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主機(jī)游戲的電競(jìng)化 微軟新菜不好吃

2016-07-11 17:13DoMo
電子競(jìng)技 2016年11期
關(guān)鍵詞:光環(huán)家用索尼

DoMo

2016年5月29日,中國(guó)大陸家用主機(jī)游戲行業(yè)的第一次官方電競(jìng)賽事,微軟Xbox主辦的首屆《光環(huán)》錦標(biāo)賽正式拉開帷幕。比賽獎(jiǎng)金包括超過2萬(wàn)元的基礎(chǔ)獎(jiǎng)池 + 無上限浮動(dòng)獎(jiǎng)池(由比賽期間中國(guó) Xbox 玩家貢獻(xiàn)的 Xbox 游戲成就決定),看來Xbox的電競(jìng)化推廣準(zhǔn)備開始試水中國(guó)市場(chǎng)。但這一輪的嘗試可能只是微軟的一廂情愿,賠本賺吆喝似乎在所難免。

微軟想將《光環(huán)》打造成主機(jī)電競(jìng)標(biāo)桿

在開始之前我們還是有必要來了解一下,微軟、Xbox和《光環(huán)》三者特殊的關(guān)系。在微軟進(jìn)軍家用主機(jī)市場(chǎng)之前,這片領(lǐng)域已經(jīng)被任天堂和索尼這兩大日本廠商所瓜分和統(tǒng)治,而在躍躍欲試的攪局者微軟的手中,唯一的武器就是2001年發(fā)售的Xbox——這款耗資數(shù)十億美元開發(fā)和推廣的家用游戲主機(jī)產(chǎn)品。

作為家用游戲主機(jī)的立身之本,除了硬件性能之外,最核心的就是其獨(dú)占游戲的品質(zhì)。Xbox作為一款全新的平臺(tái),雖然有著類似PC架構(gòu)的友好開發(fā)環(huán)境,但大多數(shù)第三方游戲開發(fā)商仍然對(duì)之報(bào)以觀望的態(tài)度。隨后財(cái)大氣粗的微軟相中了Bungie公司開發(fā)的一款FPS游戲,直接以五千萬(wàn)美金對(duì)這個(gè)游戲開發(fā)工作室完成了并購(gòu),這款日后被命名為《光環(huán)》的游戲也作為Xbox的獨(dú)占游戲與初代主機(jī)終端同時(shí)發(fā)售。

最終《光環(huán)1》的銷量為643萬(wàn)套,成為了當(dāng)年Xbox上最暢銷的游戲。雖然沒能撼動(dòng)索尼PlayStation主機(jī)的時(shí)代霸主地位,但《光環(huán)1》無疑為Xbox產(chǎn)品在家用游戲主機(jī)市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟立下了汗馬功勞。官方控股的身份也保證了雙方利益的高度一致,最終《光環(huán)》系列成為了微軟在Xbox系列游戲主機(jī)上最為核心的內(nèi)容產(chǎn)品。

在2004年發(fā)售的《光環(huán)2》上,率先引入了基于Xbox Live的多人在線聯(lián)機(jī)模式,最終幫助微軟完成了對(duì)于任天堂NGC主機(jī)的超越,甚至之后索尼在PS3上也不得不采取免費(fèi)提供網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)服務(wù)來對(duì)抗Xbox Live。但網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)可以說是《光環(huán)》系列后期的一大核心賣點(diǎn),游戲本身也為這個(gè)功能進(jìn)行了不少專門的設(shè)計(jì),而索尼和任天堂所主宰的日本市場(chǎng),家用主機(jī)的核心功能仍然以“客廳娛樂”為主,游戲開發(fā)廠商們,也不會(huì)像微軟一樣如此看重互聯(lián)網(wǎng)功能。

就這樣,微軟和Xbox終于在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)方面與日本廠商們拉開了半個(gè)身位。雖然任天堂在NGC失敗以后轉(zhuǎn)型的Wii系列有著獨(dú)一無二的操作體驗(yàn),但更加偏重娛樂性的設(shè)計(jì)理念也讓微軟堅(jiān)定了自己把互聯(lián)網(wǎng)化作為特色的思路。

