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北京市石景山區(qū)法院關(guān)于涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)案件新情況、新問題的調(diào)研報告

2016-12-14 01:54:08北京市石景山區(qū)法院知識產(chǎn)權(quán)庭調(diào)研課題組
電子知識產(chǎn)權(quán) 2016年11期
關(guān)鍵詞:動漫權(quán)利案件

文/北京市石景山區(qū)法院知識產(chǎn)權(quán)庭調(diào)研課題組

北京市石景山區(qū)法院關(guān)于涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)案件新情況、新問題的調(diào)研報告

文/北京市石景山區(qū)法院知識產(chǎn)權(quán)庭調(diào)研課題組

近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲及動漫市場發(fā)展迅速,動漫游戲作品大量涌現(xiàn),游戲玩家用戶呈現(xiàn)幾何級數(shù)增長。順應(yīng)“互聯(lián)網(wǎng)+”的時代潮流,石景山區(qū)近年來一直大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),動漫游戲產(chǎn)業(yè)亦隨之取得了長足發(fā)展,目前石景山區(qū)的年動漫游戲產(chǎn)值已占到北京市的一半。與此同時,體現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展“晴雨表”作用的知識產(chǎn)權(quán)糾紛亦呈現(xiàn)大幅上升趨勢。為進一步延伸知識產(chǎn)權(quán)審判職能,立足審判實踐積極開展司法調(diào)研與建議工作,石景山區(qū)法院專門成立課題組對本院2013年至2016年10月受理的涉動漫游戲一審知識產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件進行了專題調(diào)研。在司法統(tǒng)計、查閱案卷、深入十余家知名動漫游戲公司走訪座談的基礎(chǔ)上,課題組對上述案件的基本情況、案件特點、審理中遇到的新情況、新問題及其成因進行了分析,并提出相應(yīng)的對策和建議,以期對動漫游戲產(chǎn)業(yè)健康、有序發(fā)展有所裨益。

一、石景山區(qū)法院涉動漫游戲知產(chǎn)案件概況

2013年至2016年10月,我院共受理涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)民事案件283件,案件數(shù)量呈逐年明顯上升趨勢:2013年收案7件,2014年收案22件,2015年收案158件,2016年截止10月份已收案96件。

2013年至2016年10月,我院共審結(jié)涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)民事案件272件,其中以判決方式審結(jié)案件69件(2014年4件,2015年48件,截止至2016年10月份17件),判決率為25.37%;調(diào)解、撤訴案件203件,調(diào)撤訴率為74.63%。

從案由分布來看,侵犯著作權(quán)糾紛案件有268件,占比高達94.68%,多為游戲內(nèi)容涉嫌侵犯他人動漫美術(shù)作品、音樂作品、文字作品等著作權(quán),其中侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)糾紛案件有225件,侵害改編權(quán)、游戲人物形象復(fù)制權(quán)糾紛案件有13件,其他著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛(例如圖片侵權(quán)、動漫形象侵權(quán)等)30件,且都涉及網(wǎng)絡(luò);不正當競爭糾紛案件6件,為被訴游戲在推廣過程中存在虛假宣傳行為攀附在先知名游戲商譽,或者發(fā)行類似游戲的游戲公司的一方起訴另一方存在不正當競爭行為;侵害商標權(quán)糾紛案件6件,多為被訴游戲名稱與他人在游戲產(chǎn)品服務(wù)上的注冊商標相同或者近似;涉游戲的知產(chǎn)合

同糾紛共3件,主要為游戲開發(fā)過程中產(chǎn)生的合同糾紛,其中技術(shù)委托開發(fā)合同糾紛1件,計算機軟件著作權(quán)許可使用合同糾紛1件,委托創(chuàng)作合同糾紛1件。

從訴訟標的數(shù)額來看,案件標的額呈大幅上升趨勢,特別是在2014和2016年,分別出現(xiàn)了幾個大標的案件。2013年,涉網(wǎng)絡(luò)游戲案件共7件,標的總金額為22.80萬元,平均每個案件標的額為3.25萬元;2014年,涉動漫游戲案件標的額總額為1808萬元,除有4件大標的案件外,其他每個案件平均標的額為4.37萬元;2015年,涉動漫游戲案件標的額總額為2299.38萬元,平均每個案件標的額為14.55萬元;截止至2016年10月,涉動漫游戲案件標的額總額為2698.03萬元,平均每個案件標的額為28.11萬元。2016年我院受理的一起涉及游戲的不正當競爭糾紛案件,標的額高達900多萬元,是目前我院受理的標的額最高的知產(chǎn)案件。

