王子祥 王娟 李曉聰
摘要 采用事件相關(guān)電位技術(shù),考察短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意技能和非隨意注意能力的影響。實(shí)驗(yàn)階段,實(shí)驗(yàn)組被試完成動(dòng)作游戲訓(xùn)練,對(duì)照組被試完成中性游戲訓(xùn)練,然后采用視覺(jué)的新異Odd-ball范式,要求被試只對(duì)靶刺激做出反應(yīng),分析兩組被試誘發(fā)ERP成分的峰值和潛伏期。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相對(duì)于對(duì)照組,實(shí)驗(yàn)組被試P3a峰值明顯增大,潛伏期提前,P3b峰值、潛伏期無(wú)明顯變化。表明短時(shí)接觸動(dòng)作游戲提升了被試的非隨意注意能力,但對(duì)注意保持等隨意注意技能沒(méi)有影響。
關(guān)鍵詞 注意;動(dòng)作游戲;短時(shí)效應(yīng);新異Oddball范式
分類(lèi)號(hào) B842
1 引言
注意是指心理活動(dòng)或意識(shí)對(duì)一定對(duì)象的指向與集中(彭聃齡,2012),是視覺(jué)功能中重要的組成部分,包括非隨意注意和隨意注意。非隨意注意指的是事先沒(méi)有預(yù)定目的、不需要意志努力的注意;隨意注意指的是有預(yù)定目的、需要意志努力的注意。非隨意注意與知覺(jué)和應(yīng)對(duì)突發(fā)事件有關(guān),對(duì)機(jī)體有重要的保護(hù)意義。隨意注意是在非隨意注意的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,是人類(lèi)所特有的心理現(xiàn)象。
動(dòng)作游戲,要求玩家迅速識(shí)別游戲中的圖形并對(duì)圖形的變化做出快速反應(yīng),與注意能力極為密切。短時(shí)接觸動(dòng)作游戲是否會(huì)影響人們的注意能力?這一問(wèn)題已經(jīng)獲得諸多研究者的關(guān)注,但當(dāng)前研究尚未形成一致的結(jié)論。以Green為代表的一種觀點(diǎn)認(rèn)為動(dòng)作游戲提升注意能力,而以Boot為代表的另一種觀點(diǎn)則認(rèn)為動(dòng)作游戲并不影響注意能力。
Green和Bavelier(2003)將被試分為動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者,動(dòng)作游戲者在實(shí)驗(yàn)前半年內(nèi),每周操作動(dòng)作游戲四天,每天至少一小時(shí);非動(dòng)作游戲者在實(shí)驗(yàn)前半年內(nèi)沒(méi)有游戲經(jīng)歷。實(shí)驗(yàn)采用有效可見(jiàn)區(qū)范式,先出現(xiàn)一個(gè)隱藏在“米”字形中的探索刺激,后出現(xiàn)深度掩蔽刺激,要求被試找出探測(cè)刺激所呈現(xiàn)的位置,研究結(jié)果發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲者的正確率顯著高于非動(dòng)作游戲者。另外,Green和Bavelier(2006)采用計(jì)數(shù)任務(wù)測(cè)量玩家的注意廣度,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲者報(bào)告的客體數(shù)量顯著多于非動(dòng)作游戲者。知覺(jué)負(fù)載理論的研究也提供了相同的證據(jù)。知覺(jué)負(fù)載理論認(rèn)為,側(cè)抑制范式中,如果目標(biāo)任務(wù)只消耗了較少的注意資源,則剩余的可利用資源會(huì)對(duì)干擾刺激進(jìn)行加工,出現(xiàn)“協(xié)調(diào)效應(yīng)”,導(dǎo)致目標(biāo)任務(wù)的反應(yīng)時(shí)或錯(cuò)誤率增加(Lavie,2005)。Green和Bavelier的研究發(fā)現(xiàn),低知覺(jué)負(fù)載條件下,動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者都出現(xiàn)了協(xié)調(diào)效應(yīng),而在高知覺(jué)負(fù)載條件下,只有動(dòng)作游戲者出現(xiàn)了協(xié)調(diào)效應(yīng),說(shuō)明動(dòng)作游戲者擁有著更多的可利用注意資源。更進(jìn)一步的研究表明,非動(dòng)作游戲者在短時(shí)的動(dòng)作游戲訓(xùn)練后,注意能力也出現(xiàn)了同動(dòng)作游戲者相似的提升,且在停止訓(xùn)練后仍能維持五個(gè)星期的時(shí)間(Feng,Spence,&Pratt,2007;Rezaiyan,Mohammadi,&Fallah,2007)。
