◎趙 坤
電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文化
◎趙 坤
在誕生之初,電子游戲的賣點(diǎn)在于模擬現(xiàn)實,為玩家提供操縱和競技的快感。隨著技術(shù)的發(fā)展,電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實的模擬趨于逼真和立體,并搭建起具有良好互動性的虛擬社區(qū),讓玩家尋獲到超乎現(xiàn)實的主體身份,從而沉浸其中。兩個不同的概念由此產(chǎn)生:電玩(Video game或Console)和網(wǎng)游(Online game)。前者指向傳統(tǒng)的單機(jī)視頻游戲,如掌機(jī)、街機(jī)和PS機(jī)平臺游戲;后者則包括依靠局域網(wǎng)實現(xiàn)的聯(lián)網(wǎng)游戲和利用TCP/IP協(xié)議、以互聯(lián)網(wǎng)為依托的大型多人在線游戲——這種大型多人在線游戲能夠突破地域的限制,讓不同國家、不同種族的玩家同時參與,更大地滿足了玩家在游戲中的主體扮演欲望和交往需要。
隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的急劇擴(kuò)大、游戲用戶數(shù)量的迅猛增長,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性也被越來越多的學(xué)者所關(guān)注。其實,“在新的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)時代,網(wǎng)絡(luò)游戲便是網(wǎng)絡(luò)時代的人們身份認(rèn)同的一種存在和情境,或者是一種社會建構(gòu)。”[1]人類的游戲本身就是一種文化行為,更準(zhǔn)確地說,游戲是人類文化的“固有成分”,而非文化的某種衍生品。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲以前所未有的互動性和虛擬鏡像打破了傳統(tǒng)的“詩樂舞”和單機(jī)時代中人們對于游戲的認(rèn)知和經(jīng)驗,但造成這一切的顯然不僅僅止于技術(shù)進(jìn)步,而依然要?dú)w結(jié)于于文化的演進(jìn)。對網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及未來加以探討,首先應(yīng)當(dāng)關(guān)注其與網(wǎng)絡(luò)文化相生相伴的事實及諸種表現(xiàn)。
和上世紀(jì)中葉之后的全球文化發(fā)展相似,互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生和使用經(jīng)歷了一個典型的從精英到大眾的道路?;ヂ?lián)網(wǎng)的前身阿帕網(wǎng)(ARPA)誕生于1969年,是美國軍方為確保在冷戰(zhàn)時期有效通信而研發(fā)出的網(wǎng)絡(luò)通信系統(tǒng)。阿帕網(wǎng)起初只有4個節(jié)點(diǎn),后來擴(kuò)展為94個,連接到88個不同地點(diǎn)。這一技術(shù)接著被運(yùn)用于科研領(lǐng)域。70年代末到80年代,TCP/IP協(xié)議的產(chǎn)生和使用可以被看做互聯(lián)網(wǎng)誕生的標(biāo)志;技術(shù)精英們發(fā)起的“電子布告欄(BBS)運(yùn)動”和“開放源代碼運(yùn)動”讓越來越多的人看到了信息開放性流動和共享的可能。[2]90年代,隨著Web技術(shù)和瀏覽器的出現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)使用變得簡單可行,人們開始習(xí)慣乃至依賴于借助互聯(lián)網(wǎng)來完成工作、學(xué)習(xí)和交往。這就是最初的一批“網(wǎng)民”群體。很快,網(wǎng)民們不再滿足于四處搜尋和被動地接收信息,一些互聯(lián)網(wǎng)公司開始千方百計地提升用戶體驗,在旗下的門戶網(wǎng)站、論壇和客戶端推出種種個性化定制功能和交互、休閑娛樂的手段與工具,這些公司也得以在21世紀(jì)初殘酷的互聯(lián)網(wǎng)競爭中生存下來,例如中國的搜狐、網(wǎng)易、騰訊和新浪。基于軍事需要和資源共享而產(chǎn)生的阿帕網(wǎng)自然而然地退出了歷史舞臺,互聯(lián)網(wǎng)的大眾時代正式到來。
