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電子游戲的游戲者道德觀影響游戲行為

2016-11-09 10:34:57曲舸征
戲劇之家 2016年20期
關(guān)鍵詞:電子游戲道德

曲舸征

【摘 要】心理學(xué)界對電子游戲的研究長期聚焦于暴力游戲內(nèi)容對游戲者攻擊性的影響,而忽略了游戲者的主動性。隨著當(dāng)代電子游戲互動性和道德選擇的增加,研究游戲者的道德觀更加重要。文章認(rèn)為游戲者在游戲內(nèi)外遵循同一套道德觀,并據(jù)此進(jìn)行道德選擇,影響游戲行為和內(nèi)容。當(dāng)游戲行為與自身道德準(zhǔn)則不符時游戲者會使用道德管理策略。

【關(guān)鍵詞】電子游戲;游戲者;道德;道德管理

中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)10-0284-01

社會和心理學(xué)界普遍擔(dān)心含有暴力內(nèi)容的電子游戲會增加游戲者的攻擊性。目前,這一領(lǐng)域最有影響的理論是一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM),即游戲者會在游戲中形成“攻擊腳本”,現(xiàn)實(shí)情境會觸發(fā)這些腳本從而產(chǎn)生攻擊行為。批評者認(rèn)為該模型把攻擊行為簡化為了“刺激-反應(yīng)”,即過度強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容的影響,而忽略了游戲者本身。研究表明一個人的道德觀與攻擊行為存在相關(guān)(吳鵬, 2014)。因此研究暴力電子游戲的影響必須考慮游戲者的道德過程。

一、游戲者道德觀影響游戲行為

通常游戲者在游戲中比現(xiàn)實(shí)中會做出更多的攻擊行為,那么游戲者在虛擬和現(xiàn)實(shí)中有兩套道德觀嗎?

當(dāng)代的電子游戲正加入更多的道德選擇元素?!顿|(zhì)量效應(yīng)》系列游戲是一款角色扮演射擊游戲,游戲者可以決定走“楷?!甭肪€還是“惡人”路線。Grizzard(2015)發(fā)現(xiàn)研究中89%的游戲者選擇前者,即在游戲中做一個道德的人。游戲者在虛擬和現(xiàn)實(shí)世界中遵循同樣的道德觀,其道德觀影響他們在游戲中的選擇,產(chǎn)生不同的游戲行為。

既然游戲是虛擬世界,為什么人們也遵循自己在現(xiàn)實(shí)中的道德觀呢?有以下幾個主要原因:第一,游戲世界的主流道德觀與現(xiàn)實(shí)世界是相似的,游戲中做出道德的決定雖不能獲得現(xiàn)實(shí)世界的好處,但往往在游戲內(nèi)部會獲得更多的獎勵。第二,游戲中的“非游戲者角色”(NPC)對于游戲者來說并不是一個虛擬物體。由于社會認(rèn)知過程的作用,游戲者會把NPC當(dāng)作一種擁有道德地位的半社會實(shí)體(Quasi-social Entities)(Hartman et al., 2010);第三,如果游戲中的行為與游戲者的道德直覺(Moral Intuition)不相符,游戲者會產(chǎn)生罪惡感,而罪惡感可能影響游戲樂趣(Grizzard, 2015)。

二、道德管理

盡管游戲者正在被給予越來越多的道德決定權(quán),但是仍然有很多情景游戲者被迫或主動使用暴力來推進(jìn)游戲。當(dāng)游戲行為不再符合游戲者的道德觀,游戲者如何減少罪惡感并保持游戲樂趣呢?在班杜拉的道德脫離理論基礎(chǔ)上,Klimmt等人(2006)認(rèn)為游戲者會使用一系列道德管理(moral management)策略來達(dá)到上述目的。這些策略分為兩大類,第一類強(qiáng)調(diào)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的區(qū)別,即“這只是一個游戲”;第二類與道德脫離策略類似,線索來源于游戲內(nèi)部,包括正義化(即出于正義目的,如暴力對象是邪惡的敵人)、自衛(wèi)(即我不攻擊他,他就會攻擊我)等等。其中最突出的一個策略是“暴力只是出色游戲和實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)的一個副產(chǎn)品”,是手段而不是目的。這一策略在玩家對玩家的競賽時特別有用。同時,游戲的設(shè)計(jì)者通常把游戲世界的道德觀與現(xiàn)實(shí)世界保持一致,并在游戲內(nèi)主動提供線索供游戲者第二類道德管理策略使用。

Hartmann等人(2010)認(rèn)為道德管理有自動的和反思的兩種過程,游戲提供的線索引發(fā)道德管理策略的使用是自動的,游戲者不一定意識到這一過程。但是當(dāng)自動策略失敗時,游戲者會有意識地反思自己的行為,主動使用道德管理策略降低罪惡感。

值得注意的是,道德管理只能在一定程度上起作用。如果游戲行為偏離道德觀太多(比如游戲者被要求殺死兒童NPC),道德管理可能失效。這也從一個側(cè)面證明虛擬和現(xiàn)實(shí)世界共用一套道德觀,道德管理是通過為暴力行為提供借口而不是改變道德觀本身發(fā)揮作用。

三、結(jié)論與討論

現(xiàn)代主流游戲的游戲者并非像傳統(tǒng)媒體的觀看者一樣被動接受劇情,而是能夠根據(jù)自身的道德準(zhǔn)則主動影響和選擇游戲內(nèi)容。因此,研究含有暴力內(nèi)容的電子游戲?qū)τ螒蛘叩挠绊懕仨毻瑫r研究游戲者對游戲的影響。

游戲者在游戲內(nèi)外遵循同一套道德觀,并據(jù)此進(jìn)行道德決策,影響游戲行為和內(nèi)容。當(dāng)游戲行為與自身道德觀不符時游戲者會使用道德管理策略。

參考文獻(xiàn):

[1]吳鵬,劉華山.道德推理與道德行為關(guān)系的元分析[J].心理學(xué)報, 2014,46(8):1192-1207.

[2]Grizzard, M.A massively moral game? Mass Effect as a case study to understand the influence of players moral intuitions on adherence to hero or antihero play styles. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2015,7 (1):41-57.

[3]Hartmann, T., & Vorderer, P.Its okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games.Journal of Communication,2010, 60(1):94-119.

基金項(xiàng)目:從游戲者視角看電子游戲中的暴力內(nèi)容,編號52WU1401。

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