然而,近期的研究表明,動(dòng)作游戲促進(jìn)注意能力的提升可能并不明確。Owen等人(2010)對(duì)被試進(jìn)行累計(jì)三小時(shí)的游戲訓(xùn)練后,未發(fā)現(xiàn)被試的記憶、注意、視覺(jué)空間技能等一般認(rèn)知能力的提升。Boot,Kramer,Simons,F(xiàn)abiani和Gratton(2008)以大學(xué)生為對(duì)象,采用Green和Bavelier研究中使用的動(dòng)作游戲,20小時(shí)的訓(xùn)練結(jié)束后并未發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)組注意測(cè)驗(yàn)分?jǐn)?shù)的提升。Murphy和Spencer(2009)重復(fù)Green和Bavelier的實(shí)驗(yàn)流程,比較17至25歲經(jīng)常操作動(dòng)作游戲和不操作動(dòng)作游戲的兩組被試,結(jié)果表明除了注意瞬脫測(cè)試中動(dòng)作游戲者有更佳的表現(xiàn)外,其余注意方面兩組被試均無(wú)明顯差異。除此之外,Dons,Hem-in,on和McLean(2011)也重復(fù)了知覺(jué)負(fù)載實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)在低知覺(jué)負(fù)載情況下,動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者都出現(xiàn)了協(xié)調(diào)效應(yīng),而在高知覺(jué)負(fù)載情況下,動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者都沒(méi)出現(xiàn)協(xié)調(diào)效應(yīng),說(shuō)明兩組被試的注意資源量沒(méi)有差異。這些研究間的分歧使人們開(kāi)始重新考察動(dòng)作游戲與注意能力提升間的關(guān)系。Boot,Blakely和Simons(2011)推測(cè)之前Green和Bavelier研究中出現(xiàn)的注意能力的提升可能僅僅是被試期待或他們游戲動(dòng)機(jī)的結(jié)果。
綜上可知,當(dāng)前動(dòng)作游戲?qū)ψ⒁饽芰τ绊懙难芯咳源嬖跔?zhēng)議,且還有一些重要問(wèn)題尚未解決。首先,以往多使用行為實(shí)驗(yàn),測(cè)量指標(biāo)會(huì)受到個(gè)體反應(yīng)傾向的影響;其次,對(duì)被試的任務(wù)安排會(huì)造成期待效應(yīng),多數(shù)實(shí)驗(yàn)范式中,僅有實(shí)驗(yàn)組操作動(dòng)作游戲,對(duì)照組不操作游戲,所以被試的期待效應(yīng)未得到平衡。第三,以往研究多集中探討被試的隨意注意能力,而很少有人對(duì)非隨意注意能力進(jìn)行研究。動(dòng)作游戲中隨時(shí)隨地都會(huì)出現(xiàn)“敵人”目標(biāo),被試需要對(duì)此迅速做出反應(yīng),知覺(jué)并殺死“敵人”,這種游戲模式可能會(huì)提升被試的非隨意注意能力。然而,非隨意注意沒(méi)有預(yù)定目的,不付出意志努力,使得傳統(tǒng)行為實(shí)驗(yàn)布置任務(wù)分析正確率和反應(yīng)時(shí)的方法并不適用。而事件相關(guān)電位技術(shù)不需要被試做出操作的特征,為探究非隨意注意提供了方法。因此,本研究試圖運(yùn)用事件相關(guān)電位技術(shù),啟動(dòng)操作動(dòng)作游戲的實(shí)驗(yàn)組和操作中性游戲的對(duì)照組兩組被試,使用視覺(jué)的新異Oddball范式探究短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意和隨意注意能力的影響。