《第36次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截止2015年6月30日,中國的網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到6.68億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為48.8%。這個數(shù)據(jù)意味著有幾乎一半的中國人在使用互聯(lián)網(wǎng)?;ヂ?lián)網(wǎng)向大眾普及,網(wǎng)民們不再是信息的接受者,也成為了信息的傳播者和生產(chǎn)者。Web3.0時代[3]更是以簡潔和包容的方式,體現(xiàn)了網(wǎng)民的價值——個人空間、博客/微博、豆瓣、知乎等UGC(User Generated Content,用戶原創(chuàng)內(nèi)容)平臺打造出一系列網(wǎng)民中的“草根明星”,他們不僅成為流行風(fēng)向標(biāo)或意見領(lǐng)袖,圍繞他們的賬戶和真人還形成了一道日趨完善的產(chǎn)業(yè)鏈,其獲利的渠道包括廣告代言(以軟文為主)、創(chuàng)設(shè)品牌、推出周邊以及個人向線下發(fā)展走向娛樂圈等等。
網(wǎng)絡(luò)文化正是在互聯(lián)網(wǎng)這一系列迅速的發(fā)展中逐漸形成的。對于“網(wǎng)絡(luò)文化”一詞本身,我們很難下一個準(zhǔn)確的定義,正如“文化”一詞本身也很難界定一樣。一般認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)文化是一種信息的文化、媒介的文化,而發(fā)展到今天,也完全可以說它是一種社會文化。拋開定義,我們不妨站在Web3.0的視野上總結(jié)一下當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)文化的特征。
首先,它具有空前的創(chuàng)新性和創(chuàng)造力,是人類文化產(chǎn)生以來最為意義重大的一次技術(shù)變革造就而成的。如前所述,互聯(lián)網(wǎng)的每一輪演進(jìn)都是以技術(shù)為前提的:從阿帕網(wǎng)到Web1.0時代,計算機(jī)技術(shù)起到了決定性作用;從Web1.0到Web3.0時代,則極大地受到了運(yùn)營管理技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)的推進(jìn)。自Web2.0時代起,用戶對互聯(lián)網(wǎng)的使用從下載為主轉(zhuǎn)為下載和上傳并重,以用戶分享為主的UGC平臺自然而然地成為了網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)造力的重要載體。
其次,它具有超時空性。如果說傳統(tǒng)文化中的時空是具體、可感、線性的,那么網(wǎng)絡(luò)文化全然打破了這種時空限制。在超時空的互聯(lián)網(wǎng)中,人們可以以“不在場”的方式,在任意時間“抵達(dá)”地球的任何一個角落——足不出戶,卻可以用視聽去“旅行”:欣賞美景、購物、觀看演唱會、與遠(yuǎn)方的朋友暢聊;也可以時時刻刻地接收、傳播信息或者休閑娛樂?!叭绻f即時性是互聯(lián)網(wǎng)時間上的維度,那么全球性就是互聯(lián)網(wǎng)空間上的維度。”[4]
超時空性又造就了網(wǎng)絡(luò)文化的另一個特性:虛擬性和真實性的交織。由于“不在場”,在網(wǎng)絡(luò)時空中所“接觸”到一系列事物和人都是虛擬的,不屬于物理意義上的客觀實在。但另一方面,這些虛擬事物并非憑空出現(xiàn),它們的產(chǎn)生源自于對客觀實在的模擬和分享;網(wǎng)絡(luò)世界中的人際活動也是基于人對真實的日常生活的體驗。從某種角度來說,拋開了現(xiàn)實中的地域和身份、地位、階層、年齡、職業(yè)等一系列限制,虛擬主體之間的精神交流變得更加自然純粹,形成了一種打破障礙的“真實”。再者,網(wǎng)絡(luò)文化既生成神話,也樂于打破神話。虛擬主體能夠扮演與現(xiàn)實截然不同的自我,成長為“草根明星”“網(wǎng)絡(luò)紅人”,但互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)所打造的信息交互和共享平臺也方便了網(wǎng)民參與甚至熱衷于“扒皮”“人肉”等將虛擬主體拉回現(xiàn)實的行動。因此,“虛擬現(xiàn)實”成為了網(wǎng)絡(luò)世界中一個頗具魅力卻又暗藏危險的基本概念。
最后,也是最重要的一點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)文化具有大眾化的特質(zhì)。前面提到,互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生和普及本身就經(jīng)歷了一個從精英到大眾的過程,而網(wǎng)絡(luò)文化得以形成,也是基于大眾能夠接受并融入以網(wǎng)絡(luò)為重要媒介的社會生活。網(wǎng)絡(luò)文化的大眾化,意味著網(wǎng)絡(luò)文化信息和話語權(quán)不再為精英群體所壟斷,而是走向非中心化、非權(quán)威性和多元化、自由化、個性化;信息的快速傳遞和資源共享,也使得傳統(tǒng)經(jīng)典文化的深度被消解,走向直觀化、平民化。大眾以其充分的集體想象力、創(chuàng)造性和迫切的消費(fèi)欲望,讓網(wǎng)絡(luò)文化中處處充斥著與傳統(tǒng)文化和精英文化截然不同的平民智慧。
