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電子游戲

2016-11-24 22:42邵燕君
天涯 2016年5期
關(guān)鍵詞:街機游戲

邵燕君

【電子游戲】

電子游戲并不是電子海洛因,而是一種藝術(shù)形式,一種生活方式。

有許多電子游戲并不渲染暴力,像《時空幻境》這樣的,就具有唯美的藝術(shù)風格并包含嚴肅的哲學思考。

《暴雨》這個主機游戲打起來就像自己演大片一樣,真過癮啊。

這個手游太坑錢了,果斷棄坑。

現(xiàn)在的電子游戲行業(yè)是高度商業(yè)化的,但也有偏向藝術(shù)和實驗性質(zhì)的獨立游戲。

引言出處:約翰·赫伊津哈,《游戲的人》,一本從文化角度探討游戲意義的專著,討論的對象是寬泛意義上的傳統(tǒng)游戲。

“游戲概念是世人生活中很特別、極重要的因素,我們沒理由棄之不顧。”

電子游戲,在漢語語境下一般籠統(tǒng)地用來指稱以某種形態(tài)的計算機為硬件載體、以計算機程序為其實體、以電子媒介的交互界面呈現(xiàn)給玩家的一種游戲。簡而言之,電子游戲就是在計算機出現(xiàn)后才出現(xiàn)的一種相較于傳統(tǒng)游戲而言的新的游戲。在本單元中,如果沒有特殊指明,通常將“電子游戲”簡稱為游戲。

按照硬件平臺和媒介交互界面的不同,電子游戲通??煞譃椋航謾C游戲、主機游戲、PC游戲、手機游戲,以及或?qū)⒋笠?guī)模出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實游戲(簡稱VR游戲,“VR”即Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)。下面介紹目前比較重要的三類。

PC游戲指在PC(Personal Computer,個人電腦)上運行的游戲,也被稱為電腦游戲。PC游戲又分為單機游戲、客戶端網(wǎng)游(簡稱端游)與網(wǎng)頁游戲(簡稱頁游)。單機游戲的主體內(nèi)容不需要玩家聯(lián)網(wǎng)即可體驗,客戶端網(wǎng)游需要通過特定的、占有較大硬盤容量的軟件登錄網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器才能進行,網(wǎng)頁游戲則通過網(wǎng)頁登錄即可。在2000-2009年,國內(nèi)外網(wǎng)游大部分都屬于端游;2009年以后,歐美頁游以Facebook等社交網(wǎng)站為載體開始興盛,中國頁游也開始發(fā)展。不過,許多質(zhì)量粗糙、運營周期短的國產(chǎn)頁游,也被認為是“騙錢”和“坑人”的代名詞。

主機游戲(console game)指在專用硬件平臺上運行的游戲,又分為掌機游戲和家用機游戲。掌機游戲在體積較小、便于攜帶的掌機平臺上運行,例如Game Boy、Playstation Portable、任天堂3DS等,這類游戲主要由日本廠商開發(fā),最著名產(chǎn)品有《怪物獵人》系列和《口袋妖怪》系列等。家用機游戲又稱電視游戲,通常是指以電視屏幕作為顯示器的游戲,這一類游戲的硬件平臺體積與正常PC類似,但內(nèi)部硬件專門為運行游戲而設(shè)計。目前最為著名的家用游戲機有索尼出品的Playstation系列和微軟出品的Xbox系列。

手機游戲,又稱移動端游戲或移動游戲,常簡稱為手游,除了指在手機上運行的游戲,還包括在平板電腦上、智能手表等等一切移動設(shè)備上運行的游戲。手機游戲發(fā)端于功能機時代,最早流行起來的是諾基亞隨機附裝的《貪食蛇》。智能手機流行開來后,手游開始大規(guī)模蓬勃發(fā)展,已成為最近在資本上主導中國游戲行業(yè)的部門。

電子游戲是典型的流行文化娛樂消費品。和其他流行文化娛樂消費品一樣,電子游戲也有非常鮮明的類型化特點。發(fā)展至今超過三十年的商業(yè)化電子游戲已經(jīng)形成了極其龐雜的類型體系,其中比較重要的類型大致有:街機游戲、冒險類游戲、角色扮演類游戲、動作類游戲、射擊類游戲、體育模擬類游戲、經(jīng)營模擬類游戲、戰(zhàn)棋策略類游戲、即時戰(zhàn)略類游戲、休閑游戲、社交游戲、競技游戲等等。這個列舉非常不完整,許多大類下又分有若干子類,同時,各個類型間也多有交叉和融合。

(傅善超王愷文 編撰)

【街機游戲】

當年玩街機游戲的那群小正太如今全都變成大叔了。

街機的魅力不是在電腦上用模擬器能真正體會到的,只有在街機廳里玩過的人才能明白。

現(xiàn)在有很多手游都是從經(jīng)典街機游戲改編來的,不過一旦需要氪金而不是投幣,玩法就完全不同了。

引言注釋:“小蜜蜂”“吃豆人”“大金剛”都是早年在中國流行的街機游戲的俗稱。

“小蜜蜂,吃豆人,大金剛

原來那些年的早餐錢

都被用來練習拯救世界”

街機,是置于公共娛樂場所的經(jīng)營性專用游戲機,在此主要介紹其中安裝電子游戲的那種而不是諸如打地鼠、彈球機這一類。在街機上運行的游戲被稱為街機游戲。街機也被稱為大型電玩,基本只能在街邊的游戲廳中玩到,因此在中國大陸被慣稱為街機。

前電子游戲時代的街機,比如彈球機,早在1930年代就已出現(xiàn)。1966年,世嘉造出了第一個成功的街機電子游戲《潛望鏡》。1978年的《太空侵略者》的巨大成功開啟了街機游戲的“黃金時代”,在歐美和日本直到1990年代之后才逐漸衰落。1980年代街機開始從香港流行到中國大陸。1990年代是街機在中國的黃金時代,那時幾乎每座城鎮(zhèn)都遍布著街機游戲廳。2000年后逐漸沒落,如今只有極少數(shù)的街機廳以“電玩城”的名義繼續(xù)存在。

在1970—1990年代,電腦和網(wǎng)絡(luò)還沒有普及,街機的聲光效果、操作反饋感等都是家用游戲機難以媲美的,因此成為了當時游戲愛好者的主流選擇,同時街機也孕育了1980—1990年代中國的第一批電子游戲玩家。那時的街機游戲代表作有:《拳皇》《三國戰(zhàn)記》《合金彈頭》《西游釋厄傳》等。在街機廳沒落之后,人們現(xiàn)在基本上只能用街機模擬器在PC或主機上運行經(jīng)典街機游戲。街機游戲失去了原先的生態(tài)環(huán)境,卻化作了一種復古的游戲風格,仍為小眾玩家所喜愛,并深刻地影響著許多游戲的設(shè)計。

(吉云飛 編撰)

【AVG/ADV】

如果博爾赫斯活到今天,《小徑分岔的花園》肯定會是一款文字冒險游戲。

電影《尋龍訣》整個就是一部動作冒險游戲啊,關(guān)卡設(shè)計,場景美術(shù),還有那一個謎題連著一個謎題的節(jié)奏,不改編游戲可惜了。

現(xiàn)在回想起來,《神雕俠侶》就是一部Galgame,走的是師生線,其他幾個可攻略角色好感都挺高的,但是沒達成TE(真結(jié)局)和HE(好結(jié)局)。

“荷馬史詩的盡頭是小徑分岔的花園?!?/p>

AVG,即冒險游戲,全稱為Adventure Game,亦可縮寫為ADV,是電子游戲的一個類型。冒險游戲的核心要素是探索,根據(jù)進行探索時依賴的媒介形式和探索元素的不同,冒險游戲又可以細分為文字冒險游戲、動作冒險游戲和解謎游戲等。

其中文字冒險游戲主要依靠文字和畫面構(gòu)成可探索要素或者謎題,一般通過選擇分支選項來推進游戲。而動作冒險游戲則通過搭建帶有機關(guān)的場景,引導玩家用各種動作解開這些機關(guān)。解謎游戲則意味著在進行探索時,所遭遇的關(guān)卡大多以謎題構(gòu)成,需要運用一定的邏輯思維解開謎題,僅僅擊敗敵人或選擇分支選項是不夠的。

世界上最早的冒險類電子游戲是1975年前后由一些美國高校的研究人員業(yè)余開發(fā)的非盈利性游戲《巨大洞穴冒險》和《地下城》。這兩款游戲共享相同的系統(tǒng)和虛構(gòu)世界,并受當時電腦硬件配置的局限,兩款游戲都以文字的方式呈現(xiàn),并沒有對應(yīng)的畫面。這類游戲就是早期的文字冒險游戲,又被稱為互動小說。1980年代以后,隨著美國個人電腦的普及,冒險類游戲才漸漸進入商業(yè)開發(fā)領(lǐng)域。此后,隨著電腦硬件和游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,冒險游戲內(nèi)部也逐漸細分出各種不同的分支。其中最為繁盛的兩支是動作解謎類游戲和Galgame。