已有研究顯示,新異Oddball范式可以誘發(fā)與注意有關(guān)的N2、P3a和P3b等成分,包含了非注意一注意轉(zhuǎn)換的認(rèn)知加工全過(guò)程。N2成分與前注意加工有關(guān),是一種信息的自動(dòng)化加工,代表了對(duì)刺激的早期加工,包括刺激分類(lèi),感覺(jué)辨別等(Kamitani&Kuroiwa,2009;Folstein&Van Patten,2007)。前注意是在注意前對(duì)事物該不該注意進(jìn)行分析的心理加工過(guò)程,是非隨意注意產(chǎn)生的前提。P3a是朝向反射的主要標(biāo)志(Friedman,Cycowicz,&Gala,2001),朝向反射是一種非隨意注意,它的注意對(duì)象原本并非心理的指向者,但由于突發(fā)刺激的強(qiáng)度和新異性,心理活動(dòng)被動(dòng)地被吸引過(guò)去,標(biāo)志著注意的開(kāi)啟,P3a的波幅在Fz點(diǎn)(額葉后部)表現(xiàn)最高。P3b是選擇性注意的主要標(biāo)志,代表選擇性注意的認(rèn)知加工過(guò)程,反映了被試注意資源的投入量和對(duì)靶刺激的注意保持等多方面的隨意注意能力(楊博,2013),可在PZ(頂部)記錄到最大值。當(dāng)一個(gè)對(duì)象出現(xiàn)時(shí),前注意階段先對(duì)它進(jìn)行識(shí)別、分類(lèi),并判斷是否需要引起注意。如果突發(fā)對(duì)象的新異性強(qiáng),則會(huì)產(chǎn)生非隨意注意。如果對(duì)象經(jīng)判斷后需要引起注意,則進(jìn)入選擇性注意階段,對(duì)該對(duì)象投入更多的注意資源。因此,N2、P3a和P3b三個(gè)腦電成分包含非注意一注意轉(zhuǎn)換的認(rèn)知加工全過(guò)程。通過(guò)分析N2、P3a和P3b三個(gè)腦電指標(biāo),可以從生理機(jī)制上探討動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意技能和非隨意注意能力的影響。
綜上,研究采用視覺(jué)的新異Oddball范式,選用操作動(dòng)作游戲的實(shí)驗(yàn)組和操作中性游戲的對(duì)照組兩組被試,分析誘發(fā)的N2、P3a和P3b三個(gè)成分的峰值和潛伏期,探討短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意、隨意注意能力的影響。動(dòng)作游戲中刺激的新異性強(qiáng),要求玩家快速反應(yīng),游戲的過(guò)程就是訓(xùn)練非隨意注意能力的過(guò)程。所以,短時(shí)接觸動(dòng)作游戲可能會(huì)使被試的視覺(jué)注意皮層加厚,非隨意注意能力增強(qiáng),結(jié)果表現(xiàn)為實(shí)驗(yàn)組較對(duì)照組N2和P3a成分的峰值增大,潛伏期提前。短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意能力的提升尚不明確,部分研究者推測(cè)之前研究發(fā)現(xiàn)的提升可能只是被試期望效應(yīng)的作用。本實(shí)驗(yàn)對(duì)被試的期望效應(yīng)進(jìn)行了平衡,認(rèn)為平衡后被試短時(shí)接觸動(dòng)作游戲隨意注意能力不發(fā)生改變,結(jié)果表現(xiàn)為實(shí)驗(yàn)組P3b成分的峰值、潛伏期較對(duì)照組無(wú)明顯差異。
2 方法
2.1 被試
選取女大學(xué)生25名,要求在實(shí)驗(yàn)前每周玩電子游戲的時(shí)間不超過(guò)兩小時(shí)。年齡20~22歲,平均年齡21.0±0.8歲。被試均為右利手,視力或矯正視力正常,沒(méi)有生理或精神方面的問(wèn)題,無(wú)色盲。隨機(jī)分配到動(dòng)作游戲組(N=14)和對(duì)照組(N=11)兩種實(shí)驗(yàn)條件下。
2.2 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
實(shí)驗(yàn)采用單因素的被試問(wèn)設(shè)計(jì)。自變量游戲類(lèi)型分為(動(dòng)作游戲、中性游戲)兩個(gè)水平,因變量為行為數(shù)據(jù)(正確率、反應(yīng)時(shí))和ERP數(shù)據(jù)(N2、P3a和P3b成分的峰值、潛伏期)。
2.3 材料
2.3.1 刺激材料