大眾化的網(wǎng)絡(luò)文化中蘊(yùn)含著大量的想象性建構(gòu)系統(tǒng)。盡管網(wǎng)絡(luò)文化打破了原有的社會階層,但我們必須注意到,網(wǎng)民也會自行劃分出一套新的層級系統(tǒng)。以論壇為例,賬號的注冊時間早晚、發(fā)言次數(shù)的多少、精華帖子的擁有數(shù)量等等,造成了資深壇友和菜鳥壇友的區(qū)別;而論壇本身為了維持其用戶數(shù)量和瀏覽量,也會推出一些與賬號級別掛鉤的認(rèn)證形式和權(quán)限,例如自定義頭像、背景等功能只有幾級以上的壇友才能使用,又如某些精華帖只有幾級以上的壇友才能查看和轉(zhuǎn)發(fā),等等。除了顯見的層級系統(tǒng)以外,還有一些類似于派系劃分的群體之爭,其中較為典型的就是始于2007年左右的百度“李毅吧”和“魔獸世界吧”之爭。兩個百度貼吧針對當(dāng)時一些流行的社會事件各執(zhí)看法,開始了漫長的口水戰(zhàn)、“互黑”和“自黑”以及多次的相互“爆吧”行動。在這些交互行為里,一些網(wǎng)絡(luò)用語和符號也隨之產(chǎn)生并廣泛傳播,如“屌絲”“女神”“23333”(笑臉符號編碼,現(xiàn)在被用來指代“大笑”)、“挽尊”(“挽回尊嚴(yán)”的意思,如一個帖子長時間無人回復(fù),可能會有網(wǎng)友或樓主本人回復(fù)“挽尊”,把帖子頂起來)等等。這些用語和符號起初通常為某個網(wǎng)絡(luò)群體所專用,但因其生動、趣味性和簡潔、鮮明的符號性,很快也會蔓延到整個互聯(lián)網(wǎng)平臺甚至現(xiàn)實生活,成為網(wǎng)絡(luò)文化中想象性建構(gòu)系統(tǒng)的標(biāo)志。
在大眾化的網(wǎng)絡(luò)文化中,娛樂性的、通俗的、日常的元素占據(jù)主導(dǎo)地位。與消費(fèi)文化相似,網(wǎng)絡(luò)文化中的這些流行元素也在快速更迭,反映了大眾所持的即時性、膚淺化、表層化的審美趣味。而且,法制、道德對虛擬主體的管束是非常有限的,例如在虛擬的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中“封殺”某個賬號并不等于在現(xiàn)實中剝奪某人的言論自由、人身自由,使用他人在網(wǎng)上原創(chuàng)的內(nèi)容很難構(gòu)成“剽竊”,下載和傳播盜版的查處難度過大,等等;另一方面,互聯(lián)網(wǎng)上資源共享、信息傳播的便捷,以及激烈的互聯(lián)網(wǎng)公司和網(wǎng)絡(luò)媒體競爭決定了大部分網(wǎng)絡(luò)活動成本較為低廉,因此,網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)流行元素的消費(fèi)也顯得更加隨意和激進(jìn)。尤其是年輕一代的網(wǎng)民,他們往往迫切地跟隨并傳播著流行的網(wǎng)絡(luò)文化,關(guān)注并討論一個個“在網(wǎng)上炒得很熱”的事件和“網(wǎng)絡(luò)紅人”,追看并分享一部部熱門網(wǎng)劇,使用一系列新的應(yīng)用,當(dāng)然也包括參與到流行的網(wǎng)絡(luò)游戲中。有學(xué)者認(rèn)為,在當(dāng)代大學(xué)生網(wǎng)民中,對網(wǎng)絡(luò)的“工具性使用”已逐漸轉(zhuǎn)向“儀式性使用”,這種“儀式性使用”不再以獲取信息為目的,而是表現(xiàn)為“沖動而無目的地瀏覽網(wǎng)頁、借助網(wǎng)絡(luò)游戲獲取暫時的自我滿足”等等,一方面具有逃避現(xiàn)實、緩解壓力的作用,另一方面還來源于互聯(lián)網(wǎng)使用者的“網(wǎng)上優(yōu)越感”,即認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)社區(qū)比現(xiàn)實更便于交往;虛擬世界中的自我更敢于表達(dá),也更富有魅力。[5]
可以說,大眾是網(wǎng)絡(luò)文化的主體,網(wǎng)絡(luò)文化的創(chuàng)新性和創(chuàng)造力、超時空性、“虛擬現(xiàn)實”等等,都是大眾使用和依賴互聯(lián)網(wǎng)的前提,也是大眾智慧得以發(fā)揮的平臺。作為計算機(jī)技術(shù)和大眾文化高度結(jié)合的產(chǎn)物,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅充分具備了網(wǎng)絡(luò)文化的這些特征,其主體,即網(wǎng)游玩家還往往成為了上述文化表現(xiàn)中的先鋒力量。