從訴訟主體來看,涵蓋了動漫游戲研發(fā)商(制作電子游戲的企業(yè))、運營商(指通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)商的代理權(quán)運營網(wǎng)絡(luò)游戲,以出售游戲時間、游戲道具或者相關(guān)服務(wù)為玩家提供增值服務(wù)和放置游戲內(nèi)置廣告)、游戲渠道平臺商(包括應(yīng)用商店和游戲平臺)及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商(指提供互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的公司),許多爭議大、標的大的案件往往涉及包括游戲研發(fā)商、運營商、渠道平臺商在內(nèi)的多名被告,因此多訴訟主體的案件比例明顯增大。

另外,自2015年管轄權(quán)下沉、基層法院有權(quán)受理涉外、涉港澳臺案件以來,我院共受理涉外涉動漫游戲案件2件,均為不正當競爭糾紛案件。

在涉動漫游戲刑事案件方面,自2013年以來,我院共審理涉游戲知識產(chǎn)權(quán)刑事案件2件,涉及被告人5名。在2013年審理的被告人王某某侵犯著作權(quán)罪一案中,王某某因制作《新破天一劍》游戲的輔助工具,并將該輔助工具放在網(wǎng)站上供玩家下載,同時其通過網(wǎng)絡(luò)平臺向銷售代理商及玩家銷售該輔助工具的卡號和密碼,獲利140萬元,被判處有期徒刑3年6個月,并處罰金80萬元。在2015年審理的余某某等4人非法經(jīng)營一案中,因被告人余某某通過其開設(shè)的淘寶店鋪,對外銷售新天龍八部如意系列外掛輔助軟件激活碼并以代理身份向下家夏某、羅某、宋某開設(shè)的網(wǎng)點批發(fā)出售上述軟件激活碼,獲利69萬元,4名被告人分別被判處有期徒刑3年、3年、2年和1年6個月,罰金數(shù)額分別為40萬元、40萬元、30萬元和20萬元。

此外,我院尚未受理過涉動漫游戲的知識產(chǎn)權(quán)行政案件。

二、涉動漫游戲案件出現(xiàn)的新特點及成因分析

(一)案件數(shù)量增速明顯且案件爆發(fā)點與游戲產(chǎn)業(yè)新的增長點密切相關(guān)

近年來,涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)案件數(shù)量呈明顯增長態(tài)勢,且隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)熱點由電腦端轉(zhuǎn)向手機端,案件涉及的游戲從端游轉(zhuǎn)變?yōu)橐允謾C游戲為主,游戲中使用未經(jīng)授權(quán)的動漫形象的案件明顯增多。由于手機游戲開發(fā)周期和生命周期較短,一些企業(yè)為了抓取用戶眼球、擴大宣傳效果,或擅自使用與他人在先知名游戲相同或近似的游戲名稱、人物形象,多為手游侵犯知名端游的注冊商標權(quán);或者通過虛假宣傳使用戶誤認為其游戲與在先游戲系相關(guān)產(chǎn)品,攀附在先知名游戲商譽,涉嫌不正當競爭。而虛擬現(xiàn)實1虛擬現(xiàn)實,翻譯自英文virtua lreality,簡稱VR,是一種利用雙目視覺原理,借助特殊設(shè)備,創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。及增強現(xiàn)實2增強現(xiàn)實,翻譯自英文augmented reality,簡稱AR,是一種實時計算攝影機影像的位置及角度并融合預(yù)設(shè)圖像、視頻、3D模型,把虛擬信息融合在現(xiàn)實環(huán)境中的技術(shù)。等新技術(shù)的