目前最主流的動作解謎類游戲多是3D圖形界面的大作,以較高難度的關(guān)卡設(shè)計,復雜的操作和相對豐富的劇情為主要特點,代表作有《古墓麗影》系列、《戰(zhàn)神》系列、《刺客信條》系列等。

相比起動作解謎類游戲的歐美硬派風格,作為文字冒險游戲一個重要分支的Galgame則是日系風格的代表。Galgame即以與游戲中登場的美少女結(jié)成戀愛關(guān)系為主要目的的文字冒險游戲的俗稱,也可以被稱為美少女游戲。(在網(wǎng)絡(luò)部落詞典二次元·宅文化一章中,ACG詞條里的G在狹義上指的就是Galgame。)

最早初具體式的Galgame是1985年日本JAST社的戀愛模擬游戲《天使的午后》。雖然同樣是通過文字和簡單的畫面來組成探索要素,但與一般的文字冒險游戲不同,Galgame的核心要素是形形色色的人物設(shè)定和圍繞戀愛關(guān)系的進展而設(shè)置的系統(tǒng)。在Galgame中,玩家往往通過選擇游戲里的分支選項來推進劇情,不同的分支選項決定了接下來劇情的走向和玩家最終的情感歸屬。作為對照,動作解謎類游戲的核心則是關(guān)卡設(shè)計和動作設(shè)計,很少設(shè)置能夠影響劇情走向的分支選項。

日系Galgame的代表作包括Key社旗下的《Air》《Kanon》《Clannad》和Leaf社旗下的《白色相簿》等。值得一提的是,科樂美社開發(fā)的《心跳回憶》系列雖然通常也被稱為Galgame,但由于包含詳細的數(shù)值化的人物屬性設(shè)定和復雜的模擬養(yǎng)成系統(tǒng),它的游戲類型應(yīng)當是模擬類游戲。

AVG是電子游戲中一個重要的類型,其內(nèi)部包含許多復雜的子類型。作為其中最重要的兩個子類型,動作解謎類游戲是歐美硬派游戲的中堅力量,而Galgame則是構(gòu)成二次元宅文化的基礎(chǔ)之一。

(高寒凝 編撰)

【RPG】

《仙劍奇?zhèn)b傳》是中國游戲史上最重要的RPG。

這算什么RPG,不就是個帶戰(zhàn)斗的Galgame嘛!

這個游戲不算RPG,但是有很多RPG的成長要素。

引言出處:游戲制作人、評論家南杉的游戲評論《RPG啊,你向何處去?》系列的引言,詞句略有改動?!绊斨獥l”參見【升級】詞條里的“生命值”;“背著無數(shù)武器和防具”對是通常RPG游戲主角可攜帶無限量物品的一個戲仿。

“有個頭上頂著血條,身后背著無數(shù)武器和防具的人從天上下來。

他的相貌如同閃電,衣服潔白如雪。

我見了就拜他,問:‘RPG的神啊,你往何處去?”

RPG,英語Role-Playing Game的縮寫,即角色扮演類游戲。它是一個游戲類型,核心的特征是玩家操縱一個虛擬角色,在游戲的虛構(gòu)世界里冒險,在冒險中逐漸成長——和成長小說有點像。

不過,RPG里的成長是由一套數(shù)值系統(tǒng)來刻畫。經(jīng)典的RPG數(shù)值系統(tǒng)通常非常復雜,因為它既要能勾勒角色的總體成長,還要能夠容納不同玩家對個性的追求。一個典型的RPG數(shù)值系統(tǒng)會包含一系列可量化指標,諸如種族、性別、階層、職業(yè)、屬性、天賦、技能、等級、生命值、魔法值、道德值等等,根據(jù)不同游戲的設(shè)定,這些指標系統(tǒng)之間可能有不小的差別,其中比較重要的指標會在后面得到解釋。在這些指標中,有一些是先天的,就是說,只能在虛擬角色創(chuàng)建的時候選定,或者后天可改變的余地很??;有一些后天指標則明顯用來表征角色的成長或者能力的增強,最主要的就是等級和技能體系。有一些外在因素也和角色的成長有很大關(guān)系,主要就是裝備系統(tǒng)。

按照最一般的游戲流程,玩家角色會從1級開始游戲,在過程中獲得經(jīng)驗值,經(jīng)驗值積累到一定程度就會升級,即等級+1。粗略地說,角色等級越高就越強。許多游戲會有一個最高等級的設(shè)計,這個最高等級叫滿級。如果還從成長小說的角度來看RPG游戲,一個粗略的比喻是:玩家角色從1級升到滿級的過程就是一個從小白變身一代大俠的故事——一個玩家自己參演的故事。

RPG作為一個游戲類型,其外延比字面上的“角色扮演”所指稱的范圍要窄:就是說,有些游戲包含字面意義上的“角色扮演”卻一般不被稱作角色扮演類游戲。字面意義上的“角色扮演”其實是一種非常普遍的人類活動,在寬泛的意義上,我們每天在不同的場合都在進行著不同設(shè)定下的角色扮演。更接近RPG的核心意思的那種角色扮演則是指,扮演一個和我們?nèi)粘I罾_距離的角色。在電影《甲方乙方》里,姚遠等人的那個“好夢一日游”項目其實就是給人提供角色扮演機會的。只不過,這種真人角色扮演游戲并不包含數(shù)值成長系統(tǒng),對應(yīng)到電子游戲的類型里,更接近于AVG(冒險類游戲)。

這里把RPG和AVG做一個對比。AVG是和RPG接近的類型,它與RPG的共性是,一般都包含字面意義上的“角色扮演”,也同樣比較重視講故事;差異則主要在,AVG要么是數(shù)值系統(tǒng)相對簡化,要么就是更注重“探索”和“解謎”而不是“打打殺殺”。

RPG和AVG作為游戲的類型,也許在當下的市場上并不占主導,卻是值得多說幾句的。RPG和AVG的出現(xiàn),首要意義是“游戲”與“敘事”的結(jié)合。傳統(tǒng)意義上的游戲,比如賽車、球類、棋牌等等,這些游戲的敘事性都微乎其微,如果把RPG和AVG視為傳統(tǒng)游戲在電子媒介里的后裔,那么能在游玩中體驗到故事絕對是革命性的改變。而相較于傳統(tǒng)的敘事藝術(shù)形式,比如小說、電影、戲劇之類,游戲所包含的互動性也同樣是革命性的。當然,既要讓游戲好玩還要讓故事好看絕非易事,當今的RPG和AVG也還在繼續(xù)發(fā)展著它們獨特的藝術(shù)技巧。

對于游戲自身來說,這兩個類型也是非常重要的。在RPG與AVG里產(chǎn)生的設(shè)計在這兩個類型與其他類型的不斷融合和混血中陸續(xù)催生著游戲工業(yè)整體的進步。對于玩家社群,這兩個類型則像是“文化之源”:在它們之中孕育了最主要的游戲文化,這些生于游戲的文化又以各種方式影響著游戲之外的世界?;谝陨蟽蓚€原因,本期的詞條大多都與RPG和AVG有密切的關(guān)系。

(傅善超 編撰)

【升級】

信春哥,原地滿血復活!

“終于考完了,我被虐得只剩一絲血了……”

這小龍蝦是我親手炒的喲……新技能,get!

別琢磨在論文里加什么個性了,你等級不夠高!還是先把話說清楚吧。

只要加一個經(jīng)驗和等級系統(tǒng),就算再無聊的事情也有人會去花錢花工夫升到滿級的。

最近被淘寶奸商誆得一愣一愣的,真是怒刷一波人生經(jīng)驗值。

感覺邵老師每次發(fā)的任務(wù)都經(jīng)驗值超高,做完直接升一級。再做幾個這樣的任務(wù)我就要升級為學霸啦。

引言注釋:改自歌德《浮士德》中的名句,“永恒的女性,引導我們上升”。

“永恒的女性,引導我們升級?!?/p>

如RPG詞條里所說,RPG游戲用一套數(shù)值系統(tǒng)來刻畫角色的成長,這個成長系統(tǒng)是RPG類型的核心要素。在這樣的數(shù)值系統(tǒng)里,最能概括性地表征角色強弱的指標,就是等級;而角色的成長,最具概括性的表現(xiàn)就是升級。

在RPG游戲里,玩家角色通常通過任務(wù)回報或者關(guān)卡結(jié)算等獲得經(jīng)驗值,經(jīng)驗值積累到一定的數(shù)量,角色就會升級。絕大多數(shù)RPG里玩家角色都從1級開始,滿級則不大固定,依游戲的不同可以差別很大。在升級的過程中,刻畫角色的一部分量化指標也會相應(yīng)地變化,比如生命值和魔法值的增長、屬性值的增加等。有時候,玩家有一定的選擇權(quán),可以選擇額外增強某些方面的數(shù)值,也就是可以選擇角色的成長方向。另外,一般根據(jù)不同的屬性和職業(yè),玩家角色還會有一個技能樹,角色可以隨著升級按照一定的規(guī)則逐漸學習其中從低階到高階的技能。技能的學習是升級的重要組成部分。

