陳丹
高盛預測,2025年,VR直播市場規(guī)模將達到41億美元,擁有9500萬受眾,主要直播內(nèi)容包括體育賽事、音樂演出以及一些全球性事件。作為VR的核心應用之一,相較于VR游戲、VR影視內(nèi)容制作的高門檻,VR直播技術已經(jīng)得到廣泛運用。在2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士隊對新奧爾良鵜鶘隊的比賽;CNN通過VR視頻流,面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。在國內(nèi),愛奇藝、優(yōu)酷土豆、騰訊視頻均推出了VR直播服務。2015年底,騰訊視頻為韓國組合BIGBANG的演唱會進行了VR直播,吸引了超過12萬付費觀眾。今年兩會期間,VR直播也成為兩會報道的一大亮點。樂視VR 、樂視視頻全景頻道兩個平臺都設立了專區(qū)“全視角·看兩會”,以視頻和圖片的方式進行360°全景報道。
“算下來,VR直播的拍攝成本,會比普通的直播拍攝成本高出2-3倍,不過需要看具體的拍攝器材和內(nèi)容的呈現(xiàn)方式?!彬v訊視頻Live Music音樂總監(jiān)鄧林海告訴記者。
雖然,VR技術應用于視頻內(nèi)容直播中,但因目前直播的拍攝、傳輸以及聲音采集方面的技術限制,虛擬現(xiàn)實和全景技術在視頻分辨率和觀看體驗上還有很大的提升空間。愛奇藝首席架構師楊琛分析,“首先,是拍攝現(xiàn)場的全景機位與傳統(tǒng)機位的沖突問題,全景機位是想提供給用戶最佳的觀看角度,希望放置在最佳觀看位,在這種大型活動中,往往會影響到現(xiàn)場觀眾的觀看和傳統(tǒng)機位的拍攝;其次,目前全景直播攝像頭大部分選擇廣角鏡頭,用戶可以觀看全貌,卻不容易獲得特寫,未來技術發(fā)展將融合廣角和特寫鏡頭的切換技術,讓觀眾擁有更強的靈活性;第三,音頻作為除了視覺以外的一個感知入口,隨用戶觀看方位改變的現(xiàn)場全景聲技術,也是一個重要的優(yōu)化方向;第四是傳輸技術,在相同的觀看清晰度下面,全景的傳輸數(shù)據(jù)量遠高于普通直播,這就需要更好的壓縮算法和更高的帶寬來對全景直播進行支持?!?/p>
除技術問題外,內(nèi)容版權尤其是體育賽事版權或?qū)⑹荲R直播面臨的核心挑戰(zhàn)。騰訊以每年5億美元拿下5個賽季的NBA網(wǎng)絡獨家版權、體奧動力以80億元人民幣獲得中超5年版權,樂視體育以27億人民幣的代價僅僅購買了兩個賽季的中超獨家媒體轉(zhuǎn)播版權。國內(nèi)賽事版權市場已經(jīng)進入了一個高門檻、高投入的軍備競賽階段,而這些轉(zhuǎn)播權是否涵蓋VR直播,目前還不得而知。
普華永道預計,2015 年體育賽事的門票收入為440 億美元,全球體育市場規(guī)模為1450 億美元,其中包括350 億美元的媒體轉(zhuǎn)播權收入、450 億美元的贊助和200 億美元的獨家授權。高盛認為,VR 直播不會蠶食門票收入,相反會創(chuàng)造出一個新的營收源,即向希望用VR 觀看賽事的體育迷收取新的票務和訂閱費用。此外,媒體轉(zhuǎn)播權營收也可能增加,體育賽事和演唱會等直播內(nèi)容可能將擁有更多的授權目標。