“(電子)游戲本身的技術(shù)化特征使玩家的活動具有了知識的品質(zhì),因為他需要運(yùn)用電腦,了解游戲運(yùn)行的一些基本要求,所以很多玩電子游戲的人對計算機(jī)技術(shù)本身產(chǎn)生了濃厚的興趣……電子游戲的這種知識性活動和對技術(shù)的欣賞產(chǎn)生了一種類似科技創(chuàng)造的快感,是一種標(biāo)準(zhǔn)的美感?!盵6]如果說電玩的魅力在于操縱和競技,讓玩家在游戲中體會技術(shù)控制的快感,那么網(wǎng)游(尤其大型多人在線游戲)則從背景到情節(jié)、從虛擬角色到聲畫效果都更為完整、立體地模擬了現(xiàn)實,其互動性和開放性也讓玩家更能實現(xiàn)想象力和創(chuàng)造力的自由釋放。
毫無疑問,網(wǎng)游玩家屬于網(wǎng)民群體。除了技術(shù)創(chuàng)新性和創(chuàng)造力之外,超時空性、虛擬性和真實性的交織也是網(wǎng)絡(luò)文化的重要特征,而網(wǎng)游的平臺或空間正是以計算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為支撐,模擬和創(chuàng)造出的一個個虛擬世界;玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的主體身份也是虛擬的:以游戲賬號為真實和虛擬世界的連接,以角色、形象、裝備為虛擬身份的標(biāo)識,以游戲和游戲中的服務(wù)區(qū)、公會、族群、部落、聯(lián)盟或派系等等為社群。而且,網(wǎng)游玩家還在網(wǎng)民群體中占據(jù)了相當(dāng)大的比重,據(jù)文化部發(fā)布的《2014中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,2014年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量達(dá)到3.8億人(各類游戲用戶存在重合),比2013年增長了4.6%,網(wǎng)民使用率達(dá)到了56.9%。相較《第35次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》提到的同期(2013年底到2014年底)中國網(wǎng)民規(guī)模增長比例2.1%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增速顯然更快。
作為網(wǎng)民群體的重要組成部分,網(wǎng)游玩家對網(wǎng)絡(luò)文化的深刻參與及建構(gòu),主要體現(xiàn)對“虛擬現(xiàn)實”的認(rèn)知和處理中,對此,我們可以從線上和線下兩方面進(jìn)行具體分析。
就線上而言,網(wǎng)游玩家的線上活動首先是以虛擬的主體身份參與到游戲本身。與傳統(tǒng)的單機(jī)視頻游戲不同,這一參與的前提不再是人機(jī)交互意義上的操縱和競技,而是著意于虛擬主體在游戲空間中的互動。按照馬克·波斯特《第二媒介時代》一書中的觀點(diǎn),交往群體的文化心理主要受到信息方式的影響,“不同的信息方式使自我隨著語境的不確定性而相應(yīng)地不斷重構(gòu)”。在群體交往的初級階段,口頭語言是主要媒介,自我是交流的中心;進(jìn)入印刷傳播階段之后,文字成為主要媒介,自我被建構(gòu)為自律和理性的人;在電子傳播階段,數(shù)字符號是主要媒介,自我開始轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M的自我或理想中的自我,并趨向無中心化和多元化。[7]無可否認(rèn),這種虛擬或理想中的自我在匿名的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,有非理性、碎片化、分裂、異化的危險,但也能有效地平衡現(xiàn)實社會對自我的束縛,使無障礙、自由的交往成為可能。大量的案例和調(diào)查表明,網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際交往總體是趨于良性的,大部分玩家都表示曾在游戲中獲得了自我認(rèn)同感、集體榮譽(yù)感、信任感,并學(xué)會了遵守社交規(guī)則。決定這一結(jié)果的主要原因,在于游戲本身對規(guī)則的要求,這是人類感性與理性相統(tǒng)一的文化現(xiàn)象——康德、席勒、赫津伊哈等人的相關(guān)著述對此早有共識。