以上說的基本上都是量變型的升級,而另有一種質(zhì)變型的升級,通常不叫作“升級”。比如說,角色的職業(yè)在達到一定等級之后可以強化,變成此職業(yè)的高階版,這通常被稱為晉階或轉(zhuǎn)職。還有一種并沒有明顯地被游戲設(shè)計者寫出來,而是蘊含在游戲規(guī)則和數(shù)值系統(tǒng)之中。比如說,當角色升到某一等級時,剛好可以學會的某項技能可以和之前的某些技能產(chǎn)生疊加效應(yīng),有一加一大于二的效果,從而讓角色的實力大漲。這樣的質(zhì)變點并不能直接看出,而必須在仔細研究了游戲的規(guī)則和數(shù)值系統(tǒng)之后才能推算出來。因此,研究其規(guī)則和數(shù)值系統(tǒng)也是RPG游戲的一大樂趣。

RPG數(shù)值系統(tǒng)被大規(guī)模地挪用到了網(wǎng)絡(luò)文學里,主要在奇幻、修仙類,以及網(wǎng)游文里,另外,其中不少術(shù)語也被借用到了日常生活里。因為這些術(shù)語最初多源于日常生活,所以這種借用其實是一種“回借”。在這些由游戲再次進入日常生活的詞匯里,最常用的包括生命值、升級、經(jīng)驗值、技能等,下面分別作解釋。

生命值(hit point或health,??s寫為HP),常被俗稱為血,或者血量,用來表示角色的生命健康程度。生命值百分比越高,角色就越接近完全健康,角色完全健康的狀態(tài)叫滿血;生命值總量越高,角色就越能夠承受傷害。一般來說,當一個玩家角色受到傷害,生命值降到0,這個角色就死了,變得不再可操控,或者進入某種魂魄狀態(tài)。如果游戲規(guī)則允許,讓一個已經(jīng)死了的角色重新回到正常健康狀態(tài),就被稱為復活。有時候,游戲的圖形界面會在角色形象的上方用一個窄條來表示角色生命值的多少,這個窄條一般叫血條或血槽。一般來說,血條越長,生命值就越多;血條越短,生命值就越少。生命值百分比高的時候,血條一般是綠色的;隨著百分比的減少逐漸變?yōu)辄S色,進而變?yōu)榧t色。角色生命值百分比極低的時候,就是角色接近死亡的狀態(tài),這個狀態(tài)有許多種稱謂,比如:殘血、紅血、一絲血等等。

升級,在RPG里對應(yīng)于英文“l(fā)evel up”,這個義項在日常生活里并不常用,主要只被借用到了網(wǎng)絡(luò)文學里。日常更常用的“升級”對應(yīng)的英文是“upgrade”。前者的“升級”大體是一種量變型的升級,后面一種“升級”的意思則接近游戲里的“質(zhì)變型升級”。

經(jīng)驗值(experience,??s寫為EXP或者XP),有時簡稱為經(jīng)驗,經(jīng)驗值積累到一定程度角色會升級。XP其實就是日常意義下的“經(jīng)驗”的數(shù)值化。短時間內(nèi)大量獲取經(jīng)驗值的行為被稱為刷經(jīng)驗。

技能,這個指稱模糊的詞可以對應(yīng)到諸如skill、ability、perk等等英文術(shù)語,甚至有時候一些魔法(magic)也被粗略地稱為技能。游戲里對“技能”這個詞的使用和日常生活里的用法談不上有什么差別。不過,通常游戲里角色的升級和獲得新技能都會伴有明顯的動畫和音效反饋,比如說一個對角色升級的刻板印象是:“叮鈴一聲,升了一級?!边@樣有意包裝的媒介反饋給升級和獲得新技能帶來了一種額外的儀式感。這種額外的儀式感才是游戲?qū)θ粘I罾锏摹凹寄堋边@個詞的影響。

綜合上面的解釋,不難看出,當以上術(shù)語被回借到日常生活,它們的用法其實和它們在日常生活里的原意相差不大,有時甚至可以望文生義地理解;這種回借引起的比較大的改變,倒是它們把RPG那種數(shù)值化的模型帶到了現(xiàn)實生活里,可以說是有意無意地在用游戲的世界觀來看現(xiàn)實世界。這種世界觀的改變有時還會帶來一些和游戲無關(guān)的新詞,比如現(xiàn)在常常把一個人貌美叫作“顏值高”。可以說,在這個意義上,現(xiàn)實世界正在被游戲化。

(傅善超 編撰)

【MMORPG】

隨著《魔獸世界》的日漸衰落,MMORPG市場也逐漸萎縮。

不管這場PvP能不能打贏,先得吼一聲:“為了部落!”

昨天晚上,多虧那小子頂了老師一句嘴,拉住了仇恨,我們才能及時從后門溜掉,不至于團滅。

引言注釋:這是魔獸世界里部落陣營鼓舞士氣的口號。

“為了部落!”

MMORPG是“大型多人在線角色扮演游戲”(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)的英文縮寫,是RPG的一個子類型。它的核心特質(zhì)全部包含在其長長的名稱里:成千上萬的玩家在游戲世界里進行角色扮演。在1997年至2009年間,“網(wǎng)游”在中國幾乎特指MMORPG,其中最為著名的是《熱血傳奇》與《魔獸世界》。這類游戲的歷史可以上溯到桌面游戲時代的《龍與地下城》。

《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,??s寫為D&D或DND)是1974年由加里·吉蓋克斯發(fā)明的世界上第一款商業(yè)化桌上角色扮演游戲(Table Role-Playing Game,簡稱TRPG)。在這個游戲中,玩家圍坐在桌邊,各自扮演一名虛構(gòu)世界中的角色,與其他玩家進行交互合作,完成游戲世界中的冒險。在此過程中,其中一名游戲參與者將扮演地下城主(Dungeon Manager,簡稱DM),執(zhí)行由玩家共同討論制定的游戲規(guī)則,主持游戲的進程。在游戲中,玩家的選擇將決定其扮演的玩家角色(Player Character)的行為,并影響游戲故事的發(fā)展,而地下城主則根據(jù)規(guī)則決定非玩家角色(即Non-Player Character,NPC)的行為。

每一次《龍與地下城》游戲的進行過程,實際上都可以視作一次集體寫作,玩家、地下城主共同在規(guī)則框架內(nèi)完成了一個冒險故事,游戲過程的記錄被稱為“跑團記錄”。1984年第一部熱銷的《龍與地下城》背景的小說《龍槍編年史:秋暮之巨龍》據(jù)傳即以一次跑團記錄為基礎(chǔ)而創(chuàng)作?!褒垬尅毕盗虚_啟了《龍與地下城》文學化的潮流,并與原本的桌面游戲相互促進,使得《龍與地下城》在桌面游戲愛好者與文學創(chuàng)作者的推動下不斷發(fā)展。

在1990年代,游戲的平臺移向電腦之后,《龍與地下城》的世界在電子空間里凝結(jié)成形,TRPG也逐漸被單機RPG取代,而后者在日本與歐美均進入了一個“黃金時代”,誕生了不少堪稱藝術(shù)品的巨作。在單機RPG中,游戲的虛構(gòu)世界通過程序?qū)崿F(xiàn)擬真,游戲中玩家只能與電腦設(shè)置的NPC(非玩家角色)而不是其他玩家互動。單機RPG的游戲系統(tǒng)和游戲故事都交給了游戲設(shè)計者負責,更像是設(shè)計者創(chuàng)作的一部小說。

網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展成熟之后,出現(xiàn)了多人共同游戲的MMORPG。玩家通過安裝在個人電腦上的游戲客戶端登錄,各類數(shù)據(jù)由游戲運營商控制的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器處理,系統(tǒng)世界與故事世界成為了由開發(fā)商與運營商提供的服務(wù),玩家則成為了用戶。無數(shù)玩家通過網(wǎng)絡(luò)在同一款游戲中游玩,也使MMORPG變成了一個持續(xù)存在的虛擬世界。

世界上第一款有3D圖形界面的MMORPG是《無盡的任務(wù)》,它于1999年在美國上線,2003年引入中國,在種族與職業(yè)設(shè)定、戰(zhàn)斗方式、副本地下城等方面為此類型樹立了標桿。由美國暴雪娛樂開發(fā),從2004年起運營至今的《魔獸世界》則延續(xù)并發(fā)展了《無盡的任務(wù)》,構(gòu)造了龐大且富有魅力的虛擬世界,并正式確立了一套MMORPG的經(jīng)典系統(tǒng)。這個經(jīng)典系統(tǒng)主要包含如下一些核心概念:

PvE(Player vs Environment,玩家對抗環(huán)境)。玩家在PvE中戰(zhàn)勝系統(tǒng)操控的敵人,克服設(shè)計者創(chuàng)造的難關(guān)。最為經(jīng)典的PvE系統(tǒng)是地下城副本,玩家在特定關(guān)卡內(nèi)攻克Boss,獲得獎勵。

PvP(Player vs Player,玩家對抗玩家)。玩家在PvP中與其他玩家比賽或?qū)?zhàn),力求戰(zhàn)勝敵對陣營和其他對手。最為經(jīng)典的PvP系統(tǒng)是陣營系統(tǒng),以《魔獸世界》為例,玩家需要在聯(lián)盟和部落兩大陣營中選擇一個加入,不同陣營的玩家被強制敵對,甚至無法以語言交流。

