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探析現(xiàn)代動漫游戲中的人物形象設(shè)計(jì)

2016-04-14 19:17:13康曉婷
現(xiàn)代裝飾·理論 2016年4期
關(guān)鍵詞:樓蘭開發(fā)者人物形象

康曉婷

對于一個(gè)成功的動漫游戲而言,其人物形象設(shè)計(jì)是關(guān)鍵,人物形象往往代表了游戲開發(fā)者對于文化的認(rèn)識以及相關(guān)感悟,不僅僅體現(xiàn)出了個(gè)人的文化情感,還體現(xiàn)出了民族文化特色。簡而言之,對于不同的國家以及不同的區(qū)域而言,由于其存在顯著差異性,所以創(chuàng)作的現(xiàn)代動漫游戲作品也千姿百態(tài),豐富了游戲玩家以及普通觀眾對于民族特色文化的認(rèn)識。

隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展以及人類社會的進(jìn)步,人們對動漫人物設(shè)計(jì)有著更為多元化和立體化的要求。設(shè)計(jì)師要想設(shè)計(jì)出一個(gè)較為優(yōu)秀的動漫游戲人物則需要對腳本以及形象等各個(gè)方面之間的關(guān)系深入思考,對人物的地域特征以及人物所呈現(xiàn)出來的地域色彩需要全方面地考慮到。簡而言之,早期的動畫人物在設(shè)計(jì)過程中比較單一,而現(xiàn)代的動漫游戲人物設(shè)計(jì)更為多樣化,例如Jerry and Tommy(貓和老鼠)的動漫設(shè)計(jì)任務(wù)成為現(xiàn)代動漫鼻祖。

現(xiàn)代動漫游戲人物設(shè)計(jì)的基本特色

1.時(shí)代性

人物形象的設(shè)計(jì)需要才充分考慮到時(shí)代背景,繼而在設(shè)計(jì)過程中需要充分考慮到整體的時(shí)代背景以及相關(guān)劇情需要。

例如,在《樓蘭:輪回之軌跡》游戲中,以公元前60年的樓蘭為背景,游戲中的人物在意識形態(tài)以及表情動作等方面都具有當(dāng)時(shí)的時(shí)代特點(diǎn),都是以公元前60年的樓蘭(此時(shí)的樓蘭,局勢動蕩,外戚虎視眈眈,內(nèi)部皇室貴族各自執(zhí)政)為背景而開展的各項(xiàng)動作。游戲開發(fā)者以當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景為依據(jù),在游戲中設(shè)計(jì)了各式各樣的符合歷史的人物(包括相關(guān)音效以及模型等),最大限度的豐富了劇情基本內(nèi)容,讓游戲的可玩性發(fā)揮到最大,增加玩家的時(shí)代感以及真實(shí)感,最終使得游戲獲得成功。

2.夸張性

動漫游戲是影視藝術(shù)的一部分,對相關(guān)人物形象進(jìn)行設(shè)計(jì)是最關(guān)鍵,其中賦予了開發(fā)者無窮盡的想象和創(chuàng)意,不僅僅讓游戲變得更為豐富,也讓其藝術(shù)性發(fā)揮到極致。以Jerry and Tommy為例,它倆作為一個(gè)天然的對立面,其喜劇感十分充分,基于此開發(fā)者賦予了它們?nèi)说那楦校蛊鋾伎?,再加上劇情的發(fā)展使其身體各個(gè)部分呈現(xiàn)出任意形狀,繼而讓人們?yōu)槠涔收蠚g呼。此類天馬行空的想象力增添了動畫的可觀性以及有趣性,繼而成為具有代表性的作品。在英雄聯(lián)盟(LOL)游戲中,開發(fā)者以符文之地為游戲背景,將魔法的發(fā)揮應(yīng)用到極致,在這里,魔法不再是一個(gè)虛擬的概念,而變成了可以被塑造以及被操作的具體實(shí)物。開發(fā)者將其所思所想賦予給這個(gè)游戲以靈魂,將其夸張性發(fā)揮到極致,繼而使得游戲變得更受玩家歡迎,在現(xiàn)實(shí)中不能夠被實(shí)現(xiàn)的東西可以在游戲中實(shí)現(xiàn)。

