文 | 肖明超 趨勢觀察家,知萌咨詢機構(gòu)創(chuàng)辦人兼CEO
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2.86億VR用戶,哪些傳統(tǒng)行業(yè)將迎來虛擬現(xiàn)實機會?
文 | 肖明超 趨勢觀察家,知萌咨詢機構(gòu)創(chuàng)辦人兼CEO
大佬都在投資VR,但你知道VR商業(yè)化需求的支撐點是什么嗎?
虛擬現(xiàn)實即“Virtual Reality”,簡稱VR,又譯作靈境、幻真,是近年才出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。目前,VR技術(shù)已經(jīng)發(fā)展成為全球科技企業(yè)最受關(guān)注的領(lǐng)域。行業(yè)普遍認為,2016年將是VR爆發(fā)的元年,Oculus、索尼、HTC等都推出了新的VR消費級產(chǎn)品,而就在不久前,阿里巴巴也宣布成立VR實驗室,BAT也已經(jīng)全面進入VR領(lǐng)域。
在科技企業(yè)熱捧和資本追逐的背后,究竟用戶如何使用VR,VR是否真的像科技界預測的那樣會成為未來新的計算平臺?當整個VR行業(yè)都在探討技術(shù)、商業(yè)和投資的時候,其實,用戶才是整個行業(yè)需要去深入關(guān)注和洞察的。為了全面解析當下VR用戶的行為,挖掘用戶的內(nèi)容和行業(yè)應用的需求,暴風魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院和知萌咨詢開展了中國VR用戶行為的研究,并發(fā)布了國內(nèi)首份《中國VR用戶行為研究報告》。報告顯示,在這片巨大的藍海市場中,基于用戶需求來布局內(nèi)容、平臺與全產(chǎn)業(yè)鏈將成為VR產(chǎn)業(yè)新的焦點,一個全新的用戶時代已然開啟。
自2015年VR技術(shù)在全球掀起了“夢想照進現(xiàn)實”的科技風暴,VR的消費產(chǎn)品也逐漸從極客的研究物件,變成大眾消費和娛樂的新“玩具”,很多用戶對于這個新奇的“玩具”表示好奇。針對15個城市的調(diào)查顯示,中國對于VR比較感興趣的潛在用戶規(guī)模已達2.86億;而在過去一年通過各種途徑接觸過或體驗過虛擬現(xiàn)實設備的VR淺度用戶約為1700萬人;購買過各種VR虛擬現(xiàn)實設備的用戶約為96萬人。
而在VR重度用戶未來一年計劃購買的VR設備類型中,排名第一的是VR眼鏡,占比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對自己的VR設備進行更新?lián)Q代;其次是PC 端VR頭盔,占比超過1/3;然后是VR一體機。VR眼鏡由于其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設備。按照這個市場預期,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場潛量將達到上萬億。
VR為什么如此迷人?首先,VR所構(gòu)造的環(huán)境和場景能帶給用戶“沉浸感”。VR不僅成為用戶探索新知的工具,其所具備的前所未有的聽覺、視覺、觸覺等“五覺”體驗讓更多的用戶可以更加立體地消費內(nèi)容和感知世界。
其次,VR與用戶的交互打破了過去傳統(tǒng)的時空概念。在VR營造的新世界中,超越現(xiàn)實空間的交互,構(gòu)造了一個新的鏈接用戶的平臺,因此,VR不僅是一個新的入口,還可能是一個新的計算平臺。
究竟誰在使用VR?調(diào)查發(fā)現(xiàn),科技宅男成為VR用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過七成,而從年齡特征上分析,25—34歲青年占到六成以上,在生活中比較宅的VR重度用戶同時也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費者。