DPS(Damage Per Second,每秒傷害)。這一概念用于衡量玩家對敵人造成傷害的能力,同時也特指專門進行傷害輸出的職業(yè)角色。

T(Tank,坦克)。這一概念指血量特別高、能夠承受傷害并保護隊友的職業(yè)角色。

奶(又稱治療)。指治愈隊友的行為,也可指專門治愈隊友的職業(yè)角色(這種職業(yè)角色有時被設(shè)計者命名為“牧師”,通常俗稱“奶媽”,簡稱“奶”)。

仇恨。這是一套游戲內(nèi)Boss和其他怪物調(diào)整優(yōu)先輸出目標的機制。通常而言,玩家DPS越高,對隊友進行的治療越多,系統(tǒng)控制的怪物對其仇恨值也就越高,此時則需要T通過特殊技能在吸引怪物攻擊自己,這種操作被稱為拉仇恨(taunting)。T拉好仇恨,DPS輸出傷害,奶治療隊友,這是由《魔獸世界》確立的MMORPG游戲的基本戰(zhàn)斗模式,其中任何一個位置出現(xiàn)問題,都有可能引起整個隊伍的失敗,也就是所謂的團滅。

(王愷文 編撰)

【存檔/讀檔】

存檔系統(tǒng)出現(xiàn)后,游戲的形態(tài)發(fā)生了巨大的變化,這就是游戲內(nèi)部的媒介變革啊。

電影里,主角有主角光環(huán);游戲里,主角可以存檔讀檔。

人生不能讀檔重來。

“我剛剛說到哪兒了?”

存檔,指玩家在游戲里以某種方式保存其游戲進度。這個保存的游戲進度可以在之后再被調(diào)出,從保存時的進度繼續(xù)游戲,而不用從頭開始。這樣調(diào)出存檔就叫作讀檔。

最早的時候,計算機還都很大,沒辦法進入尋常百姓家,所以最早的一批游戲機是只能設(shè)置在公共場所的,也就是在游戲廳或者街機廳。因為街機是有可能要排隊的,所以每個玩家的單次游戲時間通常不會太長,要體驗到完整的游戲內(nèi)容是需要金錢或技巧的——街機游戲就設(shè)計成這樣。這個時候是不可能有存檔系統(tǒng)的,也就是可以紀錄玩家獲得的分數(shù)而已。

當游戲進入家用主機和PC(個人電腦)的時代,游戲變得復雜起來,同時出現(xiàn)了存檔系統(tǒng)。存檔系統(tǒng)的出現(xiàn)主要有兩個效果:其一是讓玩家可以分幾次玩完一個游戲,換言之,游戲也可以做“長篇小說”了;其二是讓玩家可以更容易地重復嘗試或反悔,這實際上帶來了一種不同的游戲玩法,也相應(yīng)地產(chǎn)生了不同的游戲設(shè)計。

有些游戲,尤其是策略戰(zhàn)棋類游戲,存檔讀檔系統(tǒng)非常方便,一些玩家便會刻意利用這種機制,在游戲的隨機數(shù)值系統(tǒng)中獲得對其有利的結(jié)果。說白了,這類似于投骰子的作弊,就是用反復存檔讀檔的方式得到想要的點數(shù),這種玩法被稱為S/L大法,其中“S”即存檔(Save),“L”即讀檔(Load)。稱之為“大法”,即有調(diào)侃的意味,指這種方法很多時候會影響正常的游戲體驗;但也有玩家以此為樂,用這種方法嘗試游戲中的各種有趣玩法。

這種S/L的游戲機制甚至影響到了一些電影的敘事手法,最著名的例子包括《羅拉快跑》《蝴蝶效應(yīng)》《源代碼》《明日邊緣》等等。

(傅善超 編撰)

【結(jié)局】

這游戲的BE真是虐得我心碎,完全接受不了,你知道怎么才能打出HE嘛?

這個游戲難道只有一種結(jié)局么……我做了這么多選擇,怎么好像選哪個都沒差的誒?

希望這次雅思不要再BE了……

引言出處:動畫電影《新世紀福音戰(zhàn)士·新劇場版·破》中的臺詞。

“這一次,我一定要讓你幸福?!?/p>

結(jié)局可分為好結(jié)局、壞結(jié)局、開放結(jié)局等等,有時候前兩者會按英語分別縮寫為HE(Happy Ending,差不多就是所謂的“大團圓結(jié)局”)和BE(Bad Ending)——這當然是不限于游戲的。不過,游戲卻有一點相當不同于傳統(tǒng)媒介:許多游戲是可以選擇結(jié)局的。不喜歡這個結(jié)局?讀個檔再選一次!——這就是單機RPG(角色扮演類游戲)和AVG(冒險類游戲)里所謂的分支選擇與多結(jié)局系統(tǒng)。

在仍采用紙質(zhì)媒介的時候,這樣的系統(tǒng)就已經(jīng)出現(xiàn)了。1969年,美國人愛德華·派卡爾德寫出了《驚險岔路口》系列的第一本,后來成為十幾年間美國最暢銷的童書系列。所謂“驚險岔路口”,就是在故事的分支點提供給讀者選擇權(quán),由讀者決定故事接下來的走向,讀者做出選擇后只要按著游戲書的指示翻到相應(yīng)頁數(shù)就可以繼續(xù)故事。這里,不同的選擇一般都會影響到故事的結(jié)局。

當《驚險岔路口》于1976年剛剛出版的時候,電子游戲還在街機時代,家用主機和PC(個人電腦)剛剛開始發(fā)展,沒能立刻把這種講故事的方式納入電子媒介中。不過,到了1990年代,包含分支選擇與多結(jié)局的游戲在出現(xiàn)后很快就為AVG和單機RPG訂立了新的標準。

在AVG里,多結(jié)局出現(xiàn)得更早些。至遲到1992年,日本的Galgame(美少女游戲)《同級生》就已經(jīng)有了主角在結(jié)局時可以和不同的心儀對象在一起的設(shè)計,這個后來幾乎成為一切Galgame的標準設(shè)計。在RPG里,濫觴之作則是由鳥山明擔綱美術(shù)設(shè)計的《時空之輪》(クロノ?トリガ,Chrono Trigger),它一共有十三種不同的結(jié)局。正如其名,這款1995年的游戲講的就是一個時間旅行的故事。這種涉及歷史多重可能性的主題用分支選擇和多結(jié)局來表現(xiàn)實在是再合適不過了。

有些游戲的好結(jié)局或者壞結(jié)局都太過刻意,或者顯得一廂情愿,這時候還有一種比較折中或者說看起來相對真實一點的結(jié)局,被稱為真結(jié)局(True Ending,TE)。一般來說,好結(jié)局都需要玩家付出更多的努力,去達成一個“完美流程”,而壞結(jié)局多少都有懲罰玩家錯誤選擇的成分——這種獎懲反饋的邏輯是游戲自己的敘事語法。設(shè)置真結(jié)局的邏輯則更靠近傳統(tǒng)敘事,多少有些暗示現(xiàn)實總難免會有缺憾的意思。在游戲出續(xù)作的情況下,前作的真結(jié)局會有特別的意義:它代表了這個系列所虛構(gòu)的那個世界的“正史”。

總之,包含分支選擇和多結(jié)局的游戲經(jīng)常會給人一點“多重宇宙”的感覺?!靶椒植娴幕▓@”在游戲里成了一種頗為自然的設(shè)計。

(傅善超 編撰)

【支線】

比起日式RPG豐滿的主線劇情,歐美RPG更擅長用支線任務(wù)來講故事。

這個任務(wù)就是到處跑腿,回報也好差,不想做了。

——這關(guān)卡了我好久,怎么也過不去,你能幫我打一下么?

——關(guān)卡關(guān)卡,不就是用來卡的么。不卡關(guān)還叫游戲嗎?自己打去!