成熟和應(yīng)用亦會催生新的游戲形態(tài)、經(jīng)營模式,必將導(dǎo)致新類型訴訟糾紛不斷發(fā)生。

(二)案由從單一到幾乎涵蓋了基層法院所能受理的全部知產(chǎn)案件類型

2013年至2014年間,我院涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)案件數(shù)量不多,且案由集中在侵犯著作權(quán)糾紛上,以被訴游戲擅自使用原告享有著作權(quán)的游戲人物形象、美術(shù)作品及個體工商戶未經(jīng)授權(quán)許可銷售侵犯喜羊羊、鎧甲勇士、小魔仙、熊出沒等知名動漫形象的商品為主。2015年至2016年10月,我院受理的涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)案件幾乎涵蓋了基層法院所能受理的全部知識產(chǎn)權(quán)案由,其中侵犯著作權(quán)糾紛案件占比高達94.68%。隨著暢銷文學、影視、動漫、游戲等行業(yè)深度融合并形成泛娛樂化生態(tài)系統(tǒng),游戲研發(fā)往往借助于在先知名IP的熱度,以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍本進行改編創(chuàng)作。而游戲研發(fā)商版權(quán)意識不強,未經(jīng)授權(quán)許可使用他人作品成為侵權(quán)重災(zāi)區(qū),應(yīng)是涉游戲侵害著作權(quán)案件居高不下的原因之一。而隨著產(chǎn)業(yè)的精細劃分與分工,美工設(shè)計、音樂創(chuàng)作、代碼編寫等工作分別外包給其他公司的情況較為常見,因遲延履行、驗收條款約定不明、合同款項給付條件約定不明等導(dǎo)致的涉游戲知識產(chǎn)權(quán)合同糾紛亦時有發(fā)生。

(三)訴訟標的額明顯提高

從案件標的來看,2014年及以前,涉游戲知識產(chǎn)權(quán)案件多為游戲中動漫人物形象被使用在兒童玩具、文具等小商品或者網(wǎng)頁小游戲中,案件標的額平均在2-3萬元左右。近兩年涉游戲知識產(chǎn)權(quán)案件標的額顯著提高,2016年上半年我院連續(xù)受理多起標的額超過500萬元甚至接近千萬元的案件,多為涉及知名游戲的不正當競爭糾紛案件。這一現(xiàn)象與被訴行為日益紛繁復(fù)雜密切相關(guān),不再局限于簡單的抄襲源代碼、模仿游戲人物形象等,出現(xiàn)了涉嫌于對方游戲產(chǎn)品推廣及公司上市等重要時間節(jié)點發(fā)布涉嫌侵權(quán)聲明或者起訴、冒用知名游戲名稱攀附在先游戲商譽等不正當競爭行為,亦與游戲行業(yè)競爭日益激烈、行為界限有待明確規(guī)范及游戲產(chǎn)品變現(xiàn)能力驚人有一定關(guān)系。

(四)案件審理難度明顯增大

案件審理難度增大表現(xiàn)在以下三個方面:一是涉游戲案件中新技術(shù)的運用層出不窮,例如證明原告作品創(chuàng)作完成及發(fā)表時間的時間戳認證技術(shù)、證明被告侵權(quán)所運用的數(shù)據(jù)抓包解析地址軟件等,在對方當事人對這些新技術(shù)或證明方法提出異議的情況下,缺乏相關(guān)專業(yè)背景的法官如何判斷這些技術(shù)或軟件的功能、客觀性以及由此認定其證明內(nèi)容的有效性尚有爭議,同時也增加了證據(jù)采納與事實認定的難度。此外,新游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)、新技術(shù)的運用亦增加了法律適用、法官釋法的難度。例如我院審理的暢游公司訴廈門某公司侵犯H5游戲模板復(fù)制權(quán)及信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)一案,涉及游戲模板是否屬于著作權(quán)法保護對象的法律定性問題;樂動卓越公司訴某服務(wù)器提供商侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)糾紛一案,系北京市甚至可能是全國首例服務(wù)器商因他人提供網(wǎng)絡(luò)游戲“私服”而成為被告的案件。二是合并案由案件明顯增多,出現(xiàn)了權(quán)利人同時起訴著作權(quán)侵權(quán)或者商標權(quán)侵權(quán)“加”不正當競爭。在我院審理的原告奧飛公司訴被告某兒童劇團、某移動公司一案中,針對兩被告未經(jīng)許可擅自演出巴拉拉小魔仙舞臺劇,原告同時主張了侵害著作權(quán)、商標權(quán)及不正當競爭三種案由。三是案件受社會關(guān)注度高,涉外案件和涉外因素增多,如我院審理的多起案件,分別涉及《仙劍奇?zhèn)b》、《大富翁》、《POPstar》等臺灣、韓國知名游戲及相關(guān)權(quán)利人。

(五)產(chǎn)業(yè)鏈條的專業(yè)化、精細化導(dǎo)致當事人的主體范圍不斷擴大

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)分工的精細化、專業(yè)化導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈條逐步完善,出現(xiàn)了游戲開發(fā)商、游戲運營商、游戲渠道渠道平臺商等。涉游戲知識產(chǎn)權(quán)案件的涉訴主體范圍不斷擴大,從奧飛動漫、原創(chuàng)動力等公司起