標(biāo)準(zhǔn)刺激為大橢圓圖片,長(zhǎng)軸10.7cm,短軸9.4cm,呈現(xiàn)300次,概率為75%;靶刺激為小橢圓圖片,長(zhǎng)軸3.4cm,短軸2.8cm,呈現(xiàn)60次,概率為15%。兩類(lèi)圖片均為白色背景,藍(lán)色邊框,邊框?qū)挾?.5mm。新異刺激由15張外國(guó)人像圖片組成(黃宇霞,羅躍嘉,2004),每張圖片呈現(xiàn)3次,共45次,概率為10%。所有圖片分辨率均為1024×768。刺激在Dell系列電腦上呈現(xiàn)。
2.3.2 游戲材料
游戲材料分為動(dòng)作游戲和中性游戲兩類(lèi)。借鑒前人研究(張學(xué)民,李茂,宋艷,李永娜,魏柳青,2009),選取45度角的射擊游戲“孤膽槍手”,要求玩家保衛(wèi)工廠,快速發(fā)現(xiàn)并消滅沿途遇到的怪物。事后訪(fǎng)談發(fā)現(xiàn),所有實(shí)驗(yàn)組被試之前均未操作過(guò)此游戲。中性游戲?yàn)椤叭S彈珠”,要求玩家掌控屏幕底端的左、右隔板,保證鋼珠不掉落出屏幕。
2.4 程序
實(shí)驗(yàn)在隔音、光線(xiàn)充足的實(shí)驗(yàn)間完成,被試雙眼距電腦屏幕約60cm,水平視角、垂直視角均在5度以?xún)?nèi)。實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前,安排被試洗頭并帶好電極帽,將各電極點(diǎn)的阻值降至5KΩ以下。然后被試開(kāi)始操作筆記本電腦上呈現(xiàn)的游戲,練習(xí)時(shí)間為5分鐘。參照相關(guān)研究,練習(xí)結(jié)束后設(shè)置20分鐘的正式游戲時(shí)間。游戲訓(xùn)練完成后,開(kāi)始進(jìn)行新異Oddball測(cè)試并記錄腦電數(shù)據(jù)。測(cè)試流程為先在白色背景中出現(xiàn)一個(gè)紅色“+”注視點(diǎn),持續(xù)時(shí)間800ms,隨后呈現(xiàn)刺激材料,持續(xù)時(shí)間1000ms。按鍵反應(yīng)或1000ms過(guò)后,刺激自動(dòng)消失,接下來(lái)呈現(xiàn)1200ms的空屏?xí)r間作為試次間隔,到此一個(gè)試次結(jié)束(見(jiàn)圖1)。要求被試右手中指放在“K”鍵上,當(dāng)靶刺激出現(xiàn)時(shí),被試要盡可能快地按鍵,其余刺激不反應(yīng)。刺激呈現(xiàn)順序隨機(jī),共405個(gè)試次,每過(guò)150個(gè)試次,被試休息一次。整個(gè)實(shí)驗(yàn)時(shí)間約60分鐘。
2.5 腦電記錄
采用Brain Products公司的ERP記錄與分析系統(tǒng),按國(guó)際10-20系統(tǒng)擴(kuò)展的64導(dǎo)電極帽記錄EEG,以Fpz點(diǎn)作為接地電極,F(xiàn)Cz點(diǎn)作為參考電極,垂直眼電(VEOG)和水平眼電(HEOG)均為單極記錄,VEOG電極置于左眼眶上正中,HEOG電極置于左眼眼角外側(cè)。每個(gè)電極處的頭皮電阻在5KΩ以下。濾波帶通0.016~35Hz,采樣頻率500Hz/導(dǎo)。完成連續(xù)記錄EEG后離線(xiàn)(offline)處理數(shù)據(jù),將左右乳突的平均電位作為參考。半自動(dòng)方法校正VEOG和HEOG,并充分排除其他偽跡,對(duì)50hz市電影響進(jìn)行了陷波,波幅大于±80μv的偽跡在疊加中被自動(dòng)剔除。分析時(shí)程(epoch)為目標(biāo)刺激出現(xiàn)前200ms(作為基線(xiàn))和目標(biāo)刺激出現(xiàn)后600ms。根據(jù)研究目的和已有研究結(jié)果,選取P3,Pz,P4點(diǎn)對(duì)靶刺激誘發(fā)的P3b成分(300~460ms)進(jìn)行峰值和潛伏期測(cè)量,選取F3,F(xiàn)Z,F(xiàn)4點(diǎn)對(duì)新異刺激誘發(fā)的N2成分(200~300ms)和P3a成分(300~460ms)進(jìn)行峰值和潛伏期測(cè)量。使用SPSS19.0進(jìn)行重復(fù)測(cè)量方差分析和獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)分析,兩組間方差不齊時(shí)用t檢驗(yàn)分析。方差分析中p值使用Green-house-Geisser校正。
3 結(jié)果
3.1 行為結(jié)果
