教育部日前發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》2016年增補(bǔ)專業(yè),公布了13個(gè)新增專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于體育類。
記者了解到,早在2003年,電子競技就經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn),成為我國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,并在2008年被重新定義為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
2015年的《中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2015年中國電子競技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到269.1億元,較2014年增長18.9%。其中,電子競技賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平臺(tái)電子競技衍生收入20.7億元,電子競技游戲收入245.3億元,分別較2014年增長143%、137%和13%。
但電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的同時(shí),人才問題也日益突出。國家體育總局體育信息中心電子競技項(xiàng)目部部長唐華在接受中國教育電視臺(tái)記者采訪時(shí)表示,電競專業(yè)原本處在一個(gè)自然生長的一個(gè)過程中,沒有教材,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),更沒有一個(gè)體系來讓它規(guī)范的去發(fā)展,如今“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”被列入高等職業(yè)學(xué)校增補(bǔ)專業(yè)、登入“大雅之堂”,對(duì)該行業(yè)有著非同一般的意義,將有利于為行業(yè)培養(yǎng)更多優(yōu)秀、專業(yè)的從業(yè)、管理人員。
不過,對(duì)于大家眼中“打游戲拿文憑”的疑問,唐華認(rèn)為,開設(shè)專業(yè),絕對(duì)不是教學(xué)生打游戲這么簡單。選什么樣的教材,編什么樣的教材,需要教育主管部門、業(yè)務(wù)主管部門共同推動(dòng)。想要真正將這一專業(yè)開出且開好,選什么樣的師資、找什么樣的學(xué)生,怎么樣去培養(yǎng)、往哪里輸送,這些問題將是專業(yè)開設(shè)后擺在學(xué)校和教育主管部門面前更艱巨的任務(wù)。
至于有人擔(dān)心,設(shè)立電競專業(yè)會(huì)起到鼓勵(lì)孩子沉迷于游戲的消極影響,這恐怕是有點(diǎn)多慮了。一些青少年沉迷于游戲,多數(shù)是因?yàn)樽钥啬芰θ?,學(xué)校和家庭也沒有及時(shí)引導(dǎo),而絕非受到幾所學(xué)校開設(shè)電競專業(yè)的影響。而且,作為一門專業(yè),進(jìn)入電子競技行業(yè)也需要達(dá)到一定門檻,游戲沉迷者和游戲?qū)I(yè)人士,就像打架斗毆者與拳擊運(yùn)動(dòng)員,顯然是兩個(gè)完全不同的概念。
在政策大門打開之時(shí),也要防止學(xué)校蜂擁而上,不管有沒有條件都要設(shè)置電競專業(yè)。對(duì)于此問題,教育界并不乏前車之鑒。一些學(xué)校熱衷于開設(shè)所謂新興、熱門專業(yè),以此吸引學(xué)生報(bào)考,但由于自身學(xué)科師資和軟硬件建設(shè)能力不足,一些新增專業(yè)往往難以培養(yǎng)出符合市場(chǎng)需求的合格人才。不管如何,對(duì)于中國教育界來說,電子競技仍是一個(gè)新事物,以開放和包容的姿態(tài)積極嘗試,符合現(xiàn)代教育的題中應(yīng)有之義。既然成了一門專業(yè),就要請(qǐng)專業(yè)之人行專業(yè)之事,以專業(yè)心態(tài)看待電子競技行業(yè)的成長。