訴小商戶侵害喜羊羊等動漫形象著作權(quán),到游戲研發(fā)商起訴另一游戲研發(fā)商抄襲、模仿,再到游戲研發(fā)商訴另一游戲的研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商等一條龍的訴訟模式,導(dǎo)致多被告案件數(shù)量的上升。不同主體之間責任如何劃分,渠道商承擔連帶責任的判斷標準等問題亟待明確規(guī)范。

三、涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)案件疑難復(fù)雜問題分析

(一)知識產(chǎn)權(quán)法對于動漫游戲的保護范圍與救濟方式

司法實踐中,涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)民事案件類型涵蓋著作權(quán)、商標權(quán)及不正當競爭及軟件開發(fā)、轉(zhuǎn)讓合同等,鮮少涉及專利權(quán),因為動漫與游戲主要依靠娛樂性與觀賞性吸引客戶,與注重實用性、功能性的專利權(quán)并不契合。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲的核心內(nèi)容包括游戲引擎和游戲資源庫3崔國斌:《認真對待游戲著作權(quán)》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2016年第2期。,其中游戲引擎是由指令序列組成的計算機程序,屬于著作權(quán)法規(guī)定的計算機軟件;游戲資源庫是指游戲軟件中各種素材片段組成的資源庫,包括音頻、視頻、圖片、文字等,可分別構(gòu)成受著作權(quán)法上的音樂、類電、美術(shù)攝影、文字等作品,與專利權(quán)保護的技術(shù)方案亦不相同。對于計算機軟件與游戲硬件設(shè)施作為整體能否申請發(fā)明專利、游戲界面是否構(gòu)成外觀設(shè)計,游戲規(guī)則是否構(gòu)成專利法保護的技術(shù)方案,目前理論界及實務(wù)界均存在較大爭議,故在此不再展開論述。

網(wǎng)絡(luò)游戲由游戲名稱、商標標識、程序源代碼、游戲規(guī)則、場景地圖、故事情節(jié)、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等多種元素復(fù)合組成,構(gòu)成的復(fù)雜性與較高的制作成本與電影作品相似,但我國著作權(quán)法并未將網(wǎng)絡(luò)游戲整體定義為一種單獨的作品類型。司法實踐中,適用著作權(quán)法對網(wǎng)絡(luò)游戲加以保護往往遵循以下原則:首先,根據(jù)“思想表達二分法”,對網(wǎng)絡(luò)游戲各種元素進行過濾篩選,排除屬于思想范疇的因素;其次,排除公知公有領(lǐng)域與慣常表達方式、歷史記載、事實經(jīng)過等內(nèi)容,對具有獨創(chuàng)性且能以有形形式復(fù)制的完整表達予以保護。表達不僅包含表達形式,也包含其表達的特定內(nèi)容。游戲創(chuàng)作完成,游戲研發(fā)商往往將游戲引擎即指令集合進行計算機軟件著作權(quán)登記,并作為維權(quán)訴訟的權(quán)屬證據(jù)之一。角色形象、場景布置、背景音樂、內(nèi)嵌視頻、故事情節(jié)、旁白對話等,在符合獨創(chuàng)性高度要求的情況下,分別可構(gòu)成美術(shù)作品、類電作品、文字作品等。游戲權(quán)利主體通常將網(wǎng)絡(luò)游戲元素拆分,根據(jù)不同作品類型分別主張權(quán)利。然而,涉動漫游戲案件新類型不斷涌現(xiàn),需要法官在把握立法精神的基礎(chǔ)上、在現(xiàn)有法律框架內(nèi)妥善解釋和適用法律。例如我院新受理的暢游公司訴廈門某公司盜用游戲模板侵犯著作權(quán)糾紛一案,需要對游戲模板是否構(gòu)成作品、哪些元素構(gòu)成作品、構(gòu)成何種作品類型等問題予以明確。

游戲名稱與主要角色名稱對于識別商品與服務(wù)來源具有較高的顯著性,將游戲名稱、主要角色名稱在第9類4計算機、計算機軟件、數(shù)據(jù)處理裝置等商品,與游戲相關(guān)的主要是錄制在相關(guān)載體上的軟件和程序。與第41類5文娛、體育活動的服務(wù);組織和安排文化、娛樂、教育等活動。等商品與服務(wù)類別上注冊為商標已成為游戲行業(yè)常態(tài),因此當前使用與具有一定知名度的在先游戲相同或近似游戲名稱被訴侵犯商標權(quán)的案件較為多發(fā)。我院審理的騰訊公司訴兩家公司侵害“地下城與勇士”商標權(quán)一案判決認定,判斷二被告行為是否構(gòu)成侵權(quán),需從被控侵權(quán)游戲名稱與涉案注冊商標是否相同或近似,被控侵權(quán)游戲名稱與涉案注冊商

