VR已走進(jìn)人們生活
今年作為“VR元年”,如同其他新技術(shù)一樣,VR已經(jīng)逐漸被人們所熟悉和關(guān)注。近日,由工信部指導(dǎo)發(fā)起的“中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”成立,京東、阿里、樂視、HTC等近180家企業(yè)機(jī)構(gòu)均已加入。作為首個(gè)VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟“國(guó)家隊(duì)”,其成立目的在于推動(dòng)中國(guó)VR產(chǎn)業(yè),提高核心競(jìng)爭(zhēng)力。
想普及,VR須攻克這五大難關(guān)
有人認(rèn)為,VR興起的速度有些太快了,除了光明的前景,該行業(yè)也面臨著挑戰(zhàn)和問題。第一,硬件設(shè)備并未成熟。目前,多款主流VR都有著硬件不成熟的情況,如連接線、身體運(yùn)動(dòng)的時(shí)候?qū)臻g的要求、續(xù)航等問題,不能夠解決這些問題就沒有好的體驗(yàn)。第二,眩暈和出汗不好解決。VR面臨最大的問題是暈動(dòng)癥,嚴(yán)重的人使用VR幾分鐘后會(huì)出現(xiàn)頭暈、惡心等不良反應(yīng)。此外,大部分VR頭盔在使用一段時(shí)間后,身體出汗或者有哈氣導(dǎo)致鏡片模糊不清楚,這都影響著VR產(chǎn)品的體驗(yàn)。第三,價(jià)格昂貴利潤(rùn)很高。消費(fèi)者很難分清什么樣的VR產(chǎn)品更有價(jià)值,再加上價(jià)格虛高的情況普遍存在,阻礙了普及。第四,操作方式單一,太依賴體感?,F(xiàn)有的VR產(chǎn)品大多有三種輸入方式,分別是通過頭盔內(nèi)置的陀螺儀和加速計(jì)來測(cè)量頭部動(dòng)作,但太過于單一的方式不好用。即使有些加入了手柄和體感裝置,但還是有局限性,容易使人產(chǎn)生疲勞。第五,內(nèi)容匱乏。影響VR發(fā)展最嚴(yán)重也是最大的問題就是內(nèi)容,現(xiàn)在越來越多的公司為VR提供內(nèi)容服務(wù),不過主要限于簡(jiǎn)單的視頻、電影等,并不能非常好地展示趣味性。
無需頭盔的全息技術(shù)是終極目標(biāo)
微軟英國(guó)的首席構(gòu)想官戴夫·科普林認(rèn)為,對(duì)于未來,不借助任何頭盔顯示設(shè)備的AR/VR技術(shù)將成為終極目標(biāo)。微軟團(tuán)隊(duì)正在研制相關(guān)原型設(shè)備,借助于3D投射和定位技術(shù)打造這樣的AR/VR技術(shù)。(綜編自《京華時(shí)報(bào)》、新浪科技等,更多精彩請(qǐng)關(guān)注“本期策劃”欄目)