肖明超
大佬都在投資VR,但你知道VR商業(yè)化需求的支撐點(diǎn)是什么嗎?
虛擬現(xiàn)實(shí)即“Virtual Reality”,簡稱VR,又譯作靈境、幻真,是近年才出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。目前,VR技術(shù)已經(jīng)發(fā)展成為全球科技企業(yè)最受關(guān)注的領(lǐng)域。行業(yè)普遍認(rèn)為,2016年將是VR爆發(fā)的元年,Oculus、索尼、HTC等都推出了新的VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,而就在不久前,阿里巴巴也宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,BAT也已經(jīng)全面進(jìn)入VR領(lǐng)域。
在科技企業(yè)熱捧和資本追逐的背后,究竟用戶如何使用VR,VR是否真的像科技界預(yù)測(cè)的那樣會(huì)成為未來新的計(jì)算平臺(tái)?當(dāng)整個(gè)VR行業(yè)都在探討技術(shù)、商業(yè)和投資的時(shí)候,其實(shí),用戶才是整個(gè)行業(yè)需要去深入關(guān)注和洞察的。為了全面解析當(dāng)下VR用戶的行為,挖掘用戶的內(nèi)容和行業(yè)應(yīng)用的需求,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院和知萌咨詢開展了中國VR用戶行為的研究,并發(fā)布了國內(nèi)首份《中國VR用戶行為研究報(bào)告》。報(bào)告顯示,在這片巨大的藍(lán)海市場(chǎng)中,基于用戶需求來布局內(nèi)容、平臺(tái)與全產(chǎn)業(yè)鏈將成為VR產(chǎn)業(yè)新的焦點(diǎn),一個(gè)全新的用戶時(shí)代已然開啟。
2.86億的用戶金礦待開拓
自2015年VR技術(shù)在全球掀起了“夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的科技風(fēng)暴,VR的消費(fèi)產(chǎn)品也逐漸從極客的研究物件,變成大眾消費(fèi)和娛樂的新“玩具”,很多用戶對(duì)于這個(gè)新奇的“玩具”表示好奇。針對(duì)15個(gè)城市的調(diào)查顯示,中國對(duì)于VR比較感興趣的潛在用戶規(guī)模已達(dá)2.86億;而在過去一年通過各種途徑接觸過或體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬人;購買過各種VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶約為96萬人。
而在VR重度用戶未來一年計(jì)劃購買的VR設(shè)備類型中,排名第一的是VR眼鏡,占比高達(dá)83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對(duì)自己的VR設(shè)備進(jìn)行更新?lián)Q代;其次是PC端VR頭盔,占比超過1/3;然后是VR一體機(jī)。VR眼鏡由于其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設(shè)備。按照這個(gè)市場(chǎng)預(yù)期,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)潛量將達(dá)到上萬億。
VR為什么如此迷人?首先,VR所構(gòu)造的環(huán)境和場(chǎng)景能帶給用戶“沉浸感”。VR不僅成為用戶探索新知的工具,其所具備的前所未有的聽覺、視覺、觸覺等“五覺”體驗(yàn)讓更多的用戶可以更加立體地消費(fèi)內(nèi)容和感知世界。
其次,VR與用戶的交互打破了過去傳統(tǒng)的時(shí)空概念。在VR營造的新世界中,超越現(xiàn)實(shí)空間的交互,構(gòu)造了一個(gè)新的鏈接用戶的平臺(tái),因此,VR不僅是一個(gè)新的入口,還可能是一個(gè)新的計(jì)算平臺(tái)。
用戶畫像:科技宅男為主,每天看34分鐘
究竟誰在使用VR?調(diào)查發(fā)現(xiàn),科技宅男成為VR用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過七成,而從年齡特征上分析,25―34歲青年占到六成以上,在生活中比較宅的VR重度用戶同時(shí)也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費(fèi)者。