網(wǎng)游玩家達(dá)成互動的一大前提,從狹義上說,是對游戲規(guī)則的尊重;在廣義上則是對游戲文化和網(wǎng)絡(luò)文化的認(rèn)同。盡管玩家是以虛擬的身份參與到游戲當(dāng)中,但網(wǎng)游的敘事文本無一例外都是模擬現(xiàn)實的,越是成熟的網(wǎng)游,擬真度越高。以《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》來說,這款最初由美國Origin公司在1996年開發(fā)的網(wǎng)游,以“創(chuàng)世紀(jì)”為藍(lán)本,陸續(xù)研發(fā)出“次世代”“文藝復(fù)興”“黎明曙光”“武士帝國”“蒙丹遺產(chǎn)”等多個主題,擁有遍布全球的忠實粉絲。這款網(wǎng)游以高擬真和高互動著稱,飲食、時間、法律、生死、資源是其敘事文本中最重要的五個概念。隨著時間流動,游戲角色會有饑餓感,需要進(jìn)食飲水,而食物和水則需要角色通過勞動去換取或覓得??色@取的資源并不是無限的,需要角色發(fā)揮智慧去平衡。隨意殺戮在《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》中也是不被允許的,有一套完整的司法系統(tǒng)對角色進(jìn)行制約。角色一旦死去,也無法通過重啟游戲來復(fù)活,而是失去肉身和裝備,以鬼魂的形式存在于游戲中,需要薩滿、祭祀者或者還魂者來幫助角色復(fù)活——這一設(shè)定吸納了多個現(xiàn)實中的宗教文化。也就是說,玩家在這個游戲中的一切行動都是在模擬現(xiàn)實交往。更值得注意的是,一些在現(xiàn)實世界中日益淪喪的價值觀,在《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》中得到了重生:游戲從西方的基督教傳統(tǒng)和中世紀(jì)騎士精神中提取精華,確立了一套完整的“道德體系”,包括謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽(yù)和獻(xiàn)身。這八項美德引導(dǎo)著玩家在游戲中的行動,通過完成一系列歷練而集各種美德于一身的玩家將會獲得“騎士”稱號。如果說匿名性容易造成網(wǎng)絡(luò)文化中主體的道德感缺失,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》無疑是一個典型的主體通過網(wǎng)絡(luò)游戲重拾傳統(tǒng)道德觀念和核心價值的正面案例。
另一個能體現(xiàn)網(wǎng)游玩家線上交往特征的是網(wǎng)游中自發(fā)形成的組織。這種組織在中國被稱為“公會”,按照現(xiàn)代漢語詞典的解釋就是“舊時同行業(yè)的企業(yè)聯(lián)合組成的行會組織”。不同游戲?qū)Α肮珪钡谋硎鲆灿兴煌?,比如《傳奇》稱為“行會”,《天堂》稱為“血盟”,《EVE》稱為“軍團(tuán)”。最初的公會,是玩家為了抗擊惡意PK或者打拼任務(wù)而自發(fā)團(tuán)結(jié)在一起形成的,后來慢慢發(fā)展成了絕大部分網(wǎng)游中的基本形態(tài),獨(dú)自打拼的玩家越來越少,更多的玩家趨于加入某個公會,服從統(tǒng)一領(lǐng)導(dǎo)和指揮,遵守相關(guān)條約和秩序。相應(yīng)地,公會成員也會協(xié)力為公會發(fā)展做出貢獻(xiàn),初衷是提升公會知名度以吸引更多高級別玩家參與,使攻城掠地或者突破關(guān)卡變得更加容易,到后來通常會上升為以公會為依托的榮譽(yù)感和歸屬感,這種群體情感往往替代了具體的游戲目標(biāo)而成為玩家參與游戲的重要驅(qū)動力。[8]高度的集體意識是一個公會獲得成功的前提,團(tuán)結(jié)和相互信任是這種集體意識中最起碼的要素,而進(jìn)一步地,公會將會凝練出自身的風(fēng)格和地位,換言之,公會就像某種符號或標(biāo)簽,被默認(rèn)為全體成員的身份象征。公會的存在,一方面體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)文化中主體實現(xiàn)自我認(rèn)知的一條必然路徑:從個人走向群體,在互動中完成對自我的探索和定位;另一方面,也折射出網(wǎng)絡(luò)文化的大眾化特征:精英意識、中心權(quán)威被消解,取而代之的是從眾心理和標(biāo)簽化、符號化的身份建構(gòu)。但這并不意味著主體變得被動、失卻個性,相反,對公會的認(rèn)知和參與恰恰表現(xiàn)了主動的自我識別和主體身份代入,就像馬克·波斯特所說,“網(wǎng)絡(luò)交往為人們展示了一種理解自我的前景,即自我是在一個具有歷史具體性的話語和實踐的模型中形成,人們從此可以將自我視為多重、可變和碎片化的,自我概念的建構(gòu)本身成為一種主觀能動的規(guī)劃。”[9]