引言出處:改自“上帝在這里關(guān)上了一扇門,就一定會在別處開一扇窗?!?/p>

“上帝讓你去關(guān)上一扇門,你卻順路去開了一扇窗?!?/p>

支線是游戲在敘事層面的術(shù)語,經(jīng)常使用的短語是“支線劇情”,這是相對于“主線劇情”而言的——“主線”這個詞的用法和在小說里區(qū)別不大,只不過,在談?wù)搨鹘y(tǒng)小說的時候不太常用“支線”這個詞,網(wǎng)絡(luò)文學則是受游戲影響后也開始使用“支線”這個詞。

支線和分支并不是一個概念。分支指游戲劇情可能進入的幾個互斥狀態(tài),每一種可能性叫“一個分支”。支線則沒有互斥的意義,通常指附加于主線的內(nèi)容。

相對于“主線/支線劇情”,還有主線任務(wù)和支線任務(wù)。所謂的任務(wù)(quest)是游戲的一種設(shè)計模式,一個任務(wù)提供給玩家一套目標,在玩家達成目標后則根據(jù)玩家表現(xiàn)給予回報。一些RPG(角色扮演類游戲)和AVG(冒險類游戲)主要以連綴任務(wù)的方式完成整個游戲流程的設(shè)計,這種設(shè)計被稱作任務(wù)制。在這種情況下,所謂的主線任務(wù)是那些可以推進游戲故事發(fā)展的任務(wù),支線任務(wù)則對推進主線故事沒有太多作用。對于游戲來說,劇本本身并不能直接呈現(xiàn)給玩家,所以這時候任務(wù)實際上兼負了互動與敘事的雙重任務(wù)。

相對于任務(wù)制的是關(guān)卡制。所謂關(guān)卡(level,在英文里和等級是同一個詞),簡稱關(guān),一般指一個相對封閉的場景,在這個場景里玩家會遭遇一系列難題或挑戰(zhàn),成功應(yīng)對之后可以通過這個場景,稱為過關(guān)。在關(guān)卡制的設(shè)計里,依靠關(guān)卡推演同樣可以講出精彩的故事。順便一提:似乎并沒有“主線關(guān)卡”“支線關(guān)卡”這樣的說法,即使以關(guān)卡形式出現(xiàn)的支線,一般也被稱為“支線任務(wù)”。

可以通過任務(wù)或者關(guān)卡來講故事,是游戲的特色。游戲相較于傳統(tǒng)敘事的另外一個特色是,“支線”未必是跑題,它通常可以豐富劇情和人物性格、展現(xiàn)世界觀,并給玩家提供額外的任務(wù)回報。有時候,游戲的這種敘事特點被稱為非線性敘事。

好啦,有點扯遠了,在解釋“支線”的時候順便解釋了一下“任務(wù)”和“關(guān)卡”。也算是做了個“支線任務(wù)”呢。

(傅善超 編撰)

【二周目】

如果之前AVG和RPG詞條里有些生詞導致理解度沒有達到100%,現(xiàn)在可以回去二周目一下了呢。

這個游戲設(shè)計好復雜,二周目只能解鎖第二結(jié)局,隱藏結(jié)局需要三周目才能達成。

《質(zhì)量效應(yīng)》不玩二周目,就不算死忠粉!

《大圣歸來》這個電影我已經(jīng)刷到五周目了,有些鏡頭還是會哭出來。

引言出處:鄧麗君原唱流行歌曲《甜蜜蜜》。

“在哪里,在哪里見過你?”

二周目是電子游戲中可供玩家解鎖的一種游戲模式。當玩家初次完成游戲后重新開始新游戲,游戲的某些特征,如經(jīng)驗值、道具、難度等,會發(fā)生變化并影響新游戲。中文的“二周目”來自日語,也稱為“強くてニューゲーム”,英語游戲則稱之“New Game+”。

二周目對于游戲本身有特定要求。只有當游戲的進程有明確的開端和結(jié)尾,才會存在二周目的概念。一些游戲會在玩家初次通關(guān)后開啟新周目,從而讓玩家發(fā)掘一周目無法完成的游戲要素,如道具、人物、劇情等。

最早使用二周目設(shè)計的是1995年日本史克威爾社的RPG(角色扮演類游戲)《時空之輪》。游戲講述一群冒險者為阻止世界毀滅而時間旅行的故事,設(shè)置了十三個不同的結(jié)局,其中有部分隱藏結(jié)局需要玩家二周目解鎖。史克威爾社其后的一系列作品也加入了類似設(shè)計,二周目也逐漸成為日式RPG和Galgame(美少女游戲)的重要模式,并影響到了歐美游戲。

游戲玩家使用“二周目”這一詞語時,有狹義與廣義兩種用法。狹義的“二周目”指按照游戲機制的設(shè)計,在通關(guān)后進行“New Game+”;廣義的用法則包含了“第二遍”的意思,玩家第二遍玩一些沒有二周目機制的游戲,有時也會稱“二周目”。

除了游戲的語境,在ACGN亞文化圈中,多次觀看同一部作品、完成同一個活動,也會被稱為二周目或多周目。進行二周目或多周目意味著對該作品或者活動非常有愛。

(王愷文 編撰)

【NPC】

這個游戲的NPC對話很有意思,很多看似無意義的話其實暗示了后面的劇情。

《魔獸世界》里有些中立NPC其實是可以攻擊的,而一旦你攻擊他們,很可能會惹惱他們背后的整個勢力。

昨天我去辦簽證,簽證官NPC不太友好,不過最后還是讓我通過了。

“人家可是很重要的哦!”

NPC,全稱為Non-Player Character,意為非玩家角色。一般來說,游戲中不由玩家操控的所有角色都可以被稱作NPC。

在TRPG(桌上角色扮演游戲)里,NPC由DM(游戲主持者)操縱,按照預先設(shè)定的角色特性,遵照游戲規(guī)則,與玩家進行互動。在電子游戲時代,NPC由計算機操縱。NPC通常在游戲中扮演以下幾種角色:玩家角色的協(xié)助者、玩家角色的敵對者、引導玩家角色發(fā)生事件任務(wù)的關(guān)鍵角色、任務(wù)發(fā)布者與獎勵提供者,以及玩家角色暴行的受害者。有時NPC也可依某種條件轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕铱刂频慕巧?/p>

在當下中國的網(wǎng)絡(luò)游戲語境中,“NPC”大多數(shù)時候僅指與玩家保持友好關(guān)系的非玩家角色。與玩家敵對且能夠被殺死的非玩家角色更常被稱為怪物(簡稱為怪)。不少人在游戲語境之外使用“NPC”這一詞語,使用者會將其涉及的情境納入游戲的邏輯,將自己與親友之外的人稱為“NPC”。這種用法實際上強調(diào)了被稱呼者在現(xiàn)實中的功能性位置,而屏蔽了使用者與其可能存在的情感聯(lián)系。

(王愷文 編撰)

【Boss】

Boss虐我千百遍,我待Boss如初戀。

這游戲最后連個Boss也沒有,真沒勁啊。

這個Boss的身世好可憐,每次打到那兒的時候我都不忍心打死他。

《旺達與巨像》刪掉了所有其他內(nèi)容,只留下史詩般的十六個Boss戰(zhàn)和一個空曠寂寥的世界,真是神作啊。

引言出處:動畫電影《無敵破壞王》里的“壞人宣言”,電影的主角正是一款游戲里的Boss。

“我是個壞人:這樣很好。

我不會變好:這不算太壞。

我只是想做我自己而已。”

Boss,通常是在關(guān)卡中鎮(zhèn)守關(guān)底的敵人,是玩家在這個關(guān)卡里會面臨的最強挑戰(zhàn),也一般是過關(guān)之前的最后挑戰(zhàn)。在任務(wù)制設(shè)計的游戲里,Boss則通常是任務(wù)目標里最后一個必須打倒的強力敵人。游戲里也許最著名的Boss形象是《超級馬里奧兄弟》里的庫巴國王。Boss在漢語里還有些別的俗稱,比如大怪、大鬼、關(guān)底等。

在關(guān)卡或者任務(wù)的最后設(shè)置一個特別強力的敵人,本質(zhì)上可以說是為了一個情感曲線。在關(guān)卡或者任務(wù)的過程中,玩家會面對許多挑戰(zhàn),在這過程中會掌握一些游戲技巧,收集到一些裝備,角色也得到成長。一個關(guān)底的Boss就相當于一次考試,讓玩家有機會把之前積累的技巧、裝備、屬性值用出來,Boss也通常會掉落大量的經(jīng)驗值和高級裝備——這樣,戰(zhàn)勝Boss是非常有成就感的。另一方面,Boss戰(zhàn)的難度也會誘導玩家進入高度緊張高度專注的狀態(tài),然后在戰(zhàn)勝Boss的一瞬間把之前的所有壓力都釋放出來。

在敘事的層面,因為玩家角色一般是正面角色,所以Boss經(jīng)常是反派。有時候這個設(shè)定并沒有什么特別的劇情理由,不過是出于關(guān)卡設(shè)計的需求罷了,不少人會吐槽這樣的設(shè)定。

Boss這個詞當然起源于英語的“老板”這個詞。英語里有“Youre the boss”這樣的表述,翻成漢語,在大概相當于:“您是爺!”這里的“boss”當然不再指“老板”,而只是指一個非常厲害的角色,就是這個意思被用到了游戲里。

(傅善超 編撰)

【地圖】

過完這張地圖,打完最后一個boss,就能看這個游戲的結(jié)局了。

這是我頭一次來上海,算是開了一張新地圖。

我天天晨跑,未名湖這張地圖刷了幾百遍了。

“一圖一世界”。

游戲中的“地圖”一詞有兩種含義,一種同漢語本義,是將游戲中某空間區(qū)域符號化并縮繪在平面上的圖形,另一種則用來指稱游戲中某空間區(qū)域本身。舉例而言,如果將現(xiàn)實的北京放入一款游戲中,前一種含義對應(yīng)的用法是“北京的地圖”,后一種則是“北京這張地圖”,指“北京”這一區(qū)域本身。

在MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)這個類型里,《無盡的任務(wù)》曾將每一個獨立的虛擬區(qū)域稱為一個“zone”,國內(nèi)玩家使用“地圖”來翻譯這一概念。后來大規(guī)模流行的《魔獸世界》繼承了這種的區(qū)域結(jié)構(gòu),地圖也隨之成為了游戲圈內(nèi)對于特定虛擬空間區(qū)域的普遍稱謂。

在當下的游戲中,一張地圖有著明確的區(qū)域邊界,一個游戲所涉及的空間區(qū)域通常由多張地圖拼接而成,也有一些游戲會構(gòu)建一整張龐大復雜的地圖。玩家跟隨游戲設(shè)計的任務(wù)與劇情在地圖上行動,或進行自由探索。一些游戲會提供給玩家傳統(tǒng)意義上的“地圖”來方便探索,少數(shù)游戲則完全不提供,意在為玩家營造擬真的探索體驗。大多數(shù)游戲中,不同的地圖對應(yīng)著不同的游戲階段,地圖上的劇情和挑戰(zhàn)與玩家在地圖上探索時的等級、裝備水平相匹配,當玩家等級升高到一定程度時,游戲會引導其進入下一個高等級的地圖。完成一張地圖上的必要劇情與任務(wù),被稱為地圖;重復完成同一張地圖上的任務(wù),則被稱為刷圖。

2005年之后“地圖”一詞逐漸由《魔獸世界》進入網(wǎng)絡(luò)小說、動畫等各個領(lǐng)域。在這些作品中,人物進入新的區(qū)域會被受眾和制作者稱為換地圖。

(王愷文 編撰)

【副本】

這游戲副本設(shè)計難到變態(tài),一不小心就會團滅。

刷完雅思考試副本,就可以去涮火鍋副本了,真開心!

啊啊,我萌的CP又刷他們的戀愛副本去了!

引言出處:金庸,《天龍八部》段譽和王語嫣談戀愛的副本。

“枯井底、爛泥處”。

副本是英文Instance dungeon的通俗翻譯,正式的名稱是獨立地下城。地下城是游戲中的一種特殊關(guān)卡,或者說一張?zhí)貏e的地圖,玩家組成隊伍,在其中完成任務(wù),擊敗敵人,獲取獎勵。與其他類型的游戲地圖相比,地下城的目標更為明確,任務(wù)難度更高,獎勵往往更好。這一概念始于TRPG(桌面角色扮演游戲),在MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)中被發(fā)揚光大,成為游戲的核心內(nèi)容。

1996年開始運營MMORPG《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》是世界上第一個使用“副本”概念的游戲。上千的玩家同時探索同一地下城,會造成極大的混亂,因此《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》建立多份內(nèi)容相同的地下城,將玩家分散到各個地下城鏡像中去,以解決玩家間的過度爭奪和玩家聚集造成的服務(wù)器過載。在游戲中,每一個隊伍進入副本時,他們會各自擁有自己隊伍的地圖,不同的隊伍看不到彼此,也無法互相支援。這一設(shè)計被其后《無盡的任務(wù)》以及《魔獸世界》沿用。2003年《無盡的任務(wù)》進入中國后,“Instance dungeon”被一部分玩家譯作了“副本”。隨著《魔獸世界》的流行,“副本”也就逐漸成為了“地下城”的代名詞。

與那些只能完成一次的任務(wù)相比,副本在MMORPG中往往是可重復進行的,因此進行一次地下城探險也被稱為刷副本。在游戲語境之外,“副本”通常指一個被當作任務(wù)看待的事件以及相關(guān)的區(qū)域,例如一次重要考試、一個新的消費場所等。

(王愷文編撰)

【PK】

一群熊孩子,在那兒瞎PK,有意思嘛?

PKU才不是什么“苯丙酮尿癥”的縮寫,是“干掉你”(PK you)的意思!

“什么仇?什么怨?”

PK,英語Player Killing的縮寫,指MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)中玩家之間的一種特殊對戰(zhàn)行為,通常是一種特定規(guī)則下的對決或單挑。

PK原則上屬于PvP(玩家對抗玩家)玩法的其中一種,幾乎在網(wǎng)絡(luò)游戲一出現(xiàn)就已經(jīng)存在了,那時候的網(wǎng)游還是純文字界面的。對于當下的網(wǎng)游,純粹單挑式的PK已經(jīng)不太流行,PvP的主流是團隊競技。不過,單挑這種行為還是非常有文化象征意味的,現(xiàn)在多數(shù)網(wǎng)游仍然保留了這種文化,雖然加強了對自由無規(guī)則PK的限制。

PK進入中國日常生活并流行開來是在2005年超級女聲選秀。當時選秀淘汰賽的形式被設(shè)計為兩位選手的對決,這種對決被稱為PK。在這種用法下,PK其實就是“對決”。許多超級女聲觀眾則在不了解語源的情況下多少把PK理解成了“淘汰”的意思,發(fā)展出“你被PK了”這樣的用法。

(傅善超編撰)

【世界觀/設(shè)定】

“人會突然變成甲蟲”是一個設(shè)定。

二次元設(shè)定是一種畫風,仙俠設(shè)定是一種世界觀。

這個游戲的世界觀很龐大,劇情卻很老套。

對于Galgame來說,人物設(shè)定就是天,好的人設(shè)決定一切。

不過,一旦接受了這種設(shè)定,看起來似乎還變得有些可愛了呢!

引言出處:卡夫卡,《變形記》。

“一天早晨,格里高爾·薩姆沙從不安的睡夢中醒來,發(fā)現(xiàn)自己躺在床上變成了一只巨大的甲蟲?!?/p>

設(shè)定,在漢語里原有“預先設(shè)置”“創(chuàng)設(shè)”“邏輯預設(shè)”的意思,在游戲和其他虛構(gòu)敘事藝術(shù)里,對應(yīng)于英語的setting,特指一系列有別于現(xiàn)實世界的藝術(shù)元素,諸如虛構(gòu)的歷史時間線、地理世界、世界物理規(guī)則、社會政治形態(tài)、人物和故事背景等等,可涵蓋敘事作品從大到小的各個層次。較為著名或流行的設(shè)定有:反烏托邦設(shè)定、平行宇宙設(shè)定、架空設(shè)定、穿越設(shè)定、超級英雄設(shè)定、啟示錄設(shè)定等等。有時,“設(shè)定”被泛化地使用,指稱并不明確,只是模糊地指向某種作品風格,最常見的便要屬所謂二次元設(shè)定。在日常的使用中,有時一些現(xiàn)實內(nèi)容,一般是一些讓人感覺理由不足的東西,也被稱為“設(shè)定”,此時的“設(shè)定”就更強調(diào)其“強加”的內(nèi)涵。

設(shè)定與梗有所不同。最簡單的區(qū)分是,設(shè)定是一種(虛構(gòu)的)知識,而梗是一些事件。不過,對于同一個(虛構(gòu))事實,經(jīng)常既可以理解為設(shè)定,也可以理解為梗,這是兩個不同的角度。比如,在一個架空歷史設(shè)定中,奧觀海是一名潛伏的國際共產(chǎn)主義戰(zhàn)士,后當選為美國總統(tǒng)。對于講述奧觀海故事的創(chuàng)作,“美國總統(tǒng)奧觀海是潛伏的國際共產(chǎn)主義戰(zhàn)士”這個虛構(gòu)的知識就是一個設(shè)定;而在奧觀海的虛構(gòu)故事里,中國某任國家主席贈給奧觀?;⒎鸵环?“觀海聽濤”的字,從而暗暗點明其臥底身份,這個事件就是一個梗。一個??梢员桓木幊梢粋€設(shè)定,成為一個虛構(gòu)故事的基礎(chǔ);另外一種情況下,一個特別流行的設(shè)定里的某些內(nèi)容也會被單獨抽出來,被當成一個梗。

世界觀,在漢語里原意為“對世界的總的和根本的看法”,在游戲里指包含一個虛構(gòu)世界并以此為核心的一套設(shè)定。因為通常以這個虛構(gòu)世界為核心,有時候世界觀也會降級指代它所包含的那個虛構(gòu)世界,不過此時世界觀在漢語原意里的哲學意味多少會被凸顯出來,更強調(diào)這個世界的系統(tǒng)性和自洽性。

按前面的解釋,世界觀是設(shè)定的一種,從概念上二者有類屬關(guān)系。此外還有別的類型的設(shè)定,諸如人物設(shè)定、美術(shù)設(shè)定等等,在ACGN作品里,這些設(shè)定都占有極重要的地位,同時官方經(jīng)常出售所謂設(shè)定集,即將作品一切相關(guān)資料匯集成冊后的數(shù)據(jù)庫式的書籍。

在漢語的實際使用中,如果將“世界觀”與“設(shè)定”兩者并列,通常又會將設(shè)定理解為更細節(jié)、更為條理化的一種陳述性內(nèi)容,可以用語言準確描述;而世界觀則更有包容性、更有系統(tǒng)性,還可以包含許多非陳述性內(nèi)容,諸如畫風、氣氛、哲學等等——原因大約是,世界觀是所有種類的設(shè)定中最具包容性、最宏大的一種。有些時候,這兩個詞還可以連用,表述為“世界觀設(shè)定”,可以認為是指一種世界觀級別的設(shè)定,或者突出強調(diào)構(gòu)架世界觀的行為。