兩組被試靶刺激按鍵的正確率和反應(yīng)時(shí)結(jié)果見(jiàn)表1。實(shí)驗(yàn)組對(duì)靶刺激按鍵的正確率高于對(duì)照組,但獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)分析結(jié)果顯示,組別的主效應(yīng)不顯著,t'=1.54,p=0.145,d=0.70。反應(yīng)時(shí)方面,刪除了標(biāo)準(zhǔn)分?jǐn)?shù)大于2.5的數(shù)據(jù)。獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)分析結(jié)果顯示,組別的主效應(yīng)顯著,t=2.20,p<0.05,d=0.92。實(shí)驗(yàn)組對(duì)靶刺激按鍵的反應(yīng)時(shí)顯著長(zhǎng)于對(duì)照組。
3.2 ERP結(jié)果
圖2為兩組被試P3、PZ、P4三點(diǎn)對(duì)靶刺激反應(yīng)得到的ERP總平均波形;圖3為兩組被試F3、FZ、F4三點(diǎn)對(duì)新異刺激反應(yīng)得到的ERP總平均波形。
3.2.1 靶刺激誘發(fā)成分的分析
將電極點(diǎn)作為組內(nèi)因素,分為三個(gè)水平(P3,PZ,P4);不同組別作為組間因素,共分為兩個(gè)水平(實(shí)驗(yàn)組,對(duì)照組),對(duì)靶刺激誘發(fā)的P3b成分的峰值、潛伏期進(jìn)行重復(fù)測(cè)量方差分析。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,對(duì)P3b峰值的分析表明,電極點(diǎn)的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(2,46)=7.31,p<0.01,η2=0.24。組別的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,23)=0.17,p>0.05,η2=0.07。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.81,p>0.05,η2=0.03。對(duì)P3b潛伏期的分析表明,電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.48,p>0.05,η2=0.06。組別的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,23)=0.38,p>0.05,η2=0.02。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.44,p>0.05,η2=0.02。
3.2.2 新異刺激誘發(fā)成分的分析
將電極點(diǎn)作為組內(nèi)因素,分為三個(gè)水平(F3,F(xiàn)Z,F(xiàn)4);不同組別作為組間因素,共分為兩個(gè)水平(實(shí)驗(yàn)組、對(duì)照組),對(duì)新異刺激誘發(fā)的N2和P3a成分的峰值、潛伏期進(jìn)行重復(fù)測(cè)量方差分析。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,對(duì)N2峰值的分析表明,電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.18,p>0.05,η2=0.08。組別的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,23)=2.00,p>0.05,η2=0.08。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.85,p>0.05,η2=0.08。對(duì)N2潛伏期的分析表明,組別的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,23)=7.69,p<0.01,η2=0.25。事后比較表明,實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)的N2潛伏期(M=267.14,SD=3.60)較對(duì)照組(M=282.18,SD=4.06)明顯提前。電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.11,p>0.05,η2=0.01。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.06,p>0.05,η2=0.01。