報告顯示,超過七成的VR重度用戶幾乎每天都使用VR設備,而有21%的VR重度用戶會每周使用3次以上VR設備。重度用戶每天使用VR設備的時間主要集中在16—60分鐘,平均每天使用時間是34分鐘,VR已成為重度用戶娛樂生活的重要組成部分。
同時,VR的重度用戶也是移動互聯(lián)網(wǎng)的重度使用人群,他們平均每天的手機上網(wǎng)時間超過4小時,因此,移動VR將成為可能的演進趨勢。值得關(guān)注的是,這些科技宅男在網(wǎng)絡游戲消費的比例和金額上都是比較領(lǐng)先的,這說明什么呢?VR游戲有可能成為商業(yè)化中最先突破的一個領(lǐng)域。
此外,現(xiàn)在VR設備并沒有針對不同人群和不同的應用場景進行細分,對于用戶的區(qū)隔度還不夠,尤其從使用時間長度上看,重度用戶使用VR的時間還相對較短。有針對性的可供娛樂消遣的內(nèi)容和應用缺乏是當前面臨的突出問題。
人們用VR到底來干什么?重度用戶已經(jīng)形成了自己的使用習慣,而他們認為,VR已經(jīng)成為他們探索新知的工具。VR滿足了很多人探索世界的想象,比如很多人去不了歐洲、美國,但在VR里戴上虛擬現(xiàn)實的設備,就可以身臨其境地體驗世界各地不同的風景和生活。
這也在印證另外一個趨勢:今天中國的消費由過去清單式的消費變成探索式的消費,希望不單純只是獲得一種感性或者功能上的消費滿足,更重要的是獲得一種新知,獲得知識。
VR重度用戶都在看什么?調(diào)查顯示,電影、全景視頻、VR游戲、全景漫游、全景圖片均受到VR重度用戶的歡迎。其中,巨幕電影占比最高,超過八成。相對而言,女性用戶對全景漫游、全景圖片類內(nèi)容的偏好程度更高。
數(shù)據(jù)來源:《中國VR用戶行為研究報告》
數(shù)據(jù)還揭示了最受重度用戶歡迎的VR影視內(nèi)容,科幻片、歐美大片、戰(zhàn)爭片和美女視頻位居前列??梢钥闯觯琕R用戶喜歡的內(nèi)容都是感官沖擊力比較強的。
同時,調(diào)查顯示,宅生活并不能阻擋VR重度用戶對于旅行的向往,42.4%的VR重度用戶都表示自己向往旅行,這也催生了他們對VR設備上旅游景區(qū)相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注。而VR重度用戶偏愛的旅行場所,首選自然風光,占比為85.7%;其次是名勝古跡,占比為44.2%。這也是很多旅游風景區(qū)紛紛制作VR內(nèi)容的原因。
當VR設備逐漸向大眾滲透之后,用戶對于VR內(nèi)容的巨大需求顯現(xiàn)出來。VR與影視、游戲、新聞等內(nèi)容的結(jié)合,才能讓VR設備發(fā)揮更顯性的效果,創(chuàng)造出更強的用戶黏性。對于整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)而言,如何生產(chǎn)出更簡單、更輕薄卻又擁有著極佳體驗的“爆款”VR內(nèi)容成為突破口。
《中國VR用戶行為研究報告》還發(fā)布了基于用戶調(diào)研形成的“2015中國VR產(chǎn)品排行榜”,榜單顯示,在重度VR用戶中,認知度排名前三的VR設備分別是Oculus Rift、索尼play station和暴風魔鏡。而他們認為顏值最高的產(chǎn)品分別是索尼play station、暴風魔鏡、三星Gear VR。
對于淺度用戶而言,本土的創(chuàng)新產(chǎn)品無疑成為他們最為關(guān)注的。暴風魔鏡作為國內(nèi)VR領(lǐng)域最具影響力的科技產(chǎn)品,在用戶的渴望度和內(nèi)容豐富度上都被給予高度期望。數(shù)據(jù)顯示,淺度VR用戶最渴望購買的VR產(chǎn)品分別是暴風魔鏡、三星Gear VR、索尼play station,占比分別為27.9%、25.6%、23.3%。
