獲得了更多的經(jīng)濟支撐和文化關(guān)注。二者互為促進,共同繁榮。本文以此為切入點,以NBA 2K系列游戲為研究對象,分析虛擬游戲能夠成功的主觀因素和社會原因,并考量社會實體對虛擬游戲的支持,未來虛擬游戲的發(fā)展趨勢也得以呈現(xiàn)。

一、2K 系列游戲的設(shè)計理念

Take Two公司自1999年11月發(fā)行《NBA 2K》系列游戲以來,2K系列作品始終以良好的操作性和高度還原現(xiàn)實中NBA球員的能力值,深受廣大玩家的喜愛,該游戲至今已正式發(fā)行18款,分別是2K、2K1、2K2、2K3、ESPN NBA Basketball、2K5、2K6、2K7、2K8、2K9、2K10、2K10、2K11、2K12、2K13、2K14、2K15、2K16。

《NBA 2K》系列游戲,它的切入點是在互聯(lián)網(wǎng)特性的基礎(chǔ)上,能夠讓玩家感受逼真的畫面效果,個性化的操作互動界面,從而體驗競技游戲帶來的刺激和愉悅。該游戲有多樣模式,例如“我的球員模式”,玩家可以創(chuàng)造一位喜歡的傳奇球星,并操控他的每一個技術(shù)動作和習慣。游戲中還原了每個NBA球員的特點,球員生動的面部表情也可以直觀的呈現(xiàn)在畫面上。除此以外,游戲還設(shè)置了真實的訓練環(huán)節(jié)和球員的薪金進步系統(tǒng)等,方便玩家全方位掌握球員的競技狀態(tài)和能力值。2K系列還將一些傳奇球隊、傳奇球星、經(jīng)典故事、經(jīng)典比賽融入到游戲中,在“輝煌模式”,中,就復刻了15位傳奇球星的輝煌歲月。在這一模式下游戲時,玩家能夠通過自身努力解,與現(xiàn)下的強隊一較高下。

二、虛擬游戲?qū)ι鐣嶓w的吸收與演化

2K系列作品堅持以其優(yōu)秀的操控感和高度仿真的畫面設(shè)計為亮點,其仿真度和操作感都不斷地進步和提升。

第一,2K系列游戲本身就是美職籃衍生的產(chǎn)物,尤其是美職籃在全球的不斷推廣,也使得籃球運動成為了一項全球化的運動項目,也使NBA得品牌傳遍的世界各地。在全球化戰(zhàn)略積極推廣下,NBA商業(yè)帝國的構(gòu)建更加快速,通過全球電視轉(zhuǎn)播的授權(quán),吸引更多財力雄厚的市場與之合作,“造星運動”也因此產(chǎn)生,大量相關(guān)的衍生品也孕育而出。2K系列游戲正是借助NBA各種優(yōu)勢,植入真實的比賽、明星、技術(shù)統(tǒng)計,讓玩家多方位體驗快樂精彩的體育競技游戲。

第二,2K系列游戲完美結(jié)合了籃球競技游戲的精髓,NBA比賽有最吸引人的比賽,以及最受關(guān)注的娛樂元素,例如,在2K13版中,有一項新功能——“簽名功能”,也稱為“標志性功能”,共31個簽名技能。在當時的NBA賽場上,最會給隊友創(chuàng)造進攻機會的組織后衛(wèi),例如,把組織全隊進攻的成功代表球星有克里斯保羅、史蒂芬?guī)炖?、史蒂夫納什等,而2K13中,在這新增設(shè)的31個簽名技能里,就創(chuàng)新了“傳球大師”這一項,以上列舉的3位明星就是成功代表,該技能屬于那些聯(lián)盟的頂級組織后衛(wèi),他們是球隊的進攻發(fā)動者,能選擇最恰當?shù)臅r機和方式,將球傳遞給擁有正確位置或最佳進攻機會的球員,這時,這項技能在球傳給空位隊友時自動激活,球會傳得精準到位,并會給接球人增加2分球10%的命中率,3分球4%的命中率,不僅可以增加接球人投籃得分可能性,也可以增長傳球者的助攻數(shù)。