對(duì)P3a峰值的分析表明,組別的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,23)=6.43,p<0.05,η2=0.22。事后比較表明,實(shí)驗(yàn)組(M=10.81,SD=1.91)比對(duì)照組(M=3.49,SD=2.16)誘發(fā)了更正的P3a峰值。電極點(diǎn)的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(2,46)=3.92,p<0.05,η2=0.15。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.15,p>0.05,η2=0.05。對(duì)P3a潛伏期的分析表明,組別的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,23)=5.30,p<0.05,η2=0.19。事后比較表明,實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)的P3a潛伏期(M=396.33,SD=6.33)較對(duì)照組(M=418.30,SD=7.14)明顯提前。電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.19,p>0.05,η2=0.05。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=2.75,p>0.05,η2=0.11。
4 討論
當(dāng)前研究試圖解決短時(shí)接觸動(dòng)作游戲是否影響注意能力,以及動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意和非隨意注意的影響是否相同這一問(wèn)題。實(shí)驗(yàn)分析了N2、P3a和P3b三種成分,發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)了更正的P3a峰值,N2和P3a的潛伏期明顯提前,而P3b的峰值、潛伏期未發(fā)生明顯變化,與假設(shè)基本相符。說(shuō)明動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意能力有很好的提升效果,但的確不能改變被試的隨意注意能力。
ERP結(jié)果顯示,實(shí)驗(yàn)組的N2潛伏期較對(duì)照組明顯提前,說(shuō)明被試的前注意功能增強(qiáng),前注意是對(duì)信息的自動(dòng)加工過(guò)程,是非隨意注意產(chǎn)生的前提。前注意階段的提前,使得被試能夠更快的對(duì)刺激進(jìn)行辨別、分類(lèi)與評(píng)估(Kamitani&Kuroiwa,2009)。P3a成分上,實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)了一個(gè)更正的峰值,且潛伏期較對(duì)照組明顯提前。P3a峰值增大,說(shuō)明實(shí)驗(yàn)組的非隨意注意能力增強(qiáng),注意開(kāi)啟的過(guò)程較強(qiáng)。潛伏期提前表明被試的心理活動(dòng)更快地指向新異刺激,能夠更快地知覺(jué)突發(fā)事件并做出反應(yīng)。Anguera等人(2013)對(duì)60~85歲之間的老年人進(jìn)行長(zhǎng)達(dá)12小時(shí)的游戲訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)老年人的多任務(wù)處理能力顯著提升,時(shí)頻分析發(fā)現(xiàn),被試的前額皮層的低頻θ波顯著升高,表明人的認(rèn)知控制系統(tǒng)具有強(qiáng)大的可塑性。據(jù)此推測(cè),非隨意注意的提升是因?yàn)閯?dòng)作游戲的特性增強(qiáng)了大腦視覺(jué)注意系統(tǒng)皮層的表征。動(dòng)作游戲“孤膽英雄”雖然只要求被試按簡(jiǎn)單的“W”、“A”、“S”、“D”和鼠標(biāo)左鍵五個(gè)按鍵,但在游戲過(guò)程中,隨時(shí)隨地都會(huì)出現(xiàn)“敵人”,被試需要對(duì)此迅速做出反應(yīng),知覺(jué)并殺死“敵人”。這種游戲模式下,被試的非隨意注意能力多次受到訓(xùn)練,前額皮層的表征增強(qiáng),最終被試的非隨意注意能力得到提升。
