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《使命召喚4》:召喚粉絲是設(shè)計師的最后一擊

2016-06-03 12:14:57
博客天下 2016年11期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)代戰(zhàn)爭射擊游戲

玩家大多樂意為自己年輕時沉迷的游戲付費,但這終究不是續(xù)命的根本方法。

每個行業(yè)都有自己的最后一擊:如果你是維斯特洛女王,最后一擊是用號角召喚龍;如果你是游戲設(shè)計師,最后一擊就是用情懷召喚粉絲。

在第一人稱射擊類游戲里,《使命召喚》是真正的豪門、真正的帝國,每部游戲的營業(yè)額都能達(dá)到十億美金級別?!妒姑賳?3:無限戰(zhàn)爭》即將出品,十三代的優(yōu)異成績,比清朝加上后金的皇帝總數(shù)還多。

在這部《使命召喚》商業(yè)史當(dāng)中,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是康熙一般的狠角色。《使命召喚》一度僅僅是諸多二戰(zhàn)游戲作品中名不見經(jīng)傳的一員,直到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》面世,這個系列從此成為吸金能力最強、粉絲人數(shù)最多的戰(zhàn)爭游戲。

游戲發(fā)行公司動視剛剛發(fā)布了一些有關(guān)《使命召喚13》的情報,但不少玩家卻對動視同時公布的另一則消息更感興趣:《使命召喚13》推出時將附帶《使命召喚4》的重制版。

有趣的是,《使命召喚13》的研發(fā)公司Infinity Ward(同時也是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》三部曲的研發(fā)公司)屢屢在Twitter等社交平臺上暗示,《使命召喚13》和《使命召喚4》在劇情、世界觀設(shè)定等方面存在千絲萬縷的聯(lián)系。為了喚起老玩家們對《使命召喚4》的情感,官方可謂絞盡腦汁。

“我想讓人們都去玩這款游戲(《使命召喚13》),”游戲設(shè)計師Jacob Minkoff說,“然后忍不住驚嘆:哇!自《使命召喚4》以來,我還從未見過如此翻天覆地的變化!”

用“翻天覆地”形容《使命召喚4》的影響并不為過,它在整個《使命召喚》系列甚至整個射擊游戲領(lǐng)域當(dāng)中都享有很高的地位。游戲從二戰(zhàn)時期轉(zhuǎn)換到現(xiàn)代戰(zhàn)爭,加入了線上模式、等級、職業(yè)等RPG元素,徹底改變了射擊游戲的游戲法則。

不過,Infinity Ward和動視這次如此努力地將新作和《使命召喚4》扯上關(guān)系,不光為了打情懷牌?!妒姑賳尽氛媾R變革,如果不像4作一樣拼死一搏,很可能就此沉淪蕭條—玩家的注意力正轉(zhuǎn)向別處。

《使命召喚4》誕生之前,第一人稱射擊游戲已經(jīng)發(fā)展多年,但變化甚微。

第一人稱射擊游戲的開山始祖是DOS系統(tǒng)里的《毀滅戰(zhàn)士》(英文名為《DOOM》)。如今看來,這款游戲非常簡陋,而且是純粹的平面游戲,沒有立體空間概念,玩家只需用槍將屏幕上的敵人全數(shù)消滅即可。當(dāng)時的射擊游戲和任天堂里用光線槍打鴨子的游戲別無二致。

后來一代神作《半條命》出現(xiàn),引入了豐富的劇情和生動的主角。射擊手們有名有姓、有血有淚,為什么開打還多了個蜿蜒曲折的故事。

這同時帶來了千奇百怪的謎題及教科書式的關(guān)卡設(shè)計,衍生出的CS(《反恐精英》)也成為電子競技領(lǐng)域的先驅(qū)之作。

《戰(zhàn)地》、《榮譽勛章》和《使命召喚》系列都致力于重現(xiàn)二戰(zhàn)中的經(jīng)典戰(zhàn)役,還有人把CS重制成二戰(zhàn)時期的《勝利之日》。此類作品非常暢銷,21世紀(jì)的頭幾年,人們還對《拯救大兵瑞恩》這樣的電影記憶猶新。

《使命召喚4》研發(fā)公司Infinity Ward的創(chuàng)始人Jason West和Vince Zampella之前在EA公司旗下做過榮譽勛章系列,但一款又一款的二戰(zhàn)游戲讓他們倍感厭倦,于是跳槽至動視打造了《使命召喚》系列。做了幾部二戰(zhàn)射擊游戲之后,他們說服動視的高層,要打造一款題材現(xiàn)代、前所未有的射擊游戲。這正是《使命召喚4》誕生的時代背景。

