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虛擬現(xiàn)實(shí)電影存在的問題及解決途徑

2016-08-15 18:56王懌董珍珍韓帆
戲劇之家 2016年15期
關(guān)鍵詞:拍攝電影虛擬現(xiàn)實(shí)

王懌+董珍珍+韓帆

【摘 要】虛擬現(xiàn)實(shí)電影豐富了電影觀影的趣味性、增添了電影的沉浸感。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)電影現(xiàn)存制作難度大、鏡頭語言匱乏、用戶體驗(yàn)不佳等問題。在全面分析存在問題的基礎(chǔ)上,提出了虛擬模型制作、視覺引導(dǎo)、幕布摳像、降低設(shè)備延遲等多個(gè)方面的解決途徑。

【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí);電影;拍攝;暈動(dòng)癥

中圖分類號(hào):J902 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1007-0125(2016)08-0099-02

自21世紀(jì)以來,數(shù)字媒體技術(shù)迅猛發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等新興技術(shù)也隨之出現(xiàn)。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)又稱“靈境技術(shù)”,是利用計(jì)算機(jī),融合多源信息,生成計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),使用戶能夠沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的技術(shù)。現(xiàn)如今,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于影視、游戲、軍事、醫(yī)療、工業(yè)等諸多領(lǐng)域中。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動(dòng)了游戲行業(yè)和電影行業(yè)的發(fā)展,極大豐富了用戶的體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展至今,主要致力于視覺方向研究。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,如虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,往往通過左右眼屏幕顯示不同影像,使用戶獲取略有差異的圖像信息,在腦海中產(chǎn)生立體感。虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔為現(xiàn)今發(fā)展最成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之一,它強(qiáng)化了人們視覺感受體驗(yàn),將讓原本扁平、單調(diào)的畫面轉(zhuǎn)變?yōu)?60度全方位的立體影像,讓用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸被運(yùn)用到電影行業(yè)中。自1895年《工廠的大門》上映以來,電影的發(fā)展已有一百多年歷史。發(fā)展過程中,黑白電影發(fā)展成彩色電影,默片電影發(fā)展成有聲電影。2009年,隨著詹姆斯·卡梅隆導(dǎo)演的《阿凡達(dá)》上映,3D電影首次出現(xiàn)在觀眾視野。2015年,世界首部真人出演的360度全景虛擬現(xiàn)實(shí)電影《Help!》上映。該電影借助四臺(tái)配有魚眼鏡頭的相機(jī),實(shí)現(xiàn)了首次以真人實(shí)景為對(duì)象的虛擬現(xiàn)實(shí)拍攝?,F(xiàn)今,在數(shù)字媒體背景下,電影正借鑒各類數(shù)字媒體技術(shù),豐富電影觀影模式,使電影達(dá)到耳目一新的效果。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影中的優(yōu)勢(shì)

虛擬現(xiàn)實(shí)具有沉浸感、交互性和構(gòu)想性三大特點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用于電影制作中,極大地豐富了電影觀影體驗(yàn)。首先,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的一個(gè)顯著特點(diǎn)是全景播放,并且絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)電影播放畫面能夠利用陀螺儀跟隨觀眾頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)而轉(zhuǎn)動(dòng),使得電影具備很強(qiáng)的沉浸感??破疹愲娪澳軌蚶眠@一特點(diǎn)更加直觀地科普其教育內(nèi)容,將要科普的事物在畫面中與觀眾等比縮放,使得觀眾可以清楚地觀察到事物的大小、產(chǎn)生的詳細(xì)過程等等,如鯨魚具體有多龐大、獵豹的速度到底有多快。在恐怖片中,虛擬現(xiàn)實(shí)電影能夠更好地塑造氣氛,烘托恐怖氛圍,營(yíng)造良好的觀影效果。其次,虛擬現(xiàn)實(shí)具有一定的交互性。虛擬現(xiàn)實(shí)電影能夠加入一定的交互性元素,讓觀眾與影片互動(dòng)。例如在電影將要達(dá)到高潮時(shí),通過利用觀眾自己的判斷,選擇影片的發(fā)展方向,從而豐富影片的趣味性。隨后,虛擬現(xiàn)實(shí)具有很強(qiáng)的構(gòu)想性。該特征使虛擬現(xiàn)實(shí)電影有了非常廣闊的可想象空間,不但能夠還原真實(shí)存在的環(huán)境,還能夠模擬出虛擬的、不存在的環(huán)境,能夠幫助電影完成實(shí)現(xiàn)一切想要表現(xiàn)的效果。最后,虛擬現(xiàn)實(shí)還具備一定的多感知性。較以往電影而言,虛擬現(xiàn)實(shí)電影能夠增添除聽覺感知和視覺感知以外的感知,如嗅覺感知、味覺感知、觸覺感知等。這種多感知性能夠極大提升觀眾在電影中的沉浸感,使觀眾達(dá)到身臨其境的效果。