報(bào)告顯示,超過七成的VR重度用戶幾乎每天都使用VR設(shè)備,而有21%的VR重度用戶會(huì)每周使用3次以上VR設(shè)備。重度用戶每天使用VR設(shè)備的時(shí)間主要集中在16―60分鐘,平均每天使用時(shí)間是34分鐘,VR已成為重度用戶娛樂生活的重要組成部分。
同時(shí),VR的重度用戶也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重度使用人群,他們平均每天的手機(jī)上網(wǎng)時(shí)間超過4小時(shí),因此,移動(dòng)VR將成為可能的演進(jìn)趨勢(shì)。值得關(guān)注的是,這些科技宅男在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的比例和金額上都是比較領(lǐng)先的,這說明什么呢?VR游戲有可能成為商業(yè)化中最先突破的一個(gè)領(lǐng)域。
此外,現(xiàn)在VR設(shè)備并沒有針對(duì)不同人群和不同的應(yīng)用場(chǎng)景進(jìn)行細(xì)分,對(duì)于用戶的區(qū)隔度還不夠,尤其從使用時(shí)間長度上看,重度用戶使用VR的時(shí)間還相對(duì)較短。有針對(duì)性的可供娛樂消遣的內(nèi)容和應(yīng)用缺乏是當(dāng)前面臨的突出問題。
使用VR干什么?探索世界,影視娛樂
人們用VR到底來干什么?重度用戶已經(jīng)形成了自己的使用習(xí)慣,而他們認(rèn)為,VR已經(jīng)成為他們探索新知的工具。VR滿足了很多人探索世界的想象,比如很多人去不了歐洲、美國,但在VR里戴上虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)備,就可以身臨其境地體驗(yàn)世界各地不同的風(fēng)景和生活。
這也在印證另外一個(gè)趨勢(shì):今天中國的消費(fèi)由過去清單式的消費(fèi)變成探索式的消費(fèi),希望不單純只是獲得一種感性或者功能上的消費(fèi)滿足,更重要的是獲得一種新知,獲得知識(shí)。
VR重度用戶都在看什么?調(diào)查顯示,電影、全景視頻、VR游戲、全景漫游、全景圖片均受到VR重度用戶的歡迎。其中,巨幕電影占比最高,超過八成。相對(duì)而言,女性用戶對(duì)全景漫游、全景圖片類內(nèi)容的偏好程度更高。
數(shù)據(jù)還揭示了最受重度用戶歡迎的VR影視內(nèi)容,科幻片、歐美大片、戰(zhàn)爭(zhēng)片和美女視頻位居前列??梢钥闯觯琕R用戶喜歡的內(nèi)容都是感官?zèng)_擊力比較強(qiáng)的。
同時(shí),調(diào)查顯示,宅生活并不能阻擋VR重度用戶對(duì)于旅行的向往,42.4%的VR重度用戶都表示自己向往旅行,這也催生了他們對(duì)VR設(shè)備上旅游景區(qū)相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注。而VR重度用戶偏愛的旅行場(chǎng)所,首選自然風(fēng)光,占比為85.7%;其次是名勝古跡,占比為44.2%。這也是很多旅游風(fēng)景區(qū)紛紛制作VR內(nèi)容的原因。
當(dāng)VR設(shè)備逐漸向大眾滲透之后,用戶對(duì)于VR內(nèi)容的巨大需求顯現(xiàn)出來。VR與影視、游戲、新聞等內(nèi)容的結(jié)合,才能讓VR設(shè)備發(fā)揮更顯性的效果,創(chuàng)造出更強(qiáng)的用戶黏性。對(duì)于整個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)而言,如何生產(chǎn)出更簡單、更輕薄卻又擁有著極佳體驗(yàn)的“爆款”VR內(nèi)容成為突破口。
什么樣的VR產(chǎn)品最受歡迎
《中國VR用戶行為研究報(bào)告》還發(fā)布了基于用戶調(diào)研形成的“2015中國VR產(chǎn)品排行榜”,榜單顯示,在重度VR用戶中,認(rèn)知度排名前三的VR設(shè)備分別是Oculus Rift、索尼play station和暴風(fēng)魔鏡。而他們認(rèn)為顏值最高的產(chǎn)品分別是索尼play station、暴風(fēng)魔鏡、三星Gear VR。
對(duì)于淺度用戶而言,本土的創(chuàng)新產(chǎn)品無疑成為他們最為關(guān)注的。暴風(fēng)魔鏡作為國內(nèi)VR領(lǐng)域最具影響力的科技產(chǎn)品,在用戶的渴望度和內(nèi)容豐富度上都被給予高度期望。數(shù)據(jù)顯示,淺度VR用戶最渴望購買的VR產(chǎn)品分別是暴風(fēng)魔鏡、三星Gear VR、索尼play station,占比分別為27.9%、25.6%、23.3%。