標核定使用的商品是否相同或類似,以及是否容易導(dǎo)致混淆三個方面予以考慮。

由于網(wǎng)絡(luò)游戲本身元素的多重性與復(fù)雜性,權(quán)利人尋求法律救濟的內(nèi)容或可超出著作權(quán)法與商標權(quán)法保護的范圍,但確能帶來一定的經(jīng)濟效益,此時可援引反不正當競爭法拓展對于游戲的保護空間。例如游戲中思想與表達的并不清晰,例如游戲玩法與規(guī)則、人物名稱與關(guān)系、武器武功、關(guān)卡設(shè)定等,屬于思想范疇或不構(gòu)成完整表達則不受著作權(quán)法保護;他人未經(jīng)許可利用這些元素獲取利益是否具有不正當性,往往需要結(jié)合使用方式、用戶對于游戲的認知程度綜合判斷。例如我院在審理一起不正當競爭糾紛中,被訴侵權(quán)游戲“富甲三國”在宣傳中發(fā)布了“大富翁終結(jié)版《富甲三國》”、“匯集錢夫人等所有經(jīng)典角色”、“骰子機器娃娃,邪惡的卡片,勾出你的回憶”等內(nèi)容被控虛假宣傳,后本案以調(diào)解結(jié)案。此外,很短的游戲名稱雖具有一定的獨創(chuàng)性但不能單獨構(gòu)成完整表達,也未注冊成為商標且非行業(yè)通用名稱,在該游戲具有較高知名度時,或可構(gòu)成知名商品或服務(wù)特有的名稱,他人未經(jīng)許可使用與其相同或近似的游戲名稱則涉嫌仿冒。我院審理的掌游天下公司訴某公司不正當競爭一案中,原告認為其游戲獲得較高知名度,被告游戲名稱包含與原告游戲相同的“消滅星星”字樣,且在美術(shù)設(shè)計、菜單結(jié)構(gòu)、頁面布局等方面抄襲原告游戲,構(gòu)成不正當競爭。

網(wǎng)絡(luò)游戲元素的多元性和綜合性導(dǎo)致其權(quán)利客體具有多樣性,尋求專利法、著作權(quán)法與商標法保護均需滿足各部門法對權(quán)利客體的本質(zhì)要求并遵循侵權(quán)與否的判斷標準。對于可帶來經(jīng)濟利益但不構(gòu)成上述部門法權(quán)利客體的元素,反不正當競爭法亦可發(fā)揮兜底補充作用。雖然知識產(chǎn)權(quán)法對于網(wǎng)絡(luò)游戲的保護是否周延有探討的余地,但司法活動系在現(xiàn)有法律框架下,根據(jù)立法精神與法律原則,秉持權(quán)利平衡原則,妥善理解與適用法律作出裁判,故對于立法問題不作深入討論。

(二)文字作品游戲改編權(quán)如何認定與保護

優(yōu)質(zhì)IP吸睛與變現(xiàn)能力驚人,目前游戲研發(fā)的一大熱點為根據(jù)知名小說、漫畫、電視劇、電影等進行改編。網(wǎng)絡(luò)游戲被訴侵犯他人文字作品改編權(quán)較為常見。改編權(quán)是指在原有作品基礎(chǔ)上,不改變原有創(chuàng)作思想的基本表達形式,創(chuàng)作出具有獨創(chuàng)性的新作品的權(quán)利。改編應(yīng)當是新的創(chuàng)作行為,實現(xiàn)新的表達效果或者創(chuàng)作目的;原有作品的基本表達應(yīng)構(gòu)成改編作品的基礎(chǔ)或?qū)嵸|(zhì)內(nèi)容,在改編作品中占有重要地位。判斷網(wǎng)絡(luò)游戲是否侵犯文字作品的改編權(quán),首先應(yīng)確定哪些元素構(gòu)成原有文字作品基本表達。通常認為,武俠小說中人物設(shè)置及人物關(guān)系是情節(jié)的組成部分,因為表達的有限性或者是詞組或短語不能相對完整地表達或反映出作者的思想情感、傳達一定的信息,而無法被簡單歸入思想或表達。被控侵權(quán)作品如果僅使用了小說作品中部分人物姓名及人物關(guān)系內(nèi)容,而沒有使用任何構(gòu)成情節(jié)的其他要素,則很難構(gòu)成表達上的實質(zhì)性相似;但是當相應(yīng)的故事情節(jié)及語句賦予了這些人物以獨特的內(nèi)涵,人物與故事情節(jié)和語句能夠表達具體的完整內(nèi)容,則可構(gòu)成著作權(quán)法保護的對象。人物特征、人物關(guān)系,以及與之相應(yīng)的故事情節(jié)已不可能簡單割裂,人物和敘事已為有機融合的整體,使特定的人物特征、人物關(guān)系,能夠構(gòu)成完整的意思表達,則相關(guān)內(nèi)容本身符合文字作品的創(chuàng)作性要求,能夠?qū)崿F(xiàn)文字作品的基本功能,就可以獲得著作權(quán)法保護。

