楊直
曾幾何時(shí),買(mǎi)斷制被國(guó)內(nèi)玩家深?lèi)和唇^。特別是競(jìng)技游戲玩家,普遍認(rèn)為花錢(qián)玩游戲是一種愚蠢的行為,時(shí)至今日仍然有很多粉絲對(duì)買(mǎi)斷制持保守或反對(duì)的意見(jiàn)。這固然和早期的競(jìng)技游戲星際和魔獸在國(guó)內(nèi)盜版橫行有關(guān),但也反映出那時(shí)大家對(duì)于買(mǎi)斷制的不接受。這種情況既發(fā)生在暗黑3即將開(kāi)放國(guó)服時(shí),同樣也發(fā)生在守望先鋒即將進(jìn)入國(guó)內(nèi)時(shí)。
之前所有的預(yù)測(cè)都認(rèn)為買(mǎi)斷制會(huì)是守望先鋒的一個(gè)致命缺點(diǎn)。然而從目前的狀況來(lái)看,買(mǎi)斷制并沒(méi)成為守望先鋒的阿喀琉斯之踵。
僅僅有“試穿”是不夠的
讓玩家從抗拒買(mǎi)斷制到接受買(mǎi)斷制,起莫大的作用是這兩年才火起來(lái)的新生事物——直播平臺(tái)。
買(mǎi)斷制最被人詬病的一點(diǎn)是:如果我買(mǎi)完發(fā)現(xiàn)不好玩怎么辦?即便是廠商在游戲推出之始進(jìn)行大量宣傳,放出大量的CG,玩家得到的信息也只是這款游戲的畫(huà)面是否精美,游戲大致的玩法。對(duì)于到底是不是喜歡玩這個(gè)游戲,僅憑宣傳的隔岸觀花難以有一個(gè)清晰直觀的認(rèn)識(shí)。而只有參與到游戲的過(guò)程,才能讓玩家真正體驗(yàn)一款游戲并做出購(gòu)買(mǎi)與否的決定。就像買(mǎi)衣服之前要試穿一樣,不試穿萬(wàn)一買(mǎi)小了怎么辦?其實(shí)反映出的是同樣的道理。
所以針對(duì)“試穿”,游戲廠商便推出了公測(cè)階段。不管是暗黑3這種單機(jī)游戲,還是守望先鋒這種網(wǎng)絡(luò)游戲,公測(cè)都可以讓玩家進(jìn)入到游戲中,實(shí)際地操作一番,從而對(duì)一款游戲有一個(gè)深入的了解。但短短的公測(cè)階段不可能讓一個(gè)玩家體驗(yàn)到游戲中的方方面面,總會(huì)有玩家因?yàn)閷?duì)游戲的某些方面不滿(mǎn)意而選擇AFK。更遑論公測(cè)的版本是一個(gè)尚不完整、充滿(mǎn)BUG的版本。同時(shí),對(duì)于一些輕度玩家而言,很有可能因?yàn)楦鞣N原因錯(cuò)過(guò)公測(cè)階段,或者在公測(cè)時(shí)體驗(yàn)不到游戲深度樂(lè)趣甚至干脆就因?yàn)榘姹镜牟怀墒於幌雲(yún)⒓庸珳y(cè),這都使得公測(cè)的作用大大減少。
從“試穿”到看別人“試穿”
相信有很多人讀大學(xué)的時(shí)候都有過(guò)和室友共享衣服的經(jīng)歷。兩個(gè)身材品味都相近的人自然可以共享同一件衣服。既然不能親自“試穿”,那可不可以找一個(gè)興趣相近的人替我“試穿”呢?
直播平臺(tái)做的就是這件事。
從用戶(hù)的角度看,大量觀眾觀看一款新游戲,一方面觀眾自己可以直觀的接收自己想要得到的信息。另一方面,觀后的談?wù)撘部梢栽诓煌娜酥g傳播關(guān)于游戲的信息。兩方面結(jié)合在一起就可以提高關(guān)于游戲內(nèi)容的信息在用戶(hù)之間的傳播效率。
從主播角度看,一名大神級(jí)主播,可以在短時(shí)間內(nèi)對(duì)游戲進(jìn)行深度挖掘,而多名主播則可以在同一時(shí)間對(duì)游戲內(nèi)的方方面面進(jìn)行探索,比如有人播PVE,有人播PVP,有人探索交易系統(tǒng),有人探索養(yǎng)成系統(tǒng)等等。這樣就會(huì)給觀眾提供全方位的更多更有價(jià)值的關(guān)于游戲本身的信息。綜合公測(cè)和直播,用戶(hù)對(duì)游戲會(huì)有一個(gè)直觀全面又不失深度的認(rèn)識(shí),自然也就有了決定消費(fèi)或者不消費(fèi)的基礎(chǔ)。
其實(shí)說(shuō)了這么多,買(mǎi)斷制之前的困境所反映出的就是用戶(hù)和廠商之間的信息不對(duì)稱(chēng)。廠商縱然掌握了關(guān)于游戲的全部信息,但是除了讓玩家玩游戲之外,廠商并沒(méi)有更好地傳達(dá)這些信息的途徑。而用戶(hù)也只有在他認(rèn)為自己充分了解了關(guān)于這個(gè)游戲的信息之后,才會(huì)做出是否購(gòu)買(mǎi)的決定。因此,宣傳推廣+公測(cè)+直播,實(shí)際上在廠商和用戶(hù)之間構(gòu)建了一個(gè)完美的信息流通的通道,使得用戶(hù)與廠商之間趨向于信息同質(zhì)化。這種良性變化既得益于了廠商這些年經(jīng)營(yíng)策略的變化,也得益于技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的新傳播途徑---直播平臺(tái)。
“越來(lái)越低”的價(jià)格與“越來(lái)越高”的收入
