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動視暴雪總裁看電子競技發(fā)展的原動力

2016-07-11 17:06:40
電子競技 2016年11期
關(guān)鍵詞:暴雪體育館電子競技

所謂的第一線熱潮,就是你的客戶和潛在客戶所感興趣的那些事情?,F(xiàn)在許多觀眾在玩或者觀看視頻游戲,所以這也就是為什么近幾年電子競技在以驚人的速度崛起。很少有人能像Mike Sepso(動視暴雪總裁和MLG聯(lián)合創(chuàng)建者)這么了解電競。在他的概念中,電子競技的選手——而不是游戲本身,才是吸引核心粉絲群體的關(guān)鍵。

吸引主流粉絲群體的是電競選手

同Steve Bornstein(ESPN的前CEO,北美橄欖球聯(lián)賽電視網(wǎng)絡(luò)的啟動人)一起合作,動視暴雪正在努力將電子競技最吸引人的一面與傳統(tǒng)體育結(jié)合到一起,來吸引主流觀眾。這樣做,他們能夠幫助電子競技走向成熟,并把它轉(zhuǎn)變成為一個可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)。當(dāng)他們把這個熱血的項目轉(zhuǎn)變成一個真正的產(chǎn)業(yè)時,也會激勵來自全世界的數(shù)億粉絲。

Sepso說:“簡而言之,電競只是競技性的游戲玩法。是我在《使命召喚》、在CS中扮演你,或者是在任何其它你喜歡的游戲中?!本拖褡闱蚧蚧@球一樣,有專業(yè)人士在從事游戲職業(yè),有專業(yè)的播報,還有專業(yè)的解說員播報比賽,有很多的愛好者努力使其進(jìn)入大聯(lián)盟,還有成千上萬熱情的粉絲熱愛這些游戲,并在游戲中像一項運動那樣較量。而最重要的是,他們真正在關(guān)注這項運動背后的人物,希望能了解更多這些選手身上獨有的特質(zhì)和閃光點。

對于Sepso和動視暴雪來說,這是一個機遇,不僅能夠建立一個龐大而有吸引力的新媒體產(chǎn)業(yè),也能贊美這些選手。電競的人物也像其他運動的選手一樣,都為了能讓操作完美而刻苦訓(xùn)練。而現(xiàn)在經(jīng)常出現(xiàn)的問題是,“你怎么知道這是一項運動,而不是一堆人恰巧非常擅長視頻游戲?”

Sepso對于這個問題是這樣說的,“我們與職業(yè)選手之間的技藝鴻溝就像是我嘗試與勒布朗?詹姆斯進(jìn)行籃球?qū)埂!憋@然,職業(yè)選手與普通玩家之間差距是巨大的,這差距與生俱來的天賦是密不可分的,當(dāng)然也有許多是由于選手一直不斷地刻苦訓(xùn)練。

電子競技蓬勃發(fā)展的原動力

目前,電子競技已經(jīng)在世界范圍內(nèi)帶來了1億左右的獨立觀眾。總體上說,這項運動就收視率而言比NBA還要高。“那是一個來自于十四年前的非常遠(yuǎn)的訴求,當(dāng)MLG從一個賓館的宴會廳的空間中開始,那時甚至還在使用折疊的桌子和許多膠帶。”Sepso回憶起剛剛舉辦MLG時的光景,并提到傳統(tǒng)運動已經(jīng)有數(shù)十年的發(fā)展和數(shù)十億美元的投資用于基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),還有成熟的產(chǎn)業(yè)模型來使它前進(jìn),“電子競技還沒有這些,但是我相信很快就會有了?!?/p>

動視暴雪在今年一月收購了MLG,并在今年三月主辦了電競歷史上最大的CS賽事——MLG的CS:GO特錦賽,比賽場館選在北美國家體育館。CS:GO,這個賽事中的游戲載體,本身并不是由動視暴雪開發(fā)的。動視暴雪公司站出來主辦一項大型賽事,去推動整個行業(yè)向前,它選擇的是與這些公司一同努力,而不是作為對手相互競爭,以促進(jìn)電競進(jìn)一步發(fā)展。