判斷侵權(quán)與否的一條基本原則,就是看被訴侵權(quán)的作品是否以非獨創(chuàng)的方式包含了版權(quán)人原作品中的獨創(chuàng)性成果。6鄭成思:《版權(quán)法》,中國人民大學出版社2009年7月版,第239頁。將獲得著作權(quán)法保護的內(nèi)容與被控侵權(quán)游戲所用表達形式一一比對,構(gòu)成實質(zhì)性相同或近似的標準應(yīng)與作品的獨創(chuàng)性高

度呈反比,即獨創(chuàng)性越高的作品,構(gòu)成實質(zhì)性相同或近似的標準越高。被控游戲未經(jīng)許可使用他人文字作品中的人物名稱、人物關(guān)系、人物特征、故事情節(jié)等超出了合理使用范圍,使用戶對該游戲與文字作品產(chǎn)生來源同一性或者存在關(guān)聯(lián)關(guān)系的認知,則涉嫌構(gòu)成侵害文字作品改編權(quán)。另外,接觸可能性亦是判斷侵權(quán)與否的要素之一,若被訴侵權(quán)人系獨立創(chuàng)作而非復(fù)制,屬于創(chuàng)作上的“巧合”則不構(gòu)成侵權(quán)。我院審結(jié)的暢游公司訴廣州某公司等侵犯著作權(quán)及不正當競爭一案中,暢游公司獲得金庸多部知名武俠小說獨家改編權(quán)且有《天龍八部》等在先游戲上線運行,被控侵權(quán)游戲《幻想江湖》出現(xiàn)了“雙雙被綁架,小寶營救”、“神龍教主利用豹胎易經(jīng)丸控制教眾”、“鐵面喜歡阿紫”、“單人副本之珍瓏棋局”等游戲故事情節(jié),對金庸小說《鹿鼎記》、《天龍八部》等故事情節(jié)的適用超出了合理范圍而無合法授權(quán),構(gòu)成侵犯文字作品改編權(quán)。

(三)涉動漫游戲知產(chǎn)案件中比對方法與判斷標準

網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容復(fù)雜性與要素多元性使得游戲作品比對、認定侵權(quán)內(nèi)容的比例等存在一定困難。如果欲證明侵權(quán)元素貫穿整個被訴游戲,就需要公證被訴游戲的全部內(nèi)容,但大型游戲往往存在多個支線或副本,全部通關(guān)所需時間與金錢成本較高,增加了權(quán)利人維權(quán)難度與法院比對的工作量。此外,不同作品類型表達方式表現(xiàn)形式差異較大,判斷是否構(gòu)成侵權(quán)的比對方法與比對重點亦有所區(qū)別。例如在文字作品與網(wǎng)絡(luò)游戲的比對過程中,不涉及游戲界面、美術(shù)造型與音樂等表現(xiàn)形式,關(guān)注重點在于游戲背景設(shè)定、故事情節(jié)、劇情走向、人物名稱、人物關(guān)系等內(nèi)容和結(jié)構(gòu)與原有文字作品是否相同或者實質(zhì)性近似。比對不限于逐字逐句的字面表述,還延及表達的具體內(nèi)容,例如被訴侵權(quán)游戲使用小說中的某個故事情節(jié)但將原作中的對話稍作修改,仍可能構(gòu)成侵權(quán)。網(wǎng)絡(luò)游戲之間是否構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),則根據(jù)其受著作權(quán)法保護的不同作品類型與特有的表現(xiàn)形式,分別加以比對。例如不同游戲的界面設(shè)計,若構(gòu)成平面美術(shù)作品,在排除受限于功能的有限表達形式之外,從色彩模塊、線條走向及其組合方式等方面加以比對。