時(shí)至今日,索尼PlayStation在家用游戲主機(jī)市場(chǎng)上仍然壓著Xbox一頭,然而在近兩年來全球電子游戲行業(yè)日漸火爆的電競(jìng)風(fēng)潮下,微軟似乎找到了新的機(jī)會(huì)。隨著技術(shù)的進(jìn)步,F(xiàn)PS游戲在主機(jī)上的操作體驗(yàn)也有了大幅提高,無論是《光環(huán)》系列的準(zhǔn)星擴(kuò)大和輕微瞄準(zhǔn)輔助系統(tǒng),還是《使命召喚》系列的自動(dòng)瞄準(zhǔn)戰(zhàn)孔模式,都讓FPS的手柄操作體驗(yàn)完善了許多,而主機(jī)游戲手柄本身的震動(dòng)功能配合FPS的槍械射擊帶來的逼真體驗(yàn),也成為了很多玩家選擇手柄操作的一大理由。

圍繞著《光環(huán)》這款王牌游戲,微軟本身也不僅讓游戲參照曾經(jīng)火爆全球的CS等FPS電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)行MOD和特殊模式設(shè)計(jì),更是親自出資舉辦《光環(huán)》世界錦標(biāo)賽,在互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)的基礎(chǔ)上,開始進(jìn)一步向電競(jìng)化方向做轉(zhuǎn)型嘗試。

先天缺陷主機(jī)電競(jìng)舉步維艱

決定電競(jìng)化這條路在家用游戲主機(jī)市場(chǎng)能夠走多遠(yuǎn)的基本條件,仍然是這個(gè)市場(chǎng)本身的規(guī)模和體量。雖然家用主機(jī)用戶有著比PC用戶更高的消費(fèi)頻率和忠誠(chéng)度,但根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)出的數(shù)據(jù),在中國(guó)主機(jī)用戶只有約909萬(wàn),僅占人口比率的0.7%,要注意的是,近日Xbox One和PS4的中國(guó)合作方東方明珠表示,目前國(guó)行主機(jī)用戶量已達(dá)到50萬(wàn),但其中PS4主機(jī)銷售量突破41萬(wàn)。Xbox 在中國(guó)的銷量慘淡已是不爭(zhēng)的事實(shí)。反觀在中國(guó)并沒有大力推廣的Steam平臺(tái)擁有的玩家數(shù)量就已經(jīng)超過1000萬(wàn),中國(guó)電競(jìng)玩家的總數(shù)也有望在2016年超過1.25億,雙方在數(shù)量差距甚遠(yuǎn),而用戶的數(shù)量,對(duì)于最后能否產(chǎn)生圍繞該產(chǎn)品的賽事有著舉足輕重的作用,《爐石傳說》這樣偏休閑的卡牌游戲,正是靠著老牌大廠暴雪的推廣,迅速在全球積累大量用戶以后,靠著玩家的大量關(guān)注成功進(jìn)入的電競(jìng)游戲的行列。

再落實(shí)到競(jìng)技類游戲這個(gè)細(xì)分門類,所謂“與人斗其樂無窮”,它最大的魅力,無疑是在高強(qiáng)度對(duì)抗條件下,人與人之間的各種互動(dòng)和交流,以及最終實(shí)時(shí)反饋的結(jié)果。雖然Xbox Live堪稱是把玩家網(wǎng)絡(luò)互連,將多人在線游戲模式引入家用游戲主機(jī)的先驅(qū),但家用機(jī)上玩家之間的互動(dòng)仍然不如PC端來得簡(jiǎn)單方便。尤其是在社交功能上,哪怕是主機(jī)平臺(tái)的用戶,社交最終仍然會(huì)轉(zhuǎn)向手機(jī)或者PC設(shè)備來完成。

硬件設(shè)備過于功能化帶來的另一項(xiàng)弊端,就是無論在網(wǎng)絡(luò)直播互動(dòng),還是線下的共同游戲體驗(yàn),家用游戲主機(jī)的實(shí)現(xiàn)過程都會(huì)比PC更加曲折和麻煩。PC平臺(tái)下,摁幾個(gè)按鈕,點(diǎn)擊幾下鼠標(biāo),你可能已經(jīng)收到了直播間里粉絲送來的禮物;而單純依靠現(xiàn)在游戲主機(jī)的設(shè)備,想要實(shí)時(shí)的互動(dòng)恐怕還是需要PC的輔助。另外,對(duì)于現(xiàn)在電競(jìng)賽事核心產(chǎn)品MOBA類游戲DOTA2和LOL來說,以現(xiàn)在家用主機(jī)硬件條件的簡(jiǎn)單粗暴,難以實(shí)現(xiàn)移植或復(fù)制。MOBA游戲的操作需要手眼配合,鼠標(biāo)鍵盤的組合操作才能達(dá)到團(tuán)戰(zhàn)中出手的速度要求。試想,用搖桿來控制技能釋放,“大招打小兵”這種事豈不比比皆是?