第三,NBA即使歷史不長,但并不影響它閃耀的歷史瞬間,這些全是不同時代的傳奇巨星創(chuàng)造出來的,而在2K12中,游戲又增設(shè)了“最強模式”,玩家有機會去感受一段段經(jīng)典的個人瞬間,這一設(shè)置,也成為了體育類競技游戲發(fā)展至今最懷舊、最特別的一個創(chuàng)意?!禢BA 2K16》在前作的基礎(chǔ)上新增三支傳奇球隊和Myteam模式,玩家可以進行3V3聯(lián)機,打破單一玩法。大力提升整款游戲的真實感,改善了球員的模型,讓人物的體型、動作和表情更加真實生動。此外,玩家還可以將自己的照片印在球衣甚至是球場上,打造一個徹底的“自己的隊伍”。玩家自由去操

控球隊的超級球星,通過去征服對手,以這樣的方式向那些歷史上的球場英雄們致敬。

三、社會實體對虛擬游戲的反哺與推動

伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展和迅速壯大,它也越來越趨于大眾化,無疑使得該游戲在世界范圍內(nèi),更加深入的影響著人們的娛樂傾向和藝術(shù)觀念。在《NBA 2K》系列游戲中,玩家多角度地感受到了游戲所展現(xiàn)的藝術(shù)魅力,《NBA 2K16》雖已成功獲得了該專營史上最高的評價,同時還將和前作《NBA 2K15》一樣,無法撼動的保持籃球游戲市場上的霸主地位,使得這款系列游戲越來越深入人心,也越來越精致有趣,推動了游戲本身以及周邊衍生產(chǎn)品的火爆熱賣。

眾所周知,美國是一個崇尚個人英雄主義的國家,在《NBA 2K》系列游戲中,超級巨星們也承襲了這種情懷,正如現(xiàn)實賽場上他們那樣的表現(xiàn),超級球星總是可以主導比賽,關(guān)鍵時刻經(jīng)常能夠力挽狂瀾,而游戲玩家也熱衷于操控和扮演虛擬世界中的那位主宰者,跳投、助攻、籃板、灌籃,所向無敵,完成精彩的得分。游戲開發(fā)商和設(shè)計者深諳其道,也把這種個人主義英雄情懷植入到游戲當中,讓玩家的英雄主義情結(jié)得以實現(xiàn),這種精神體驗的實現(xiàn),使得虛擬游戲與民族情結(jié)相貫穿,讓不同民族的個性元素很好得到體現(xiàn)。

《NBA 2K》系列游戲,不僅讓玩家與游戲形成良好的交互關(guān)系,而且對現(xiàn)役球員的籃球競技水平有很大的促進作用。就比如,在游戲中,設(shè)計人員客觀地對NBA的每一個球員進行了綜合評價,包括他們的技戰(zhàn)術(shù)特點和擅長的技能。職業(yè)球員可以通過游戲體驗,客觀地了解自己的不足,以此幫助他們不斷提高自身技戰(zhàn)術(shù)水平。通過游戲,也可以得到其他對手的相關(guān)數(shù)據(jù),分析對手的優(yōu)點和不足,有助于更好地在賽場上限制對手,發(fā)揮自身長處,從而使得虛擬游戲和社會實體相互助益,良性循環(huán)。

四、結(jié)語

如今,游戲用以吸引玩家的,不再僅限于虛構(gòu)的情節(jié)和與文字、音樂、繪畫融合的藝術(shù)效果,還有基于真實社會實體的影響力而產(chǎn)生的新的吸引力。這種新的力量形成,給玩家?guī)淼娜藱C互動和強烈的參與感是傳統(tǒng)藝術(shù)生產(chǎn)和消費無法給于的。電子游戲受到社會實體的啟發(fā),讓生活、生產(chǎn)、消費在藝術(shù)里得到延伸,社會實體在電子世界里,繼續(xù)進行著虛擬建設(shè),其影響力接受著游戲的反哺,二者良性互動下,我們有理由相信,虛擬游戲與社會實體的結(jié)合,在藝術(shù)的升華下,以獨特的審美視角,為人類精神解放開拓出更廣闊的天地。

[參考文獻]

[1]桂宇暉.游戲設(shè)計原理.清華大學出版社,2011.

[2]廖祥忠.數(shù)字藝術(shù)論.中國廣播電視出版社,2006.

[3]許婷.互動媒介藝術(shù).遼寧美術(shù)出版社,2012.

[4]孫民治.籃球.高等教育出版社,2001.

*作者簡介:熊敏(1984-),男,漢族,江西永修人,碩士研究生,福建工程學院,助教,研究方向:動畫設(shè)計、游戲設(shè)計。

中圖分類號:TP317

文獻標識碼:A

文章編號:1006-0049-(2016)11-0132-02

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