為了構(gòu)架出一個完整、自洽、有氣象的世界,世界觀設(shè)定通常要包含這樣幾大要素:歷史、地理、種族、政治、語言、物理、畫風等等。需要說明的是,這里面的“物理”主要指物理層面一些不同于現(xiàn)實物理的規(guī)律,比如科幻設(shè)定里虛構(gòu)物理規(guī)律或原理,奇幻設(shè)定里的魔法,超級英雄設(shè)定里的超能力等。在電子游戲有了發(fā)達的圖形界面之后,還出現(xiàn)了一些游戲機制導致的特殊物理,比如二段跳,也就是角色起跳在空中后、再下一次跳躍指令還可以憑空再次起跳。在電影和游戲這樣的視聽媒介里,美術(shù)設(shè)計在世界觀設(shè)定中的分量也越來越重。比如,日本動畫導演宮崎駿的創(chuàng)作,通常就是以數(shù)張關(guān)于世界場景和人物的印象稿為基礎(chǔ)的。游戲里這樣的設(shè)計方式更加普遍,游戲里的虛構(gòu)世界要在畫師的人物設(shè)定稿和世界設(shè)定稿出現(xiàn)之后才能定下來,且畫師的風格通常會給這個虛構(gòu)世界定調(diào)。

虛構(gòu)世界觀/設(shè)定的做法顯然并不起源于游戲。西方一部較早的包含完整、自洽的虛構(gòu)世界的小說是托馬斯·摩爾的《烏托邦》,這還是十六世紀的事?,F(xiàn)代意義上的虛構(gòu)世界則總是相對于某種現(xiàn)實主義秩序而存在的,這里的“現(xiàn)實主義”指的是十九世紀源于西方的文藝運動,這樣的“現(xiàn)實主義秩序”顯然是現(xiàn)代性的產(chǎn)物。虛構(gòu)世界或者設(shè)定式的虛構(gòu)藝術(shù)可以認為是在承認這樣的現(xiàn)實主義秩序的存在及其權(quán)力的前提下,對它的某種反撥。

不去細究源流的話,二十世紀的非現(xiàn)實主義文學里一直有為數(shù)眾多的世界觀/設(shè)定,其中一些對包含游戲在內(nèi)的諸多藝術(shù)形式都影響深遠,因為實在為數(shù)眾多,不一一列舉。包含世界觀/設(shè)定的虛構(gòu)作品的生產(chǎn)消費經(jīng)常具有某種集體性,其創(chuàng)作也往往是涂改擦寫式的,所以討論“影響”也許比討論具體的“作品”更為重要。較好的理解方式是,把這種消費—創(chuàng)作看成一個生態(tài)圈中的群體實踐,而影響深遠的各種設(shè)定或者世界觀實際上是在這樣的生態(tài)圈里經(jīng)過某種“自然選擇”而積淀下來的。也就是在這樣的生態(tài)之中,一些經(jīng)過融合和演化的具有影響力的世界觀/設(shè)定形成了某種族系。每一個族系里都會包含一系列的設(shè)定要素,而每個族系內(nèi)部的成規(guī)一般也并沒有填滿整個世界觀,往往留有可觀的創(chuàng)作余地。對于游戲來說,可以歸納出族系世界觀大致有賽博朋克系、蒸汽朋克系、克蘇魯系、龍與地下城系、太空科幻系、仙俠系等等。

最后提一句虛構(gòu)世界對于游戲的意義。在許多游戲里,世界觀被大大地強調(diào),一方面是源于游戲可以用更加直接的視聽媒介來呈現(xiàn)虛構(gòu)世界,另一方面則多少是因為,比起傳統(tǒng)的敘事,游戲更擅長非線性敘事,有從“敘事”向“敘世”轉(zhuǎn)變的傾向。

(傅善超編撰)

【代入感】

玩這個游戲真的像談了一場戀愛呢,代入感滿滿!

《美國末日》的代入感好強,偏黑暗的結(jié)局讓我悵惘了好幾天。

引言出處:游戲《魔獸世界3資料片:冰封王座》里的著名臺詞。

“Now, we are one.”

代入感是一個漢語的常用概念,意指比較模糊,可以指玩家將自己投射(project)為虛構(gòu)作品里的角色的感覺,可以指玩家在虛構(gòu)世界里沉浸感(immersion)和臨場感,也可以指玩家對虛構(gòu)作品中角色感情的體會,也就是共情(empathy)。不過,當“代入”用作動詞的時候,一般都是指對某個角色的投射。

對于游戲來說,代入感主要和RPG(角色扮演類游戲)和AVG(冒險類游戲)有關(guān),其實現(xiàn)的途徑和其他藝術(shù)形式有所不同,通常也認為,游戲制造代入感的能力更強。

游戲最主要以互動的方式制造代入感。比如,對于動作類游戲(動作AVG或動作RPG),玩家在輸入設(shè)備上的操作會即時地反饋為角色形象的動作,這樣的互動反饋很容易建立起一種視覺—身體認知,讓玩家在無意識層面將游戲圖形界面里呈現(xiàn)的虛擬形象當作是自己身體的一部分,或者說當作自己的化身,從而在身體與無意識的層面完成投射。用這種方式制造代入感,比較成功的案例往往會出現(xiàn)這樣的情況:游戲會讓玩家不由自主地做出一些對游戲操作毫無影響的動作,比如試圖在現(xiàn)實里挪動身體以躲開Boss的攻擊。這種在旁觀者看來頗可笑的行為卻也恰恰說明了當事者投入之深。

對于一部分重視劇情的AVG和RPG,游戲過程中玩家會面臨許多劇情選擇,這些選擇常常會強烈地影響到游戲內(nèi)角色的命運,玩家必須接受自己行為導致的后果,從而被卷入游戲的情感世界。好的游戲會讓玩家在種種小的互動中建立起對NPC的感情,而當NPC遭遇不測之后,則會為自己的錯誤選擇而深深地后悔,乃至在游戲結(jié)束后心情還久久不能平靜。

(傅善超編撰)

【攻略】

對于《血源詛咒》這種超高難度的游戲,我還是先看一遍攻略再決定要不要買吧。

白日做夢!那個長得像勞拉(《古墓麗影》系列的主角)的妹子你絕對攻略不下來。

《五三》就是高考的攻略?。?/p>

引言出處:趙本山小品里的笑話。

“第一步,打開冰箱門;

第二步,把大象塞進去;

第三步,把冰箱門關(guān)上?!?/p>

攻略,源于日語,在日語中原意為“攻占”“擊敗”“說服”,后轉(zhuǎn)為名詞,表示對游戲過關(guān)方法的解說,相當于英語的walkthrough。和日語原意比較接近的意思在漢語中仍有使用,比如“攻略妹子”這樣的表述;轉(zhuǎn)義則在借用的日常生活中后被泛化,不再一定是關(guān)于游戲的指導。

前網(wǎng)絡(luò)時代的游戲攻略都是印在紙質(zhì)書籍上的,一般叫攻略本,以圖文配合的形式為主,購買并收藏攻略本是老一代玩家的青春回憶?,F(xiàn)在的攻略則多在網(wǎng)上,有圖文的,也有視頻配合解說的。

游戲會出現(xiàn)攻略,源于游戲的挑戰(zhàn)性,有挑戰(zhàn)才有可能獲得那種克服困難的成就感。但是,玩家的水平千差萬別,游戲的難度卻是定好的,即使可以調(diào)整,也只能分諸如“簡單”“普通”“困難”等等難度等級,這些難度等級會以數(shù)值模型里的參量在總體上調(diào)整游戲的難度,卻無法為每個玩家的每一段游戲流程量身定做一個難度。這時候難免有玩家會“卡關(guān)”,也就是卡在一個地方不能進展,無法完成某個任務(wù)或者無法通過某個關(guān)卡。一般到這樣卡關(guān)的時候,玩家就會猶豫要不要看攻略。對于有些游戲,攻略就像考題的答案或者電影的劇透,看過之后就樂趣全無了,所以這樣一邊卡著一邊糾結(jié)著要不要看攻略的狀況是游戲會有的一種獨特體驗。

(傅善超編撰)

【金手指/外掛/秘笈】

玩網(wǎng)游用外掛等同于考試作弊,是可恥的行為。

這本小說的主角金手指用得太多,看著沒多大意思。

全國數(shù)學奧賽金牌,鋼琴十級,玩《英雄聯(lián)盟》玩到“最強王者”,這人是開掛了吧?