實(shí)驗(yàn)組的P3b峰值、潛伏期與對(duì)照組均無(wú)明顯差異。一般認(rèn)為,P3b峰值反映了被試的注意保持能力、投入的注意資源量等指標(biāo),潛伏期反映了大腦接受和處理信息的反應(yīng)速度等(楊博,2013;呂靜,苗丹民,貢京京,王家同,2008)。結(jié)果表明,動(dòng)作游戲?qū)Ρ辉嚨淖⒁獗3帜芰?,投入的注意資源量等隨意注意技能均無(wú)作用。結(jié)果與Green和Bavelier(2003)的研究不符。Green和Bavelier系列研究發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲可以提升被試的注意分配、注意資源量等多個(gè)方面。但有趣的是,Irons,Remington和McLean(2011)重復(fù)了Green和Bavelier的研究后,也未發(fā)現(xiàn)顯著的提升效果。Boot,Blakely和Simons(2011)推測(cè),Green和Bavelier研究中的實(shí)驗(yàn)組被試操作動(dòng)作游戲,而對(duì)照組不操作游戲,所以實(shí)驗(yàn)中注意能力的提升很有可能是由于被試對(duì)游戲訓(xùn)練的期望效應(yīng)。本研究運(yùn)用ERP實(shí)驗(yàn)探討其生理機(jī)制,同時(shí)實(shí)驗(yàn)組被試操作動(dòng)作游戲,對(duì)照組被試操作中性游戲,平衡掉了被試對(duì)游戲訓(xùn)練的期望效應(yīng)。結(jié)果沒(méi)有發(fā)現(xiàn)短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)ψ⒁獗3郑度氲淖⒁赓Y源量等隨意注意技能的提升效果,說(shuō)明之前被試隨意注意能力的提升只是期望效應(yīng)的作用。
從行為數(shù)據(jù)看,實(shí)驗(yàn)組對(duì)靶刺激的反應(yīng)時(shí)顯著長(zhǎng)于對(duì)照組,提示動(dòng)作游戲降低被試的隨意注意能力。但我們發(fā)現(xiàn),雖然實(shí)驗(yàn)組被試的反應(yīng)時(shí)較對(duì)照組明顯延后,但正確率也略高于對(duì)照組,未達(dá)到顯著性水平。Irons,Remington和McLean(2011)的實(shí)驗(yàn)中也出現(xiàn)了相似的結(jié)果。結(jié)合ERP數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,我們認(rèn)為,實(shí)驗(yàn)組被試反應(yīng)時(shí)的延長(zhǎng)是速度一準(zhǔn)確度間權(quán)衡的結(jié)果,被試更傾向于犧牲反應(yīng)速度去換取更高的準(zhǔn)確度。這可能與游戲規(guī)則有關(guān),射擊游戲中擊中“敵人”身體的不同位置,造成的傷害也不同,如果擊中“敵人”額部,則可以直接擊斃。所以,在這種游戲體驗(yàn)下,被試會(huì)有意識(shí)地花時(shí)間去瞄準(zhǔn)“敵人”的額部,從而形成犧牲速度換取高準(zhǔn)確度的反應(yīng)模式。
值得注意的是,本研究被試均為從未接觸過(guò)電子游戲的女生、樣本量偏小。同時(shí),實(shí)驗(yàn)材料雖然在國(guó)內(nèi)研究中普遍使用,但仍為國(guó)外人物。這些可能對(duì)結(jié)果的推廣與應(yīng)用產(chǎn)生障礙。所以,未來(lái)的研究中可選用男性被試、國(guó)內(nèi)材料來(lái)探討是否有性別差異、異族效應(yīng)的存在。另外,本研究?jī)H涉及了短時(shí)效應(yīng)的部分,關(guān)于電子游戲的長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)、游戲成癮者注意能力的變化仍不得而知。
5 結(jié)論
本實(shí)驗(yàn)采用視覺(jué)的新異Oddball范式,分析N2、P3a和P3b三種成分,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲的確會(huì)對(duì)注意能力產(chǎn)生影響,但對(duì)隨意注意和非隨意注意的影響不同。動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意有很好的提升效果,但不能改變被試的注意保持、注意資源投入等隨意注意技能。同時(shí),行為數(shù)據(jù)表明,動(dòng)作游戲使被試形成犧牲反應(yīng)時(shí)來(lái)?yè)Q取更高正確率的反應(yīng)傾向。