在涉及動漫人物形象的案件中,二維平面美術(shù)作品與三維演員服裝造型、3D游戲角色形象之間在創(chuàng)作方法、表達形式、細節(jié)呈現(xiàn)等方面的差異也增加了比對難度。我院審理的原告奧飛公司訴某劇團等被告侵害著作權(quán)及不正當競爭糾紛一案中,原告奧飛公司主張權(quán)利的作品為《巴啦啦小魔仙》系列作品中的小藍、美琪、美雪等美術(shù)作品形象,認為被告某劇團演出的舞臺劇芭拉芭拉《小魔仙與白雪公主》中演員造型擅自使用了上述作品。辦案法官對發(fā)型設(shè)計、面罩造型、服裝款式和顏色搭配以及鞋的配色和跟部等要素進行逐一比對分析,認為上述細節(jié)與整體呈現(xiàn)效果均具有明顯的差異,不構(gòu)成相同或?qū)嵸|(zhì)性近似。

此外,判斷是否構(gòu)成侵犯商標權(quán)亦會涉及不同商標之間的比對。從法律意義上,商標近似至少有三種情況,一是比對兩個商標均不具有太高的知名度,對此通常按照音、形、義等自然因素進行整體的對比;二是比對的兩個商標具有旗鼓相當?shù)妮^高知名度,構(gòu)成近似的比對就不限于自然因素,而考慮其實際使用背景等深度的因素;三是比對商標的知名度相關(guān)懸殊,此時通常采取比較主要部分決定其近似性,而不采取整體比對。7孔祥俊:《商標與不正當競爭法原理和判例》,法律出版社2009年7月版,第11頁。在涉網(wǎng)絡(luò)游戲名稱近似侵犯商標權(quán)案件中,被訴侵權(quán)游戲往往具有利用在先游戲商譽的商業(yè)考慮,游戲之間市場占有率、排名情況與知名度等相差較大,故判斷

商標近似主要考慮商標的主要部分。通常認為,文字商標中非慣常用語或具有一定獨創(chuàng)性的文字、中英文組合商標的中文部分、文字圖形組合商標中獨創(chuàng)性較高的美術(shù)作品等對于識別商品或服務(wù)來源的顯著性更高。我院審理的騰訊公司訴某公司侵害“地下城與勇士”商標權(quán)一案判決認定,“地下城”與“勇士”系原告商標的主要部分,被訴游戲名稱“地下城勇士與魔女”在短短幾個字的選擇上同時使用“地下城”與“勇士”,構(gòu)成商標近似。

(四)游戲渠道渠道平臺商責任認定問題

如今,將一個完整的游戲呈現(xiàn)給游戲用戶,一般會涉及到游戲的研發(fā)商、運營商以及渠道平臺商等主體。游戲研發(fā)商將游戲開發(fā)完成后,交由運營商推廣發(fā)行,游戲用戶可在游戲渠道平臺商提供的網(wǎng)站或手機APP平臺中下載該游戲,由三方按照一定比例進行分成。絕大部分網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是手機游戲都會通過網(wǎng)絡(luò)游戲推廣平臺提供給公眾,渠道平臺商的作用日益顯現(xiàn),有些游戲渠道平臺商的分成比例甚至高于研發(fā)商、運營商。基于渠道平臺商參與游戲利潤分成這一事實,在越來越多的游戲維權(quán)案件中,權(quán)利人會選擇將游戲渠道平臺商與游戲研發(fā)、運營商一起作為共同被告進行訴訟,與對游戲研發(fā)商、運營商的責任認定相比,游戲渠道平臺商的責任認定更為復(fù)雜,往往會成為審理中的焦點和難點問題。

目前游戲渠道平臺商大致可以分成三類:自己研發(fā)游戲,將游戲研發(fā)、運營、渠道一體化;代理其他研發(fā)商開發(fā)出來的游戲,包括獨家代理和非獨家代理兩種;為用戶提供游戲平臺服務(wù)并負責網(wǎng)站維護,其中的游戲均來自于用戶自主上傳。