3.文化性

文化產(chǎn)業(yè)中動漫游戲作為其重要組成部分,以其特有的方式展現(xiàn)出了不同國家以及不同地域之間的民族文化特色、宗教信仰以及風(fēng)俗習(xí)慣等。在《花千骨》游戲中,人物所穿的服裝以及所使用的相關(guān)道具都體現(xiàn)出了我國傳統(tǒng)道家文化,將道家天人合一的文化精髓發(fā)揮到極致,故事情節(jié)的相關(guān)設(shè)計(jì)也體現(xiàn)出了幾千年前“師徒不能夠相愛而會違反人倫道德”的基本常識,在這一游戲設(shè)計(jì)中,將師徒之間的情感與愛恨糾葛充分體現(xiàn)出來,讓玩家以及觀者為之一振,為當(dāng)時(shí)時(shí)代所處的文化性進(jìn)行深度的了解。

4.多樣性

動漫游戲中的“美與丑”以及“善與惡”等基本矛盾將游戲劇情充分延續(xù)起來,與此同時(shí),其基本矛盾設(shè)計(jì)也是人物形象設(shè)計(jì)的首要條件。在游戲劇情中,不管是正面的形象還是反面的形象,每一個(gè)游戲人物都是獨(dú)一無二的,不可以被其他人物所代替的。以《拳皇》為例,在整個(gè)游戲人物出場中的重要人物角色都有著自身的特點(diǎn)以及必殺技,根據(jù)人物的特點(diǎn)所設(shè)計(jì)的說話方式以及笑聲等都不一樣,玩家在欣賞游戲人物形象時(shí)還可以根據(jù)自己的愛好來選擇自己所喜愛的相關(guān)游戲人物,繼而增加了動漫游戲的多樣性。

人物形象設(shè)計(jì)對動漫游戲的相關(guān)影響

1.能夠吸引不同興趣愛好的消費(fèi)群體

消費(fèi)者往往對于動漫游戲的關(guān)注點(diǎn)不一致,對于一部優(yōu)秀的動漫作品而言需要注重具有邏輯性以及客觀性的人物形象設(shè)計(jì),切忌狗血胡編亂造,繼而能夠吸引不同興趣愛好的消費(fèi)者。以《花千骨》游戲?yàn)槔?,玩家的?gòu)成情況比較復(fù)雜,部分玩家是因?yàn)榭戳恕痘ㄇЧ恰愤@部電視劇而晚上游戲的,因此想看看電視劇中與游戲中的人物形象設(shè)計(jì)是否不同,人物的配音或者場景的還原度是否青出于藍(lán)而勝于藍(lán),因此此類玩家對動漫游戲的關(guān)注點(diǎn)在于場景或者服裝設(shè)計(jì)。游戲開發(fā)者應(yīng)該注意對游戲人物場景的設(shè)計(jì)以及服裝道具的把握,繼而能夠吸引更多的消費(fèi)者。

2.催生周邊產(chǎn)品

動漫游戲不僅僅是視覺上以及聽覺上的盛宴,還是在產(chǎn)業(yè)鏈條的首要環(huán)節(jié)。人物形象一旦被成功設(shè)計(jì),那么會極大帶動周邊產(chǎn)品以及產(chǎn)業(yè)的衍生。以《西游記大圣歸來》為例,由原著吳承恩小說改編,繼而改編出的相關(guān)的電影,以《西游記》為歷史背景和相關(guān)動漫游戲?yàn)榛€其中衍生出的產(chǎn)品有:大圣的抱枕、手鏈以及手辦等。此類商品在我國受到了極大的歡迎,充分顯示了動漫游戲的周邊產(chǎn)業(yè)以及產(chǎn)品有著無限的發(fā)展商機(jī)。以《變形金剛》為例,擎天柱以及大黃蜂等手辦產(chǎn)品以及文具產(chǎn)品等也受到了我國玩家以及小朋友的極大歡迎,對其進(jìn)行了瘋狂購買,其改編的《變形金剛:卷土重來》以及《變形金剛:絕跡重生》等電影叫好又叫座。

(作者單位:陜西服裝工程學(xué)院)

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