《使命召喚4》當(dāng)中的背景由前幾部的二戰(zhàn)時期直接轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)代戰(zhàn)爭,中東勢力、俄羅斯極端主義分子、數(shù)十年的英雄恩怨、核武器,個個都貼合了“9·11”事件后“反恐政治”漸成主流的趨勢,令玩家耳目一新。也是在這部游戲研發(fā)期間,歐美年輕人不再追尋祖輩的榮耀,而是又一次被部署到遠(yuǎn)方。

強大的次世代技術(shù)使《使命召喚4》的逼真程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了玩家的想象。在該系列的前幾代里,玩家瞄準(zhǔn)敵人頭部射擊后最多只有三四種結(jié)果,但在《使命召喚4》中,至少有16種以上的不同表現(xiàn)效果。即便你只擦到一點點敵人的身體,也能實時感受到那種射擊感,這跟傳統(tǒng)FPS爆頭所帶來的快感相差無幾。

也是在那幾年,美國影視領(lǐng)域的編劇們因勞資問題集體罷工,不少編劇遷往游戲領(lǐng)域。技術(shù)已經(jīng)讓游戲有了創(chuàng)造內(nèi)容的可能,而游戲的劇情仍然老套陳舊。

最關(guān)鍵的是,還沒有人想到將好萊塢大片式的劇情運用到游戲領(lǐng)域。這是一個風(fēng)口,誰圈上就是誰的。

《使命召喚4》贏了。我們可以從中獲得不遜色于好萊塢大片的體驗,這種大片化套路體現(xiàn)在玩家主觀視角感受到的宏大戰(zhàn)場,以及和隊友出生入死的真實情感聯(lián)系。當(dāng)歷經(jīng)重重磨難救出隊友的時候,當(dāng)大敵壓境、手足無措忽而援軍來到的時候,當(dāng)受傷后登上飛機用機關(guān)槍掃射敵人的時候,當(dāng)那些高樓倒塌的時候,當(dāng)整個戰(zhàn)場變得如同地獄的時候,玩家們感到仿佛置身一部好萊塢大片之中。

這款游戲真正滿足了玩家扮演英雄的夢想。最妙的是“戰(zhàn)爭中的導(dǎo)師”?!栋霔l命》里的主角一直獨孤地復(fù)仇;《三角洲部隊之大地勇士》里,隊友是可以被一槍撂倒的角色(而且一打腿就死了);《使命召喚4》里,隊友才真的成了導(dǎo)師。同年出品的《質(zhì)量效應(yīng)》則選了另一條路,隊友都是跟班和小弟,《彩虹六號》走得也是同一路線。

導(dǎo)師制讓許多戰(zhàn)爭游戲苦手也悍然入坑,與高度還原戰(zhàn)爭的《閃點行動》(2001年)相比,《使命召喚》里設(shè)計了普萊斯上尉等角色來擔(dān)任導(dǎo)師,而在回憶里的狙擊關(guān)卡中,玩家扮演普萊斯上尉執(zhí)行狙擊暗殺任務(wù),這時麥克米蘭隊長接手了導(dǎo)師的角色。玩家在這過程中體驗到了真正的潛入感,無論是悄無聲息地干掉敵人,還是潛伏在草叢中等待敵人的坦克大軍離開,都令玩家們印象深刻。

在“One Shot, One Kill (狙擊,脫逃)”這個足以載入游戲史的經(jīng)典關(guān)卡中,玩家執(zhí)行了一系列狙擊任務(wù)后,要面對潮水般的敵人,還得照顧受傷的麥克米蘭上尉,難度很高。

《使命召喚4》劇情非常單線,但打法上非常開放化,每個玩家都有自己的過關(guān)辦法,往往失敗無數(shù)次后才能成功逃離。這種生死體驗感在后來很多射擊游戲中難以尋覓,其經(jīng)典程度足以成為教科書一樣的存在。比如如果輕視了傷員,把他保護(hù)在障礙之后,便很難利用他的火力,正確做法是把他放在危險的地方吸引火力—這也是《使命召喚》里唯一能黑領(lǐng)導(dǎo)的關(guān)卡,此后數(shù)代作品里,主角都是被領(lǐng)導(dǎo)背叛和犧牲的。

《使命召喚4》的巨大成功使第一人稱射擊游戲迎來了一個爆發(fā)期,Infinity Ward后來打造了兩款續(xù)作,即《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》和《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,其他游戲公司也競相模仿《使命召喚4》。這種類型的游戲數(shù)量一度出現(xiàn)了井噴,就連并不擅長此類游戲的日本游戲公司也在那些年推出了若干射擊類游戲。