當(dāng)下內(nèi)容豐富性也決定著VR產(chǎn)品的使用黏性。數(shù)據(jù)顯示,重度VR用戶認(rèn)為暴風(fēng)魔鏡在資源豐富度上當(dāng)居榜首,索尼play station和三星Gear VR次之,占比分別為38.3%、9.6%、8.4%。
2016年以來,Oculus、索尼、HTC等海外巨頭紛紛推出重磅新品涉足VR消費(fèi)領(lǐng)域,內(nèi)地硬件制造商也奮起直追,涌現(xiàn)出了暴風(fēng)魔鏡、靈鏡、蟻視、3Glasses等一批設(shè)備商,并希望在技術(shù)上有所突破,從而在全球市場(chǎng)上占有一席之地。相信隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷成熟,會(huì)有越來越多的VR創(chuàng)新產(chǎn)品呈現(xiàn)出來。
VR行業(yè)的應(yīng)用場(chǎng)景與趨勢(shì)
哪些VR使用場(chǎng)景能夠取得突破?調(diào)查顯示,VR與游戲、旅游、汽車、家裝、演藝、新聞結(jié)合的商業(yè)模式或內(nèi)容在用戶中受關(guān)注的程度較高。而重度用戶感興趣愿意體驗(yàn)或消費(fèi)的VR與其他行業(yè)結(jié)合的內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、汽車、家裝;淺度用戶感興趣愿意體驗(yàn)或消費(fèi)的VR內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、家裝、演藝。
各個(gè)行業(yè)都要思考如何應(yīng)用VR向用戶提供新的服務(wù),基于用戶在各個(gè)細(xì)分行業(yè)的需求,建立VR+或者+VR的產(chǎn)品和服務(wù)體驗(yàn)創(chuàng)新的模式。例如,旅游業(yè)、房地產(chǎn)、家裝業(yè)、零售業(yè)、教育行業(yè)、醫(yī)療、演出、展覽展示、汽車等領(lǐng)域,垂直化的用戶應(yīng)用場(chǎng)景和體驗(yàn)成為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的新機(jī)會(huì)。
虛擬現(xiàn)實(shí)正在滲透旅游行業(yè)。例如,暴風(fēng)魔鏡與地處北京西山鳳凰嶺景區(qū)的千年古剎龍泉寺合作推出了一項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用“全景龍泉寺”,內(nèi)容包含龍泉寺全景視頻、森林影院、見行堂劇場(chǎng)、全景動(dòng)漫和覺悟的聲音(有聲聽讀經(jīng))五大板塊的內(nèi)容。讓用戶足不出戶就可以體驗(yàn)龍泉寺的全景風(fēng)光,身臨其境參與佛堂早晚課等功能。
虛擬現(xiàn)實(shí)正在改變消費(fèi)者的購物方式。以最基本的衣食住行為例,服裝商店掃描顧客體形3D建模,并開設(shè)虛擬試衣間。餐飲外賣行業(yè)也可以讓消費(fèi)者通過虛擬現(xiàn)實(shí)感受食物的外形和用料。
汽車行業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合,可以模擬試駕和開展汽車安全教育。虛擬現(xiàn)實(shí)顯示設(shè)備配合虛擬的方向盤,完全可以實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的試駕,不少汽車公司已經(jīng)開始嘗試應(yīng)用VR技術(shù),例如沃爾沃、奧迪、福特、豐田均開始使用VR技術(shù)提升客戶在看車、試駕、安全駕駛方面的體驗(yàn)。
在房地產(chǎn)營銷領(lǐng)域,VR備受關(guān)注。本次調(diào)查顯示,有62.6%的VR重度用戶對(duì)全景體驗(yàn)期房的戶型感興趣,國內(nèi)也有很多科技公司在這個(gè)領(lǐng)域中深度探索,從效果圖、三維模型到VR廣告和VR樓板房漫游,讓用戶更立體地享受地產(chǎn)的真實(shí)體驗(yàn)。
通過VR看裝修后的家庭立體實(shí)景效果。在裝修領(lǐng)域,多數(shù)用戶都對(duì)裝修效果抱有超前的期待心理,希望可以提前看到裝修后的家庭立體實(shí)景效果,而并非簡單的設(shè)計(jì)圖紙和電腦繪制效果圖,但此前由于技術(shù)限制,這種概念性的需求無法滿足。而VR則彌補(bǔ)了這一短板,在視覺平面效果基礎(chǔ)之上,用戶還可感受家裝立體實(shí)景效果。國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)家裝服務(wù)公司,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在裝修開始之前就可以為用戶提供不同方案和裝修入住后的實(shí)際效果。