網(wǎng)游玩家在線下的互動實際上是線上互動的延伸。當(dāng)虛擬主體間的交往進(jìn)展到一定程度時,玩家常常會傾向于“自我暴露”,以彌補(bǔ)超時空狀態(tài)下主體“不在場”而造成的情感缺失——盡管虛擬的網(wǎng)游社區(qū)已經(jīng)達(dá)到高度擬真化,但主體仍存在著將虛擬和現(xiàn)實平衡、統(tǒng)一起來的沖動,從而達(dá)到本我對自我全方位的投射。更具體地說,玩家清楚地認(rèn)識到自己是在一個虛擬環(huán)境下進(jìn)行活動,而當(dāng)這種認(rèn)識越清楚,虛擬和現(xiàn)實的不平衡感也就越強(qiáng)烈;玩家一方面沉浸于建構(gòu)虛擬身份的愉悅之中,一方面也擔(dān)心一旦脫離了虛擬環(huán)境,這種有別于現(xiàn)實主體的存在感就會瞬間消失。從這個意義上來說,選擇“自我暴露”的玩家絕不是無意識地受制于網(wǎng)游平臺,無法區(qū)分真實和虛幻,而是從自我需要出發(fā),決定從虛擬走向現(xiàn)實。今天,網(wǎng)游玩家的線下聚會已是常態(tài),從游戲發(fā)展到現(xiàn)實中的朋友或戀人也不再是什么新鮮事。這正契合了美國學(xué)者Baron早在上世紀(jì)末就提出的觀點(diǎn)——在線游戲社群所必須具備的三個條件,其一是有長期持續(xù)的玩家成員,其二是長期有著游戲之外(非日常事務(wù))的討論,其三就是有游戲之外的關(guān)系發(fā)展,包括電話、信件或親身拜訪。[10]一個更有說服力的例子是網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)場競技賽事。如果說近幾年UGC平臺舉辦知名博主見面會、媒體影響力頒獎會等漸成熱潮,許多“草根明星”“網(wǎng)絡(luò)紅人”借此揭開神秘面紗,那么網(wǎng)游世界中的一些高手玩家早在十余年前就開始以現(xiàn)場競技和直播的方式走進(jìn)了現(xiàn)實。當(dāng)然,電子競技作為一項已經(jīng)較為成熟的體育賽事,不能與網(wǎng)絡(luò)游戲劃上等號,但從實踐來看,許多網(wǎng)絡(luò)游戲通過強(qiáng)調(diào)其中的競技對抗,已經(jīng)發(fā)展為電子競技項目,而許多組隊參與的玩家正是結(jié)識于網(wǎng)游平臺,例如《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》。
從網(wǎng)游玩家由線上到線下的互動中,不難看出網(wǎng)絡(luò)游戲自產(chǎn)生以來,在數(shù)十年發(fā)展歷程中經(jīng)歷了一系列良性轉(zhuǎn)變。我們可以從三個方面來看待這些轉(zhuǎn)變:
第一,游戲動機(jī)的轉(zhuǎn)變。早期的批判者將網(wǎng)游玩家看作是在現(xiàn)實世界中難以實現(xiàn)自我,而不得不前往虛擬世界尋求認(rèn)同的一類被控制和被催眠的人。社會學(xué)家和心理學(xué)家用“補(bǔ)償心態(tài)”和“沉浸理論”來研究網(wǎng)游玩家的心理,認(rèn)為忘卻現(xiàn)實、沉浸于游戲是玩家參與網(wǎng)游的主要動機(jī)。隨著網(wǎng)游平臺的互動交往模式越來越完善(BBS、在線交流機(jī)制、公會、線下活動的組織等等),研究者開始關(guān)注玩家其他方面的動機(jī),包括自我實現(xiàn)、個性張揚(yáng)、社群交往、娛樂放松等等。越來越多的案例和調(diào)查表明,年輕一代的網(wǎng)游玩家能夠合理區(qū)分虛擬世界和現(xiàn)實世界,也能夠積極地從虛擬的游戲社區(qū)走向現(xiàn)實。
第二,游戲行為的轉(zhuǎn)變。早期的網(wǎng)絡(luò)游戲劇情并不發(fā)達(dá),多以競技對抗為主,級別提升和通關(guān)往往伴隨著角色之間的殺戮、搶奪、偷盜等行為。在游戲公會產(chǎn)生之前,惡意的PK和隨意的斬殺也是網(wǎng)游中的常態(tài)。但隨著網(wǎng)游的發(fā)展,開放化、探索類的游戲劇情越來越受歡迎,游戲中的競技也走向了規(guī)范化、理性化。另外,3D聲畫技術(shù)的提高還使得網(wǎng)游中的角色、背景設(shè)計趨于完善和美化,以至于許多玩家參與游戲并非為了升級或通關(guān),而是像觀賞電影一樣,去享受游戲角色和背景的美感,而人機(jī)互動的機(jī)制則讓這種審美感受遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了電影。