這種狂熱不是沒有理由的,自從《使命召喚4》成功之后,截至2015年年初,動視靠該系列獲得的總收益超過了110億美元,這令其他同行極為艷羨。

然而成功的模仿者并不多,曾經(jīng)稱霸一時的《榮譽勛章》系列后來就有兩作模仿了《使命召喚4》當(dāng)中的各種元素,卻被玩家們指責(zé)“不倫不類”,這個系列很快就停止了研發(fā)。

但《使命召喚》系列自身也面臨諸多危機,名聲和影響力逐漸衰退。

玩家們早已厭倦了一成不變的游戲模式,從《使命召喚4》成功之后,這個系列每款續(xù)作的體驗都差不多,單人戰(zhàn)役中充斥著各種邁克爾·貝似的動作電影經(jīng)典片段,多人游戲則永遠(yuǎn)是快節(jié)奏對抗。

糟糕的是,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》劇情中的時代越拍越往后,《黑色行動》系列再往后推也難免會讓兩家撞題,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》和《黑色行動》的最新兩款游戲,已經(jīng)基本看不出太大區(qū)別。

和多數(shù)著名IP一樣,《使命召喚》系列爆紅之后也推出了過多水平參差不齊的衍生作,其中很多作品不少玩家甚至沒聽說過,例如NDS、PSP乃至手游平臺上的一些外傳。這些低劣的作品對系列本身的損害大過收益,雖然短期內(nèi)可以盈利,但損害了品牌美譽。

當(dāng)然動視也努力做出改變,加入了僵尸模式等新玩法,前年發(fā)布的《使命召喚11:高級戰(zhàn)爭》則加入了外骨骼機甲,并且有一關(guān)的舞臺設(shè)在外太空。但是這些小花樣并不能改變系列續(xù)作愈加平庸的本質(zhì),游戲的玩法并沒有革新。

漸漸地,《使命召喚》系列陷入了自我循環(huán)的怪圈:大幅度的改革可能血本無歸,招致老玩家的抵制,但不做出改變,又會使系列停滯不前。

同時,射擊游戲也不像《使命召喚4》剛出現(xiàn)那幾年那樣有吸引力了,主機和PC上的《巫師3》、《GTA5》和《火箭聯(lián)盟》等各類游戲正逐漸成為玩家們的新寵,更不用說手游平臺上的《皇室戰(zhàn)爭》和《智龍迷城》等游戲了。如今玩家們的選擇要多得多。沙盒類游戲如《GTA5》也有射擊和劇情,但給人們制造的是青少年更熟悉的城市,而非戰(zhàn)場。

或許是繁榮了太久的緣故,整個射擊游戲領(lǐng)域進(jìn)入了一個瓶頸期。和《使命召喚》系列齊名的《光環(huán)》系列去年推出了新作《光環(huán)5》,這款更換了研發(fā)公司的系列續(xù)作沒能像它的前輩們那樣獲得贊譽,更多人批判這款游戲一成不變、不思進(jìn)取。

然而創(chuàng)新并非易事,近兩年出現(xiàn)的《命運》和《泰坦墜落》試圖玩些新花樣。前者試圖融合常見的射擊游戲玩法和《魔獸世界》一整套角色扮演網(wǎng)游體系,但由于構(gòu)思過于宏大未能成功,而《泰坦墜落》正是《使命召喚4》兩位核心研發(fā)者跳槽離開Infinity Ward后打造的野心之作,游戲沒有單人模式,只有組隊對抗模式,這兩位核心研發(fā)者也嘗試進(jìn)行一些變革,但游戲的最終表現(xiàn)只能算差強人意,口碑平平。

這也是為何動視和Infinity Ward要在最近公布《使命召喚4》重制的消息,以及《使命召喚13》為何會和《使命召喚4》聯(lián)系諸多。射擊游戲和《使命召喚》系列的消費群正在萎縮,需要適時進(jìn)行一些重制,靠《使命召喚4》的名氣和情懷博取玩家的關(guān)注和消費,順便讓已通過市場考驗,但在近幾年看來畫面效果落后的作品圈入新粉—這是非常聰明的續(xù)命之道。

這種辦法往往有效,許多玩家樂意為自己年輕時沉迷的游戲付費。此種續(xù)命方法一般能用一兩次。

《使命召喚》系列還沒有出現(xiàn)過重制作品,而其他著名游戲系列早就推出了多款重制之作,這些噱頭足以使《使命召喚4》重制版和《使命召喚13》登上無數(shù)新聞頭條,游戲的最終銷量也必然可觀。

當(dāng)然,要想走出困境,最終還是得看和重制之作一同推出的《使命召喚13》給不給力。重制版就像廣場上掛著勛章的二戰(zhàn)老兵,他們是可敬的長者,人們固然會為其歡呼,但真正登上直升機的,一定是那些肉體年輕、體力充沛的大兵。?

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