徐坤
不久之前,騰訊和網(wǎng)易先后公布了2016年第二季度財(cái)報(bào),其他游戲大廠也陸續(xù)公布了半年財(cái)報(bào)。據(jù)統(tǒng)計(jì),整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng),手游收入占比接近半數(shù),而騰訊、網(wǎng)易兩家公司就占到了整個(gè)手游收入的七成,壟斷地位日漸穩(wěn)固和加強(qiáng)。為追求一家獨(dú)大的絕對(duì)地位,騰訊和網(wǎng)易之間不可避免地展開(kāi)了日趨激烈的競(jìng)爭(zhēng)。
二分天下,騰訊網(wǎng)易稱(chēng)雄手游市場(chǎng)
在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,游戲可能是最接近現(xiàn)金流的行業(yè)。在當(dāng)前的資本寒冬中,現(xiàn)金流顯得異常珍貴,這也導(dǎo)致游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)空前激烈。2016年已經(jīng)接近尾聲,一些中小游戲廠商的生存狀況并不是很好,很多小廠商因?yàn)橘嵅坏藉X(qián)而苦苦掙扎,連一年一度的ChinaJoy都失去了往日的熱鬧。
雖然大部分同行營(yíng)收表現(xiàn)都不理想,但騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭卻依然靠游戲賺的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)。8月中旬,騰訊和網(wǎng)易前后腳發(fā)布了2016年第二季度財(cái)報(bào)。報(bào)告顯示,騰訊2016年第二季度游戲收入為171.24億元人民幣;網(wǎng)易2016年第二季度游戲收入為64.38億元人民幣。加上第一季度的數(shù)據(jù),騰訊和網(wǎng)易上半年的游戲收入分別為342.09億元人民幣(其中手游收入約為171億元人民幣)和124.53億元人民幣(其中手游收入約為80億元人民幣)。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入達(dá)到787.5億元人民幣,其中手游收入為374.8億元人民幣。也就是說(shuō),騰訊和網(wǎng)易上半年游戲收入占比整個(gè)游戲市場(chǎng)的份額升高到了約59.3%。若單看手游市場(chǎng),兩家公司所占的份額更是達(dá)到了67%之多。
從數(shù)據(jù)上看,雖然網(wǎng)易游戲與騰訊游戲之間仍存在較大差距,但網(wǎng)易游戲的增幅卻不容小覷。財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易第二季度游戲收入同比增長(zhǎng)76%,環(huán)比增長(zhǎng)4%。而騰訊第二季度游戲收入同比增長(zhǎng)32%,環(huán)比無(wú)增長(zhǎng)。事實(shí)上,網(wǎng)易游戲一直被認(rèn)為是中國(guó)僅有的能抗衡騰訊游戲的公司,這種威脅在2015年表現(xiàn)得尤為激烈,而2016年仍然延續(xù)了這種狀態(tài)。2015年上半年網(wǎng)易游戲收入占騰訊游戲的比例是26.5%,2016年上半年這一差距縮小到了36.4%。
值得一提的是,2015年底網(wǎng)易還首次超過(guò)騰訊登頂全球iOS手游收入榜。而根據(jù)App Annie公布的2016年9月手游指數(shù)顯示,在9月的全球iOS手游收入榜TOP10中,國(guó)內(nèi)游戲占據(jù)了4款,除了騰訊的《王者榮耀》之外,其余均出自網(wǎng)易之手,分別是《夢(mèng)幻西游》、《大話(huà)西游》和《倩女幽魂》。在國(guó)內(nèi)iOS手游收入榜TOP10中,網(wǎng)易占了4款、騰訊占了2款,完美世界、蝸牛游戲、蓋婭互娛和藍(lán)港在線各占1款。而過(guò)去近兩年時(shí)間里,這一榜單的半壁江山一直被騰訊霸占著。
各有套路,平臺(tái)和內(nèi)容的龍爭(zhēng)虎斗
曾經(jīng)的“四大門(mén)戶(hù)”,新浪和搜狐多少有些落寞,而騰訊和網(wǎng)易憑借游戲這張王牌仍在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮中翻云覆雨,但兩家公司的套路卻并不相同。