演藝行業(yè)的VR運(yùn)用。當(dāng)下的現(xiàn)實(shí)生活中,演藝行業(yè)方面已經(jīng)開始運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),主要包括成人娛樂、虛擬演唱會(huì)、虛擬電影院等模式。例如,美國成人娛樂巨頭Naughty America宣布成為首家提供Ultra HD 4成人視頻內(nèi)容的公司,該公司的首席信息官Ian Paul表示該公司每周制作1―2個(gè)新的VR視頻。
讓讀者身臨其境的新聞作品。在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的支持下,媒體正在利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),打造出能夠讓讀者身臨其境的新聞作品。不是講故事,而是把觀眾置入故事之中,讓他們身臨其境。讀者可以像網(wǎng)絡(luò)游戲那樣,進(jìn)入新聞現(xiàn)場(chǎng)親自觀察體驗(yàn)?!都~約時(shí)報(bào)》推出了一款面向智能手機(jī)和谷歌紙板頭盔的虛擬現(xiàn)實(shí)新聞客戶端,該客戶端APP名為“NYT VR”。在這一客戶端中,《紐約時(shí)報(bào)》會(huì)提供浸入式的報(bào)道,其中包括紀(jì)錄片、新聞現(xiàn)場(chǎng)視頻等。
VR將改變教育產(chǎn)業(yè)。結(jié)合益智游戲、情景化學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)、遠(yuǎn)程教育等多種特性的虛擬現(xiàn)實(shí)VR新技術(shù),將會(huì)解決很多以前無法解決的教育問題, 讓我們感受到全方位的教育。在不久的將來,虛擬教室、虛擬實(shí)驗(yàn)、虛擬校園、虛擬考場(chǎng)等將不可避免地出現(xiàn),這些新興的教育形式必將因其優(yōu)越的一面而在未來教育領(lǐng)域中占有一席之地。
醫(yī)療行業(yè)已經(jīng)開始運(yùn)用VR。主要應(yīng)用在以下幾類:醫(yī)療手術(shù)指導(dǎo)、模擬人形(模擬孕婦、模擬嬰兒)、虛擬遠(yuǎn)程醫(yī)療、疾病的診斷、康復(fù)以及培訓(xùn)等方面。例如,邁阿密Nicklaus兒童醫(yī)院使用智能手機(jī)和VR頭戴設(shè)備,為一名4個(gè)月大患有先天性心臟畸形的女嬰成功做手術(shù)打下了基礎(chǔ)。
VR將開啟一個(gè)新的社交時(shí)代。在一個(gè)沉浸式環(huán)境中,VR體驗(yàn)依然讓人產(chǎn)生孤獨(dú)感和被隔離感,但是當(dāng)用戶達(dá)到一定量之后,虛擬現(xiàn)實(shí)的社交成為可能,例如,VR可以讓兩個(gè)遙遠(yuǎn)的人通過相對(duì)真實(shí)的化身通信,恰如他們面對(duì)面交流一樣。他們可以有眼神接觸,可以操縱雙方都能看見的虛擬目標(biāo),VR社交化后的衍生商業(yè)也成為值得關(guān)注的方向。
VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用將為品牌體驗(yàn)打開新的空間。從國際上看,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為全球品牌的創(chuàng)新營銷武器。虛擬現(xiàn)實(shí)所具備的沉浸感交互性想象性,讓品牌可以擁有全新的展示平臺(tái)。品牌不僅可以使用VR營銷把消費(fèi)者帶入獨(dú)立的空間,還可以通過酷炫的展示和交互,讓消費(fèi)者的自我和品牌實(shí)現(xiàn)沉浸式的聯(lián)系。
技術(shù)在變,用戶也在變,從用戶出發(fā),將VR與每一個(gè)傳統(tǒng)行業(yè)結(jié)合,將開啟全新的商業(yè)變革時(shí)代。這種變革將絲毫不遜色于“互聯(lián)網(wǎng)+”所帶來的變化,伴隨著人工智能技術(shù)的進(jìn)一步成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)+人工智能+傳統(tǒng)行業(yè),將開創(chuàng)一個(gè)更加具有“沉浸感”的世界。