二、存在的問題及解決途徑

(一)影片制作

然而,虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展才剛剛起步,很多虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)尚未發(fā)展成熟,且部分仍處于構(gòu)想階段,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)度不高、影片拍攝難度大等問題。首先,電影拍攝難度會(huì)大幅提升。第一,在一般的真人實(shí)景電影中,電影拍攝地除演員之外,還會(huì)有攝影師、場(chǎng)記、導(dǎo)演等人員。一般來說,電影拍攝的工作人員數(shù)量往往大于演員數(shù)量,需要相互配合才能完成影片的拍攝。可是,虛擬現(xiàn)實(shí)電影需要360度全景觀看,因此虛擬現(xiàn)實(shí)電影拍攝現(xiàn)場(chǎng)需要將除演員以外的所有工作人員清場(chǎng),演員僅能夠憑借自身去完成電影的現(xiàn)場(chǎng)拍攝。第二,電影拍攝會(huì)進(jìn)行布景。通過利用各類景物,加以燈光的配合,為人物形象在電影鏡頭前營(yíng)造獨(dú)特的環(huán)境。但是,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的布景需要360度全景布置。例如,原本為電影拍攝使用而搭建的臥室場(chǎng)景,在虛擬現(xiàn)實(shí)電影拍攝中則需要換成真實(shí)的臥室;原本為拍攝所用的背景墻,為了虛擬現(xiàn)實(shí)拍攝也需換成真實(shí)的場(chǎng)景。虛擬現(xiàn)實(shí)電影布景的時(shí)間成本與資金成本都將大幅增大。第三,電影器材的使用也將會(huì)很大程度地減少。電影器材有話筒、滑軌、搖臂等。原本的電影拍攝,利用鏡頭,巧妙避開這些輔助器材,以免穿幫。但是,在虛擬現(xiàn)實(shí)電影的拍攝中,拍攝者們不得不將這些器材藏匿在難以發(fā)現(xiàn)的地方,甚至不使用這些器材。由此可見,按照傳統(tǒng)的影片拍攝方法去拍攝虛擬現(xiàn)實(shí)電影是不可取的。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的拍攝,可以先通過設(shè)定好軌道路線,或者是遠(yuǎn)程遙控的方式來控制鏡頭的移動(dòng)。在一些拍攝難度較大的場(chǎng)景中,演員可以在幕布前完成動(dòng)作拍攝,后期再對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行處理,通過虛擬建模的方式搭建場(chǎng)景,最終讓景動(dòng)人不動(dòng),營(yíng)造出人在場(chǎng)景中移動(dòng)的錯(cuò)覺。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)電影可以減少使用或不使用真人拍攝,多使用虛擬演員和虛擬場(chǎng)景,影片的錄制全部在計(jì)算機(jī)中完成。通過這種方式,能夠大大縮短虛擬現(xiàn)實(shí)電影的制作難度。

(二)鏡頭語言

其次,電影是一門視覺藝術(shù),它通過蒙太奇、畫面構(gòu)圖、鏡頭語言等技法表達(dá)電影主題,向人們傳遞電影的思想。電影構(gòu)圖是指按照一定的時(shí)間順序和空間位置將被拍攝對(duì)象和攝影造型要素在電影畫面中進(jìn)行有重點(diǎn)地排布與組織,形成統(tǒng)一的畫面形式。利用構(gòu)圖,畫面中的陪體能夠很好地襯托出主體事物。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)電影不存在傳統(tǒng)意義上的畫面構(gòu)圖等要素。虛擬現(xiàn)實(shí)電影的觀眾佩戴相關(guān)設(shè)備后,能夠沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)中,可以根據(jù)自己的喜好調(diào)整視角去觀看電影的某個(gè)畫面。此時(shí),用戶的視覺中心將很難把握,導(dǎo)致電影很難表達(dá)其思想。以以往傳統(tǒng)放映形式的電影而言,劇情是否豐富、藝術(shù)手法是否精湛等是衡量一部影片好壞的標(biāo)準(zhǔn)。但是,現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)電影成功的關(guān)鍵往往是影片的沉浸感,所以由于側(cè)重點(diǎn)的不同,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的類型應(yīng)當(dāng)以教育片、風(fēng)光片為主,用畫面效果掩蓋住鏡頭語言的缺失,增加電影的沉浸感和一定的互動(dòng)性,讓觀眾深入其中,對(duì)畫面中所呈現(xiàn)的事物有更為直觀的認(rèn)識(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)電影也可以通過利用視覺誘導(dǎo)的方式,引導(dǎo)觀眾的視線,在電影中設(shè)置主要角色,使得主要角色在電影中的移動(dòng)位置從不間斷,使觀眾主觀地不斷跟隨觀看電影主要角色,從而彌補(bǔ)虛擬現(xiàn)實(shí)電影中構(gòu)圖、鏡頭語言匱乏或缺失的問題。