引言出處:著名的“科樂美秘笈”,即日本科樂美社早年常在游戲里設(shè)置的作弊碼,在老一輩玩家中具有象征意義?!吧仙舷孪伦笥易笥褺AStart”是作弊碼在游戲手柄上的按法,按這個順序按手柄上的按鍵即可開啟作弊模式。

“上上下下左右左右BAStart”。

這個詞條是關(guān)于游戲作弊的。在游戲里“作弊”這個詞的意思其實和考試里的“作弊”意思差不多,因為包含挑戰(zhàn)的游戲也可以看作是一種考試。

金手指是游戲作弊器的代稱之一,最初是指電路板的金黃色的金屬端子,這一類端子常常出現(xiàn)在游戲機卡帶與對應(yīng)插槽中。1980—1990年代,游戲機的作弊器往往會在插槽的金手指上做文章,因此“金手指”逐漸用來指稱作弊器。當下的游戲設(shè)備早已淘汰老式的金屬插槽,但“金手指”的說法被沿用了下來。

外掛是外掛程序的簡稱,通常指網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛作弊程序。它利用游戲程序的漏洞或者欺騙服務(wù)器為玩家?guī)聿划數(shù)睦妗?/p>

秘笈則指向一類官方程序里內(nèi)含的作弊模式,在游戲里輸入特殊的代碼就可開啟這種模式,一般把這種類似“芝麻開門”的特殊代碼叫作秘笈。

目前在游戲玩家中,“外掛”一詞使用較多,“金手指”逐漸淡出游戲圈,反而在網(wǎng)絡(luò)小說中被大量使用,“秘笈”則幾乎被所有人遺忘,很少再有使用。在小說中,人物如果獲得了超出常理的幫助,就會被讀者和作者稱為“開了(外)掛”“用了金手指”,而這往往是小說設(shè)定的一部分。在游戲圈中的情況卻是,如果玩家在網(wǎng)游中使用外掛,就被游戲公司視為非法,大部分玩家也會鄙夷這種破壞游戲公平的行為;而在單機游戲中,使用金手指或秘笈則是玩家個人的自由,不會受到懲罰與指責。

在游戲語境之外,“開了掛”“用了金手指”既包含了對出色表現(xiàn)的贊譽,也隱含了某種“你作弊了吧”的疑慮?!吧聛砭蛶Я送鈷臁痹谝恍┣闆r下也被用來形容出生階層的優(yōu)越性。

(王愷文編撰)

【氪金】

“閃瞎了我的氪金狗眼”中的“氪金”并不是“課金”。

這款手游還好,無氪玩家還算有人權(quán)。

這個游戲排名第一的大R氪了大概十萬。

引言出處:游戲《星際爭霸》里開啟無敵模式的秘笈,字面意思是“壓倒性的力量”。

“Power overwhelming.”

氪金,本應(yīng)寫作“課金”,來自日文的“課金”(かきん)。課金原意是“征收費用”,在游戲圈是指一種在游戲中使用現(xiàn)金購買游戲追加資源(如游戲內(nèi)貨幣、道具、角色等)的游戲盈利模式,同時也指玩家在這種模式下的消費行為。由于《魔獸世界》中存在一種名為“氪金”的稀有材料,國內(nèi)玩家在拼音輸入時往往會將“課金”誤寫作“氪金”,久而久之“氪金”反而成為了常見寫法。

舉例而言,在單機游戲和計時收費的網(wǎng)游里,游戲內(nèi)的虛擬金幣需要玩家自己通過打怪、賣道具等方式收集;而在一款課金游戲中,游戲時間一般是免費的,玩家可以直接用現(xiàn)實的金錢購買游戲內(nèi)的金幣以及其他珍稀道具。

課金游戲的盛行,代表了網(wǎng)絡(luò)游戲的收費模式整體由計時收費轉(zhuǎn)向道具收費。這一轉(zhuǎn)變始于2006年,當時史玉柱開發(fā)的國產(chǎn)網(wǎng)游《征途》以“免費游戲”的名義推出了道具收費制[那之后,免費游戲(Free-to-Play)一般就用來特指道具收費制的游戲,而不是真正字面意義上的“免費游戲”],游戲機制鼓勵玩家進行無限制PK,刺激玩家用人民幣購買武器裝備來壓倒對手。這一將金錢秩序引入游戲的模式在國產(chǎn)網(wǎng)游中很快占據(jù)主流,并被其后發(fā)展起來的網(wǎng)頁游戲和移動游戲沿用。

在日本,道具收費模式主要出現(xiàn)在手機游戲中,這類游戲就被稱為課金游戲,在2010年以后逐漸成為日式手游的代名詞。正是課金游戲在日本流行開來后國內(nèi)的玩家才開始使用“課金”這個詞替換了“道具收費”。

課金游戲里消費很多的玩家被稱為大R,“R”指“RMB”,“RMB”即人民幣。“氪金”作動詞時,有時也會直接簡稱為“氪”。

(王愷文編撰)

【Game Over/GG】

縱然死了一萬次,又怎能保證第一萬零一次不會過?

面試官問了我一個特刁鉆的問題,感覺Game Over了。

按電子競技的比賽禮儀,要在開局打“GL”,祝對手好運,要在認輸時打“GG”,稱贊對手的表現(xiàn)。勝利一方則要在對手打出“GG”后再回復一個“GG”,表示“承讓”。

引言出處:《圣經(jīng)》。

“我是阿爾法,我是歐米伽。

我是始,我是終?!?/p>

Game Over,字面即“游戲結(jié)束”的意思,一般指玩家在游戲中未能完成目標或者角色死亡。Game Over之后,玩家需要重新開始游戲或者讀取之前的存檔,方能繼續(xù)游玩。Game Over在漢語里有許多不同的俗稱,諸如死了、掛了、跪了、撲了等等。

一般來說,不同的游戲有許多不同的方式來提示玩家Game Over。在街機游戲時代,游戲以命的方式給玩家一定的容錯機會,當命消耗完,屏幕便會提示“Game Over”,一般隨后會打出“Play Again?”(再玩一次?)提示玩家投幣并開始新一局游戲。令一代中國玩家印象深刻的Game Over提示則是《仙劍奇?zhèn)b傳》里的“勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過”。在最近的動作RPG“魂”系列中,游戲難度被設(shè)置得偏高,玩家被要求在反復的死亡中學習,所以這一系列的Game Over提示——血紅色的一行“YOU DIED”(你死了)也就成為了一群小眾玩家津津樂道的情懷。

在競技游戲里,按照禮儀,認輸?shù)囊环綉?yīng)當打出“GG”表示認輸,“GG”是“Good Game”的縮寫,表示稱贊對方打出了一局漂亮的比賽。最近幾年,“Game Over”已經(jīng)主要被“死了”等俗稱所替代,“GG”則因競技游戲的發(fā)展而流行開來,使用中經(jīng)??梢园珿ame Over的意思。

總之,游戲的結(jié)束,無論是Game Over還是GG,也被構(gòu)建為了一個富有儀式感的時刻,成為了游戲文化的重要部分。

(傅善超編撰)

【單元會話】

中二王(以下簡稱“王”):所以我們現(xiàn)在在干什么?

外掛超(以下簡稱“超”):玩游戲。

王:游戲?什么游戲???

超:角色扮演游戲。

王:那我們?yōu)槭裁凑局l(fā)呆???

超:我們在等破壁哨。

王:破壁哨是誰?

超:她是游戲的設(shè)定。

王:你是BOSS嗎?

超:我和你一樣,也是普通的氪金玩家,交了門票錢才進來的。

王:你看起來很懂的樣子,你身上有二周目的氣息。

超:啊哈!我已經(jīng)是第九十九次下這個副本了!

王:這么多次!?你等級已經(jīng)很高了吧?

超:誒誒,這個地圖會把等級清零,所以每次都是從1級開始。

王:那你為什么還要刷這么多次呢?

超:聽說這個游戲有隱藏結(jié)局,可我一直都沒玩出來。

王:對了,破壁哨到底是誰啊,她是個NPC嗎?

超:不。

王:她是BOSS嗎?

超:呃……算是。

王:哎哎!我們要怎么打她?

超:攻略上說,我們要先等她來……

王:她什么時候來?

超:攻略上說……等等,存?zhèn)€檔!我接個電話先……

王:這個游戲好生奇怪!

超:(喂?塞爾達公主嗎?我是林克呀……)

王:一點代入感也沒有!我甚至不清楚我扮演的角色是誰!

超:(什么?是月如姐?啊啊,我是李逍遙大哥的朋友呀,他昨天玩昆特牌輸給我一只皮卡丘……)

王:世界觀也很混亂!

超:讀檔!繼續(xù)!

王:你在干什么?

超:啊啊,只是去做了個支線任務(wù)……哈哈……

王:你有破壁哨的電話嗎?

超:有啊。

王:那打電話叫她快來吧。

超:不行,那樣算開外掛哦。

王:那怎么辦!我們就這么干等著嗎!

超:我們可以找點事來打發(fā)時間……

王:比如?

超:我們來戀愛吧!

王:啥???

超:抱歉我忘了這不是Galgame……我們來PK吧!

王:啥!?。??

超:(憑空虛砍)你已經(jīng)GG了。

王:啊啊啊啊啊啊啊??!

傅善超,在讀研究生,現(xiàn)居北京。已發(fā)表論文若干。

王愷文,在讀研究生,現(xiàn)居北京。已發(fā)表論文若干。

吉云飛,在讀研究生,現(xiàn)居北京。已發(fā)表論文若干。

高寒凝,在讀博士生,現(xiàn)居北京。已發(fā)表論文若干。

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