為了證明將電競帶入主流的策略,Sepso提到了一段關(guān)于Oleksandr “s1mple”Kostyliev的視頻,這是世界上最優(yōu)秀的CS選手之一,從烏克蘭搬到了美國加入了Liquid戰(zhàn)隊。Sepso指出,視頻有意思的事情在于里面幾乎沒有游戲內(nèi)容。當(dāng)你想到傳統(tǒng)運動時,里面關(guān)于比賽技巧或者規(guī)則理解的內(nèi)容非常之少,里面內(nèi)容幾乎都是關(guān)于人物和故事的,而動視暴雪也正在努力將這些人物帶到最前沿。

驚人的粉絲群體

電子競技已經(jīng)從一個讓玩家不得不一直帶著自己的Xbox游戲機到比賽場地的賽事成長成為了一個可以在滿座的體育館舉行的大賽。在美國國家體育館舉辦的CS:GO賽事期間,在這個傳統(tǒng)的冰球體育館擠滿了數(shù)以萬計的電競粉絲。這可不是簡單的兩三個小時的體育賽事,這些是連續(xù)舉行三天每天十個小時的大型賽事。

CS:GO特錦賽刷新了北美電子競技賽事的新紀(jì)錄:

下一個階段任務(wù)是讓主流的體育愛好者參與其中,而動視暴雪擁有著能做到這一點的絕佳位置。全球已經(jīng)有超過1.26億電競觀眾,已經(jīng)比美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟的觀眾群還要龐大一些,僅次于NBA的觀眾群。預(yù)測顯示,也許明年在全球范圍內(nèi)將擁有超過3億的電競觀眾。

將電子競技帶入主流意味著盈利的新機遇。動視暴雪正在努力將人物和故事帶到前沿來,并讓那些品牌接觸到他們。對于那些品牌來說,這里有巨大的潛能(錢能?)可以被利用。就花銷而言,電競粉絲愿意花費普通人兩倍的錢在游戲外設(shè)上,30%以上的在游戲硬件上,另外30%在游戲軟件上。但是這個產(chǎn)業(yè)相較于傳統(tǒng)運動的觀眾,還仍然處在非常初級的階段。

電子競技獲得的投資明顯較低。而在收益端,相較于四大主要的傳統(tǒng)職業(yè)體育帶來290億美元的年收益,電子競技只能賺2億美元;傳統(tǒng)體育平均每位觀眾每年投入21美元,而電子競技中每位觀眾只投入2美元。但是,據(jù)保守估計,到2018年,電競觀眾數(shù)量的增長將使電競獲得超過10億美元的收益。所以,這不僅是個大比例的市場,它還在飛速增長。

專注于電競選手

動視暴雪希望能傳遞給粉絲更多價值。通過提升品牌價值、使廣告商進(jìn)入,他們可以更好地幫助那些賺錢的賽事,這意味著他們可以投入更多價值主張回饋給選手和粉絲。

專注于講述這些運動員的有趣的故事是獲取主流觀眾的關(guān)鍵。從技術(shù)上說,動視暴雪在遵循傳統(tǒng)運動的規(guī)則來向世界呈現(xiàn)一類新型的運動員,以至于他們的人氣已經(jīng)大大超越了鐵桿粉絲的數(shù)量。并不是說鐵桿粉絲應(yīng)該被忽略,因為他們甚至比傳統(tǒng)體育迷更加鐵桿。

兩年前,ESPN Austin X-Games這款A(yù)PP將電競加入了進(jìn)來,讓粉絲們選擇最喜歡的運動員。排位1-26的主要是電競運動員,而著名極限越野摩托車手Travis Pastrana僅僅排名第27位。Sepso指出電競選手有令人難以置信數(shù)量的粉絲的支持,電子競技粉絲的可挖掘潛力不可忽視。

Sepso最終的結(jié)論是,這不是真正關(guān)于比賽、聯(lián)盟或者任何技術(shù)層面的事情,而是——這些天才的年輕人的故事——才是真正吸引這些核心粉絲的原因。

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