當下內(nèi)容豐富性也決定著VR產(chǎn)品的使用黏性。數(shù)據(jù)顯示,重度VR用戶認為暴風魔鏡在資源豐富度上當居榜首,索尼play station和三星Gear VR次之,占比分別為38.3%、9.6%、8.4%。
2016年以來,Oculus、索尼、HTC等海外巨頭紛紛推出重磅新品涉足VR消費領(lǐng)域,內(nèi)地硬件制造商也奮起直追,涌現(xiàn)出了暴風魔鏡、靈鏡、蟻視、3Glasses等一批設備商,并希望在技術(shù)上有所突破,從而在全球市場上占有一席之地。相信隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷成熟,會有越來越多的VR創(chuàng)新產(chǎn)品呈現(xiàn)出來。
哪些VR使用場景能夠取得突破?調(diào)查顯示,VR與游戲、旅游、汽車、家裝、演藝、新聞結(jié)合的商業(yè)模式或內(nèi)容在用戶中受關(guān)注的程度較高。而重度用戶感興趣愿意體驗或消費的VR與其他行業(yè)結(jié)合的內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、汽車、家裝;淺度用戶感興趣愿意體驗或消費的VR內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、家裝、演藝。
各個行業(yè)都要思考如何應用VR向用戶提供新的服務,基于用戶在各個細分行業(yè)的需求,建立VR+或者+VR的產(chǎn)品和服務體驗創(chuàng)新的模式。例如,旅游業(yè)、房地產(chǎn)、家裝業(yè)、零售業(yè)、教育行業(yè)、醫(yī)療、演出、展覽展示、汽車等領(lǐng)域,垂直化的用戶應用場景和體驗成為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的新機會。
虛擬現(xiàn)實正在滲透旅游行業(yè)。例如,暴風魔鏡與地處北京西山鳳凰嶺景區(qū)的千年古剎龍泉寺合作推出了一項虛擬現(xiàn)實應用“全景龍泉寺”,內(nèi)容包含龍泉寺全景視頻、森林影院、見行堂劇場、全景動漫和覺悟的聲音(有聲聽讀經(jīng))五大板塊的內(nèi)容。讓用戶足不出戶就可以體驗龍泉寺的全景風光,身臨其境參與佛堂早晚課等功能。
虛擬現(xiàn)實正在改變消費者的購物方式。以最基本的衣食住行為例,服裝商店掃描顧客體形3D建模,并開設虛擬試衣間。餐飲外賣行業(yè)也可以讓消費者通過虛擬現(xiàn)實感受食物的外形和用料。
汽車行業(yè)和虛擬現(xiàn)實結(jié)合,可以模擬試駕和開展汽車安全教育。虛擬現(xiàn)實顯示設備配合虛擬的方向盤,完全可以實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的試駕,不少汽車公司已經(jīng)開始嘗試應用VR技術(shù),例如沃爾沃、奧迪、福特、豐田均開始使用VR技術(shù)提升客戶在看車、試駕、安全駕駛方面的體驗。
在房地產(chǎn)營銷領(lǐng)域,VR備受關(guān)注。本次調(diào)查顯示,有62.6%的VR重度用戶對全景體驗期房的戶型感興趣,國內(nèi)也有很多科技公司在這個領(lǐng)域中深度探索,從效果圖、三維模型到VR廣告和VR樓板房漫游,讓用戶更立體地享受地產(chǎn)的真實體驗。