第三,游戲文化的發(fā)展。通過《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的案例,我們可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲并非遠(yuǎn)離傳統(tǒng)經(jīng)典文化,而是能夠?qū)⑵浜侠淼嘏c大眾文化形式結(jié)合起來,并以親身體驗而非教化的形式傳遞給玩家。國內(nèi)的網(wǎng)游中也不乏類似案例,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》以其對江湖俠義和自由隱逸的闡釋,吸引了眾多的追隨者;《大話西游》《夢幻三國》《熱血水滸》等則是直接向文學(xué)經(jīng)典致敬。當(dāng)然,網(wǎng)游對傳統(tǒng)經(jīng)典文化和歷史的呈現(xiàn)無法避開消費(fèi)主義的邏輯,其敘事文本具有虛化、碎片化、拼貼化特征,在一定程度上改寫、曲解了傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核,但就大眾化的網(wǎng)絡(luò)文化背景而言,這并非沒有積極意義。正如有學(xué)者提出的:“當(dāng)電子游戲中的歷史消費(fèi),向著更審美、更自由、更人性化的方向發(fā)展時,它也就相當(dāng)于電子空間的演劇活動,它以親身體驗的方式回到了人類的童年,回到了古希臘酒神歡宴的源頭。只要對操縱電子游戲的新意識形態(tài)保有警惕性的間距觀照,那些歷史消費(fèi)因子一樣可以轉(zhuǎn)化為肯定性力量?!盵11]
我們知道,游戲是人類文化整體的一個橫截面。自誕生以來,游戲就與人類的智性發(fā)展與審美體驗緊密聯(lián)系在一起,無論是基于“刺激—反應(yīng)”和模仿的兒童游戲,還是走向藝術(shù)的詩樂舞和博弈,還是數(shù)字時代的電子游戲,多種多樣的游戲形式促進(jìn)了不同社會團(tuán)體的形成,從而建構(gòu)了某種社會結(jié)構(gòu)。
從游戲的文化內(nèi)涵來看,無論哪個時期、何種形式的游戲,都承載著特定的文化和意識形態(tài)功能,游戲者通過自愿投入“有別于”“日常生活”的行為,在有序的游戲空間中盡可能地釋放自由,并達(dá)到自我認(rèn)同。而且,這種自由和自我認(rèn)同感通常是建立在主體身份改變的基礎(chǔ)上——對身份創(chuàng)造的自由追求是人類從未放棄過的夢想。羅蘭·巴特和杜西爾在分析兒童游戲時都曾指出,兒童在模仿、扮演類游戲中往往是在想象一個特定意識形態(tài)空間中的自我。在成人的世界中,人們也樂于通過傳統(tǒng)節(jié)日儀式、狂歡節(jié)、假面舞會甚至文學(xué)、戲劇和電影,來“以某種新的方式創(chuàng)造自己,在角色的扮演中解放自己?!盵12]
當(dāng)人類文明進(jìn)入到后工業(yè)時代,人類文化也呈現(xiàn)出復(fù)雜的后現(xiàn)代圖景:一方面是消費(fèi)文化、大眾傳媒漫漶,傳統(tǒng)被消解,審美走向日常,人們遭遇了空間的自我認(rèn)同危機(jī);一方面是數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)文化的變革,使信息傳播和人際交往從內(nèi)容到形式都產(chǎn)生了質(zhì)變,虛擬社區(qū)賦予了人們新的主體性。網(wǎng)絡(luò)游戲正是在這樣一個背景下,為自我認(rèn)同危機(jī)中的大眾提供了一個重建自我和回歸群體的空間,大眾也從未像現(xiàn)在這樣地接納、喜愛和投入游戲。正如麥克盧漢所說:“游戲是對日常壓力的大眾反應(yīng)的延伸,因而成為一種文化準(zhǔn)確可靠的模式。它們把整個人口的行動和反應(yīng)熔為一爐,使之成為一個動態(tài)的形象……任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構(gòu)”。[13]從這個意義上來說,網(wǎng)游玩家通過游戲角色重構(gòu)自我,既是對傳統(tǒng)身份觀念的單一性和確定性的挑戰(zhàn),也是對疏離、異化、自我缺失的現(xiàn)實生存環(huán)境的反抗。
當(dāng)我們討論網(wǎng)絡(luò)游戲及其文化內(nèi)涵時,常常被要求回答這樣一個問題,即網(wǎng)游玩家的游戲行為對其自我認(rèn)知會造成什么樣的影響?一些批判者將網(wǎng)游玩家看做是一個游離于社會監(jiān)管或道德約束之外的亞文化群體,其整體性格是趨于負(fù)面的;在這種情況下,主體放任自我碎片化、分裂化、多重化,而投入到網(wǎng)游群體中,會陷入自我的迷失。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,我們越來越有充分的依據(jù)來對此種批判進(jìn)行反思。首先,多重自我有可能會陷入迷失,但也能夠促成自我的解放。人類自誕生以來,就一直處于身份認(rèn)同的危機(jī)之中,游戲之所以能夠始終伴隨人類的智性發(fā)展和審美活動,正是由于其為人類重構(gòu)自我提供了一條感性與理性統(tǒng)一的合理途徑,讓人類能夠拋卻身份枷鎖,走向完整的自由。網(wǎng)絡(luò)游戲作為先進(jìn)的計算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與游戲結(jié)合的產(chǎn)物,不過是讓這種游戲沖動更能得到時刻的釋放,讓大眾能夠便捷地參與。