眾所周知,騰訊擁有成熟的平臺(tái)模式和完整的商業(yè)閉環(huán),《手機(jī)QQ》和《微信》兩張王牌的月活躍用戶(hù)都超過(guò)8億人,再加上應(yīng)用寶,騰訊的渠道和代理能力在國(guó)內(nèi)幾乎已是無(wú)敵般的存在。相比之下,網(wǎng)易有著不同的優(yōu)勢(shì)—研發(fā)能力,換言之就是“內(nèi)容”。《夢(mèng)幻西游》和《大話(huà)西游》兩款自研產(chǎn)品經(jīng)歷十幾年之后仍然擁有龐大的用戶(hù)群和收入,這在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)里也是絕無(wú)僅有的。
正是基于自身的基因和處境,兩大巨頭在手游上的布局和戰(zhàn)略也存在極大的差異。游戲類(lèi)型方面,擁有國(guó)內(nèi)最強(qiáng)游戲分發(fā)平臺(tái)的騰訊更擅長(zhǎng)休閑游戲,游戲大多走免費(fèi)路線,用戶(hù)使用時(shí)間碎片化,產(chǎn)品生命周期比較短。奠定騰訊游戲王者地位的大多是代理游戲,端游如此,手游亦如此。2016年上半年騰訊一口氣公布了十余款重磅代理游戲,而且大多來(lái)自端游時(shí)代騰訊的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們,如西山居的《劍俠情緣》和巨人的《征途》等。而網(wǎng)易則延續(xù)了端游時(shí)代的作風(fēng),拿出了《亂斗西游》這種排名榜單前列的游戲,以及端游改編而來(lái)至今仍然登頂?shù)摹秹?mèng)幻西游》手游版。
在游戲數(shù)量方面,騰訊和網(wǎng)易也呈現(xiàn)出完全相反的趨勢(shì)。近幾年來(lái),騰訊發(fā)行的手游產(chǎn)品越來(lái)越少,而網(wǎng)易發(fā)行的手游卻越來(lái)越多。時(shí)至今日,網(wǎng)易大力推行的手游已經(jīng)超過(guò)100款,各個(gè)游戲類(lèi)型均有涉及。網(wǎng)易在手游上的布局越來(lái)越廣 ,產(chǎn)品數(shù)量的增速也在不斷加快。而騰訊則在2015年7月底提出了“不追求量而追求質(zhì)”的計(jì)劃,由原本每月發(fā)行3~4款游戲,變成了每月發(fā)行1~2款。
騰訊深知自己的優(yōu)勢(shì)在于渠道基因突出,而產(chǎn)品本身并不是強(qiáng)項(xiàng)。渠道的開(kāi)放,導(dǎo)致騰訊在發(fā)行領(lǐng)域不必苛求于產(chǎn)品數(shù)量,因?yàn)槠脚_(tái)上的游戲數(shù)量和類(lèi)型足夠多,不需要自己發(fā)行過(guò)多的產(chǎn)品。相反,現(xiàn)階段專(zhuān)注于少量精品,對(duì)提升騰訊的整體品牌大有裨益。然而,這種策略對(duì)具有濃厚產(chǎn)品基因的網(wǎng)易來(lái)說(shuō)并不適用。加大產(chǎn)品投入無(wú)疑是網(wǎng)易現(xiàn)階段的絕佳選擇。
兩大巨頭的不同策略,也導(dǎo)致國(guó)內(nèi)iOS手游收入榜單呈現(xiàn)出一種非常有趣的現(xiàn)象。騰訊坐擁平臺(tái)優(yōu)勢(shì),卻失去了前十名的壟斷位置;網(wǎng)易在“頭部”位置占了40%的份額,但仍沒(méi)有奪走騰訊的收入冠軍。由于有《夢(mèng)幻西游》和《大話(huà)西游》等拳頭產(chǎn)品的支撐,網(wǎng)易更愿意花精力和試錯(cuò)成本在產(chǎn)品的多線布局上,推出更多產(chǎn)品來(lái)布局細(xì)分市場(chǎng),從而獲取更多用戶(hù)。相比之下,騰訊充分發(fā)揮平臺(tái)優(yōu)勢(shì),利用手游收入的馬太效應(yīng),全力布局好頭部產(chǎn)品,而不需要依靠產(chǎn)品數(shù)量來(lái)支撐。
此外,騰訊的產(chǎn)品越來(lái)越少,而網(wǎng)易的產(chǎn)品越來(lái)越多,其中一個(gè)重要原因是騰訊的布局更泛,而網(wǎng)易的布局更專(zhuān)一。騰訊在VR、電競(jìng)、影業(yè)泛娛樂(lè)和手游全球化、游戲投資甚至動(dòng)漫、文學(xué)以及影視等領(lǐng)域都有不少的布局,而這些布局也正逐漸形成效應(yīng)。而網(wǎng)易則更加專(zhuān)注游戲領(lǐng)域,旗下有不少游戲研發(fā)工作室。
小編觀點(diǎn)
國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的兩強(qiáng)爭(zhēng)霸局面已成定局,擁有渠道基因的騰訊不再苛求發(fā)行數(shù)量,而擁有產(chǎn)品基因的網(wǎng)易正在大力擴(kuò)充產(chǎn)品陣線。未來(lái)手游行業(yè)冠亞軍之間,是逐步逼近還是拉大差距,仍需拭目以待。此外,手游行業(yè)仍然存在不少亟待解決的弊病,尤其不能陷入只增加數(shù)量不增加創(chuàng)新的泥潭。