通過VR看裝修后的家庭立體實景效果。在裝修領(lǐng)域,多數(shù)用戶都對裝修效果抱有超前的期待心理,希望可以提前看到裝修后的家庭立體實景效果,而并非簡單的設計圖紙和電腦繪制效果圖,但此前由于技術(shù)限制,這種概念性的需求無法滿足。而VR則彌補了這一短板,在視覺平面效果基礎(chǔ)之上,用戶還可感受家裝立體實景效果。國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實家裝服務公司,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)在裝修開始之前就可以為用戶提供不同方案和裝修入住后的實際效果。
演藝行業(yè)的VR運用。當下的現(xiàn)實生活中,演藝行業(yè)方面已經(jīng)開始運用虛擬現(xiàn)實技術(shù),主要包括成人娛樂、虛擬演唱會、虛擬電影院等模式。例如,美國成人娛樂巨頭Naughty America宣布成為首家提供Ultra HD 4成人視頻內(nèi)容的公司,該公司的首席信息官Ian Paul表示該公司每周制作1—2個新的VR視頻。
讓讀者身臨其境的新聞作品。在虛擬現(xiàn)實設備的支持下,媒體正在利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),打造出能夠讓讀者身臨其境的新聞作品。不是講故事,而是把觀眾置入故事之中,讓他們身臨其境。讀者可以像網(wǎng)絡游戲那樣,進入新聞現(xiàn)場親自觀察體驗?!都~約時報》推出了一款面向智能手機和谷歌紙板頭盔的虛擬現(xiàn)實新聞客戶端,該客戶端APP名為“NYT VR”。在這一客戶端中,《紐約時報》會提供浸入式的報道,其中包括紀錄片、新聞現(xiàn)場視頻等。
VR將改變教育產(chǎn)業(yè)。結(jié)合益智游戲、情景化學習、協(xié)作學習、遠程教育等多種特性的虛擬現(xiàn)實VR新技術(shù),將會解決很多以前無法解決的教育問題, 讓我們感受到全方位的教育。在不久的將來,虛擬教室、虛擬實驗、虛擬校園、虛擬考場等將不可避免地出現(xiàn),這些新興的教育形式必將因其優(yōu)越的一面而在未來教育領(lǐng)域中占有一席之地。
醫(yī)療行業(yè)已經(jīng)開始運用VR。主要應用在以下幾類:醫(yī)療手術(shù)指導、模擬人形(模擬孕婦、模擬嬰兒)、虛擬遠程醫(yī)療、疾病的診斷、康復以及培訓等方面。例如,邁阿密Nicklaus兒童醫(yī)院使用智能手機和VR頭戴設備,為一名4個月大患有先天性心臟畸形的女嬰成功做手術(shù)打下了基礎(chǔ)。
VR將開啟一個新的社交時代。在一個沉浸式環(huán)境中,VR體驗依然讓人產(chǎn)生孤獨感和被隔離感,但是當用戶達到一定量之后,虛擬現(xiàn)實的社交成為可能,例如,VR可以讓兩個遙遠的人通過相對真實的化身通信,恰如他們面對面交流一樣。他們可以有眼神接觸,可以操縱雙方都能看見的虛擬目標,VR社交化后的衍生商業(yè)也成為值得關(guān)注的方向。
VR在營銷領(lǐng)域的應用將為品牌體驗打開新的空間。從國際上看,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)成為全球品牌的創(chuàng)新營銷武器。虛擬現(xiàn)實所具備的沉浸感交互性想象性,讓品牌可以擁有全新的展示平臺。品牌不僅可以使用VR營銷把消費者帶入獨立的空間,還可以通過酷炫的展示和交互,讓消費者的自我和品牌實現(xiàn)沉浸式的聯(lián)系。
技術(shù)在變,用戶也在變,從用戶出發(fā),將VR與每一個傳統(tǒng)行業(yè)結(jié)合,將開啟全新的商業(yè)變革時代。這種變革將絲毫不遜色于“互聯(lián)網(wǎng)+”所帶來的變化,伴隨著人工智能技術(shù)的進一步成熟,虛擬現(xiàn)實+人工智能+傳統(tǒng)行業(yè),將開創(chuàng)一個更加具有“沉浸感”的世界。
編輯:
王 玉 spellingqiu@163.com