讓我們看一下電競(jìng)用戶(hù)的主力群體,基本上包含了85后之后的所有人。這些人中的相當(dāng)一部分人已經(jīng)工作,具有自主消費(fèi)的能力。因此當(dāng)上面提到的信息不對(duì)稱(chēng)問(wèn)題被解決時(shí),這些人就可能購(gòu)買(mǎi)游戲。當(dāng)然,這里面我們不能忽略的一點(diǎn)是,隨著人均收入水平的提高,買(mǎi)斷制的價(jià)格顯得不再高冷。相比于2000年平均工資1000多2000多時(shí),99塊的買(mǎi)斷價(jià)格,198的買(mǎi)斷價(jià)格對(duì)于平均工資6000多,甚至7000多的用戶(hù)群體來(lái)說(shuō)顯得太便宜。即便是一些不具備自主消費(fèi)能力的低領(lǐng)玩家,電競(jìng)近幾年的火熱發(fā)展使得社會(huì)逐漸改變了游戲是洪水猛獸的觀念,花200塊為孩子買(mǎi)一款游戲?qū)τ诩议L(zhǎng)來(lái)說(shuō)變得稀松平常,就像買(mǎi)一款玩具或者一個(gè)電子產(chǎn)品一樣。因此可以看到,整個(gè)游戲市場(chǎng)的消費(fèi)能力隨著觀念的轉(zhuǎn)變,用戶(hù)收入的增加而上升,這一點(diǎn)從很多專(zhuān)業(yè)咨詢(xún)機(jī)構(gòu)近兩年關(guān)于游戲行業(yè)的報(bào)告中都可以看出來(lái)。
被養(yǎng)成的消費(fèi)習(xí)慣
最后,近年來(lái)隨著互聯(lián)網(wǎng)浪潮的侵襲,用戶(hù)逐漸習(xí)慣了快速消費(fèi)??焖傧M(fèi)本身與買(mǎi)斷制沒(méi)有太大的聯(lián)系,但是快速消費(fèi)這一趨勢(shì)被游戲廠商利用,通過(guò)游戲內(nèi)容快速推進(jìn)推行了眾多的虛擬變現(xiàn)手段。這種情況培養(yǎng)了用戶(hù)的消費(fèi)習(xí)慣,為游戲花錢(qián)不再被視為腦殘和浪費(fèi),而是一種正常的行為?;叵胍幌略缧┠觊g,在騰訊成立的初期,通過(guò)與短信捆綁收費(fèi)才使得騰訊從虧損做到了盈利。而現(xiàn)在,打開(kāi)QQ,各種會(huì)員彩色字體閃爍。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展使得大家對(duì)于充點(diǎn)卡,花錢(qián)買(mǎi)裝備這些事變得習(xí)以為常。LOL和DOTA2的成功運(yùn)營(yíng),又讓大家接受了花錢(qián)買(mǎi)一些皮膚,在不影響競(jìng)技性的情況下,既突出了個(gè)性,也達(dá)到了炫的目的。這種消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,使大家從根本上改變了對(duì)買(mǎi)斷制的看法?!熬彤?dāng)我一次性買(mǎi)了7張魔獸點(diǎn)卡”---也許這是最普遍的心境了。
看一下守望先鋒的價(jià)格,最便宜的要198。對(duì)比LOL的皮膚,活動(dòng)充值等等,這一部分一勞永逸的錢(qián),顯得太少。其實(shí)可以總結(jié)出這樣一個(gè)概念,即游戲花費(fèi)/玩家的游戲壽命,這個(gè)值既在一定程度上代表了一款游戲的盈利能力,另一方面也可以衡量對(duì)于“游戲花費(fèi)”的定價(jià)是否合理,也就是用戶(hù)是否會(huì)接受這種“長(zhǎng)久性?xún)r(jià)格”。得益于LOL和DOTA2的成功運(yùn)作,這個(gè)值在近兩年可以說(shuō)一直呈上升態(tài)勢(shì),因此對(duì)于買(mǎi)斷制玩家也就顯得不再拒絕。
所以,買(mǎi)斷制被接受并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的過(guò)程,而是用戶(hù)群體偏中齡化使得用戶(hù)群體具備了自主消費(fèi)的能力、合理的買(mǎi)斷制價(jià)格、消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成等眾多因素共同作用的結(jié)果。其實(shí)不止是守望先鋒,暗黑3、CS:GO相比于前輩們的良好發(fā)展都要得益于買(mǎi)斷制不再是這幾款游戲的運(yùn)營(yíng)桎梏。當(dāng)然CS:GO可能要更有優(yōu)勢(shì)一些,因?yàn)橐环矫鍿team用戶(hù)的消費(fèi)習(xí)慣要更為穩(wěn)定一些,CS:GO的玩家群體年齡偏大,自主消費(fèi)能力更強(qiáng),另一方面低廉的價(jià)格也使得CS:GO的買(mǎi)斷更容易被接受。可能CS:GO唯一的缺點(diǎn)是Steam付款不支持支付寶,在支付寶收購(gòu)Wirecard股份之后,也許Steam的這一決策會(huì)是一個(gè)敗筆,關(guān)于這一點(diǎn)也只能留給時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。