(三)暈動(dòng)癥

最后,由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展欠成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶體驗(yàn)度不高。很多用戶在使用了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔后,都出現(xiàn)了眩暈、惡心的癥狀,醫(yī)學(xué)上稱之為暈動(dòng)癥。一般而言,如今大部分人佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的時(shí)間僅僅超過5分鐘便會(huì)出現(xiàn)惡心、頭暈等現(xiàn)象,而現(xiàn)今電影的播放時(shí)長(zhǎng)平均在1至2小時(shí),可見若僅將現(xiàn)在的電影更換一種播放模式,轉(zhuǎn)化為虛擬現(xiàn)實(shí)電影,那么觀眾必然會(huì)出現(xiàn)暈動(dòng)癥,降低觀影感受。并且虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔厚重,長(zhǎng)期佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,觀眾的頸椎也將會(huì)受到影響。造成暈動(dòng)癥的主要原因是人耳內(nèi)的前庭系統(tǒng)與視覺系統(tǒng)所感受到的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不一致,因而產(chǎn)生眩暈的感覺。暈動(dòng)癥細(xì)分為如下三種:第一,前庭系統(tǒng)感覺運(yùn)動(dòng),視覺系統(tǒng)未感覺運(yùn)動(dòng);第二,前庭系統(tǒng)感覺未運(yùn)動(dòng),視覺系統(tǒng)感覺運(yùn)動(dòng);第三,前庭系統(tǒng)與視覺系統(tǒng)所感受到的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不相匹配。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)電影會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥一個(gè)很重要的原因是,人類在現(xiàn)實(shí)生活中的頭部運(yùn)動(dòng)和視覺系統(tǒng)在虛擬現(xiàn)實(shí)影片中觀察到的頭部運(yùn)動(dòng)不匹配。據(jù)調(diào)查研究顯示,頭部運(yùn)動(dòng)和視野運(yùn)動(dòng)的延遲若超過20ms,人便會(huì)感受到延遲的存在。在技術(shù)方面,開發(fā)者們應(yīng)當(dāng)將虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器的延遲縮短在20ms以內(nèi),并且將屏幕畫面刷新率控制在60FPS以上,才能大幅提升用戶體驗(yàn),減少暈動(dòng)癥給觀眾帶來的負(fù)面影響。2016年UNREALOPENDAY上,來自英佩公司的李文磊在《Ue4燈光應(yīng)用最佳實(shí)踐》中提出了有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景布光的方法。他提出,由于柔和低反差明暗變化速度緩和在大視野環(huán)境下要比高反差快速明暗閃爍舒適的多,因此設(shè)計(jì)者可以用光線來指引玩家的視線。通過此方法,虛擬現(xiàn)實(shí)電影不但能夠減少觀眾目光分散的問題,而且也能夠降低觀眾暈動(dòng)癥的程度。

三、結(jié)論

虛擬現(xiàn)實(shí)電影是今后電影發(fā)展的一個(gè)分支,并且改變了人們以往的觀影方式。但是由于現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展才剛剛起步,虛擬現(xiàn)實(shí)電影還存在著諸多問題,用戶體驗(yàn)度不高、拍攝難度大等問題都成為了制約虛擬現(xiàn)實(shí)電影普及的重要因素。通過本論文的研究,總結(jié)得出了如下幾個(gè)解決虛擬現(xiàn)實(shí)電影現(xiàn)存問題的方法:

第一,改變電影拍攝方法,通過虛擬建模等方式代替真人實(shí)景拍攝,能夠大幅降低虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作難度。

第二,虛擬現(xiàn)實(shí)電影類型應(yīng)側(cè)重于科普教育類型短片或紀(jì)實(shí)短片,減少制作以鏡頭語言表現(xiàn)為主的影片,并通過視覺誘導(dǎo)等方式引導(dǎo)觀眾視線。

第三,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的設(shè)計(jì)需往人性化的方向發(fā)展。輕巧的、佩戴舒適的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備是未來發(fā)展的趨勢(shì)。使用性能舒適、用戶體驗(yàn)度高的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備觀影有利于擴(kuò)大人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)電影的認(rèn)可。

相信在不久的將來,富有交互性、沉浸感和構(gòu)想性的虛擬現(xiàn)實(shí)電影會(huì)逐漸進(jìn)入大眾的視野,成為人們觀影的一種普遍方式。

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[4]王懌,董珍珍.氣象科普體感游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)[J].設(shè)計(jì),2016,(5):152-153.

作者簡(jiǎn)介:

王 懌(1993-),男,江蘇南京人,南京信息工程大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)研究生;

董珍珍(1991-),女,安徽安慶人,南京信息工程大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)研究生;

韓 帆(1962-),女,湖南人,南京信息工程大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院教授。

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