與此同時(shí),在賽事舉辦方面,由于自身的限制,也難以吸引到成體系的贊助商參與。畢竟在PC平臺(tái),無論是顯卡、CPU、游戲本,還是鼠標(biāo)、鍵盤、電競(jìng)椅,各大廠商都可以通過高水平的電競(jìng)賽事來推廣自己的產(chǎn)品并帶動(dòng)銷量。而對(duì)于家用游戲主機(jī)來說,除了格斗類和競(jìng)速類游戲,外設(shè)的單一性導(dǎo)致其無法為游戲帶來體驗(yàn)和游戲技術(shù)上的提升,這導(dǎo)致了最休戚相關(guān)的外設(shè)廠商沒有了進(jìn)駐賽事的動(dòng)力,難以形成健康的產(chǎn)業(yè)鏈,也進(jìn)一步制約著家用主機(jī)游戲電競(jìng)賽事形成雪球效應(yīng)。到目前為止,主機(jī)電競(jìng)?cè)匀煌A粼谄脚_(tái)廠商輸血做推廣的模式上,一如微軟之于《光環(huán)》。

未來每一個(gè)家庭客廳里的綜合數(shù)字娛樂終端入口——主機(jī)電競(jìng)的賭注

除了微軟,2014年索尼也推出了自己的主機(jī)電競(jìng)平臺(tái),這些家用游戲主機(jī)廠商,在這片利潤(rùn)微薄的紅海里殺得如此慘烈卻始終不肯放手的原因又是什么呢?很顯然,有著大集團(tuán)背景的索尼PS和微軟Xbox他們看中的,并不是眼前販賣主機(jī)的利潤(rùn)和游戲的提成,而是未來每一個(gè)家庭客廳里的綜合數(shù)字娛樂終端入口。

以今年在各大科技游戲展上頻頻亮相的VR設(shè)備為代表,加之次時(shí)代主機(jī)的性能提升大潮,在未來,隨著新型體感式操作設(shè)備的革新,下一代家用主機(jī)的游戲體驗(yàn)將極有可能迎來對(duì)受限于鍵盤鼠標(biāo)的PC游戲的不可逆轉(zhuǎn)的全面超越。到時(shí)候,家用主機(jī)游戲平臺(tái),將真正成為數(shù)字游戲娛樂產(chǎn)品的主要市場(chǎng),除了現(xiàn)在的索尼、微軟和世嘉等家用游戲機(jī)廠商,以V社的Steam概念主機(jī)為代表的原PC游戲廠商,也開始對(duì)這片未來的戰(zhàn)場(chǎng)虎視眈眈。

就如同中國(guó)手機(jī)游戲《刀塔傳奇》投資100萬(wàn)贊助WCA一樣,微軟此次親力親為舉辦《光環(huán)》世界錦標(biāo)賽,其目的并不在于螃蟹的味道,而是效仿電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最成功的賽事產(chǎn)品TI對(duì)于DOTA2的提升,希望通過電子競(jìng)技的影響力,推廣《光環(huán)》這款游戲,從而進(jìn)一步賣出更多自己的游戲終端Xbox。

況且落實(shí)到中國(guó)市場(chǎng)上,由于版權(quán)規(guī)范建設(shè)的滯后性和特殊的封閉政策環(huán)境,無論是PC游戲廠商還是主機(jī)游戲廠商,在市場(chǎng)開發(fā)和推進(jìn)的過程都是異常艱難。除了現(xiàn)在大行其道的免費(fèi)產(chǎn)品入門,后續(xù)增值服務(wù)賺錢的營(yíng)銷思路以外,從現(xiàn)下中國(guó)玩家群體間異?;鸨碾姼?jìng)市場(chǎng)上做文章,也不失為另一種思路。

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