其次,自人類走向互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡(luò)文化在現(xiàn)實文化的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新和創(chuàng)造的同時,也一直都在侵蝕著現(xiàn)實文化的生存空間,二者的邊界也在不斷地模糊?!疤摂M現(xiàn)實”已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)時代的文化空間與主體意識中無法回避的一個概念,深刻滲入到當(dāng)前一切人際交往活動中。倘若要我們拋棄網(wǎng)絡(luò)文化,去談?wù)摼W(wǎng)絡(luò)游戲虛擬性、匿名化的危險,這顯然是出自一種不負(fù)責(zé)任的“刻板印象”。最后,當(dāng)我們看到網(wǎng)絡(luò)文化對傳統(tǒng)經(jīng)典文化造成沖擊的同時,也不應(yīng)忽視一個現(xiàn)象,那就是大部分網(wǎng)絡(luò)游戲并未放棄那些失落的騎士精神、俠義精神,并將人類文化中最為精髓的一系列道德理念,諸如正義、團(tuán)結(jié)、犧牲等等,植入到游戲規(guī)則之中。在文化全球化景觀中,網(wǎng)絡(luò)游戲以其清晰的欲望表達(dá)功能和鮮明的抵抗意味,散發(fā)出持續(xù)的魅力和吸引力,其中的積極作用是不應(yīng)當(dāng)被否定的??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)游戲已然從亞文化領(lǐng)域走向了日常生活,就像互聯(lián)網(wǎng)所經(jīng)歷的由精英到大眾的歷程一樣,這或許是一條必然的道路。
趙坤:西南財經(jīng)大學(xué)人文學(xué)院
注釋:
[1]劉泓:《虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗之反思》,《福建論壇·人文社會科學(xué)版》2003年第3期,第39頁。
[2][4]馬克:《80后與網(wǎng)絡(luò)文化》,陜西師范大學(xué)2013年博士學(xué)位論文,第20—21頁,第29頁。
[3]Web1.0時代又稱第一代互聯(lián)網(wǎng),用以概括90年代的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài):由技術(shù)精英主導(dǎo)、以自上而下的信息發(fā)布為主;在21世紀(jì)初逐漸過渡到Web2.0時代,即第二代互聯(lián)網(wǎng):注重用戶的交互體驗,形成以用戶主導(dǎo)而生成的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品模式;Web3.0時代則是基于Web2.0而提出的概念,具有一定炒作意味,但也反映了互聯(lián)網(wǎng)在21世紀(jì)以來側(cè)重行銷生存、商業(yè)價值和持續(xù)性發(fā)展的一系列明顯變化。
[5]鄭素俠:《互聯(lián)網(wǎng)使用與內(nèi)地大學(xué)生的社會資本——以武漢高校的抽樣調(diào)查為例》,華中科技大學(xué)2008年博士學(xué)位論文。
[6]沈松華:《電子游戲與當(dāng)代文化》,《杭州師范學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版)》2002年第5期,第102頁。
[7]【美】馬克·波斯特《第二媒介時代》,南京大學(xué)出版社2000年版。
[8]沈美:《以公會模式探析網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體交往》,黑龍江大學(xué)2011年碩士學(xué)位論文。
[9]金新:《第二媒介時代網(wǎng)絡(luò)傳播方式對主體自我構(gòu)成的重構(gòu)——兼論馬克·波斯特的媒介思想》,《蘭州學(xué)刊》2007年第6期,第174頁。
[10]Baron,J.《Glory and shame:Powerful psychology in multiplayer online games》,in Proceedings of the Computer Game Developer’s Conference(GDC),1999.
[11]王雪、王姝:《后現(xiàn)代語境下的歷史消費(fèi)——電子游戲歷史題材的精神審視》,《貴州社會科學(xué)》2005年第3期,第118頁。
[12]劉泓:《虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗之反思》,《福建論壇·人文社會科學(xué)版》2003年第3期。
[13]【加】麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,商務(wù)印書館2000年版,第291頁,第300頁。