依據(jù)我國《侵權(quán)責任法》第36條規(guī)定,對游戲渠道平臺商責任的認定主要適用過錯原則。由于游戲渠道平臺商不同的經(jīng)營模式,使得他們所發(fā)布的游戲被控侵權(quán)時其所負的法律責任也不盡相同。首先,對于自主研發(fā)游戲以及獨家代理游戲的渠道平臺商來說,他們無疑負有更高的注意義務(wù),需要對平臺游戲進行實質(zhì)審查,如果出現(xiàn)比較明顯的侵權(quán)內(nèi)容,例如游戲名稱,主要游戲人物的名稱或形象,直接認定他們具有主觀過錯。其次,對于非獨家代理游戲的平臺來說,大多數(shù)情況下他們僅進行形式審查,不進行實質(zhì)審查。一些非獨家代理的游戲平臺作為被訴侵權(quán)游戲推廣流程中的末端,有可能對于游戲侵權(quán)事實并不知情。我院在實際審理過程中遇到過類似案件,游戲渠道平臺商在未收到游戲研發(fā)商、運營商所提供的著作權(quán)人版權(quán)文件或授權(quán)文件之前,出于謹慎并未立即運營被訴游戲,有些僅是發(fā)布了被訴游戲的相關(guān)評論,按照最低游戲運營配置設(shè)置了網(wǎng)頁格式及圖片,也未采取在網(wǎng)站首頁顯眼位置突出宣傳被訴游戲、列入排行榜等行為。這類行為既不會增強被訴侵權(quán)游戲的知名度,也不會增加游戲渠道平臺商的競爭優(yōu)勢,更不會損害原有權(quán)利人的競爭優(yōu)勢,那么應(yīng)當認定游戲渠道平臺商不具有過錯,不應(yīng)承擔責任。再次,對于那些僅為用戶提供一些必要的技術(shù)支持、站內(nèi)游戲均為用戶自主上傳的游戲渠道平臺商而言,他們對站內(nèi)游戲僅具有形式審查的義務(wù),對于未經(jīng)授權(quán)侵權(quán)性顯著的游戲而言,在形式審查過程中就應(yīng)當不予上線、封號,但需注意不應(yīng)過分加重其審查責任,對于類似游戲元素侵權(quán)等不易認定的侵權(quán)案件來說,認定侵權(quán)過程較為復(fù)雜,在形式審查過程中可能難以查出侵權(quán)事實。但無論哪種經(jīng)營模式,游戲渠道平臺商在收到權(quán)利人發(fā)送的侵權(quán)警告函和初步證據(jù)之后,必須采取包括游戲下線,或通知游戲開發(fā)商刪除侵權(quán)因素等必要措施,而不能聽之任之,否則就需要對擴大的損失承擔連帶責任。

(五)適用法定賠償確定賠償數(shù)額的思路方法

我國《著作權(quán)法》及《商標法》相關(guān)規(guī)定,侵犯他人著作權(quán)、商標權(quán)的,主要有以下三

種損害賠償計算方法:一是通過權(quán)利人實際損失計算;二是在實際損失難以計算的前提下按照侵權(quán)人違法所得給予賠償;三是以上兩種都不能確定的,由人民法院適用法定賠償。涉及商標侵權(quán)的,還可參照商標許可使用費的倍數(shù)合理確定。對于涉動漫游戲案件,同樣適用以上損害賠償計算方法。目前不正當競爭案件的賠償方式參照著作權(quán)和商標案件,但由于不正當競爭案件極具個性化,因此賠償標準在司法實踐中需要根據(jù)每個案件的具體情況確定。

第一種方式,按照權(quán)利人實際損失確定賠償數(shù)額。通過此種方法確定賠額,對權(quán)利人即原告的舉證要求較高。知識產(chǎn)權(quán)的判賠額度不高是老問題,權(quán)利人的舉證不利也是導(dǎo)致判賠數(shù)額較低的重要原因之一。在具體案件中,權(quán)利人可能向法院提供被告侵權(quán)游戲上線或者開服后己方被侵權(quán)游戲營業(yè)收入減少的證據(jù),但是被告往往會通過抗辯該證據(jù)不具有真實性,特別是在原告提出巨額賠償時,法院也很難憑借一份孤立的證據(jù)就認定權(quán)利人的實際損失,最后不得不又適用法定賠償,使得權(quán)利人的利益不能受到充分的保障。同時,根據(jù)商標法規(guī)定,賠額還可參照商標許可使用費的倍數(shù)合理確定,這一方法也可適用于網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)案件,權(quán)利人可以就自己獲得授權(quán)或授權(quán)他人的許可費用進行舉證(一般可提供與他方簽訂的授權(quán)許可使用協(xié)議等),將其作為己方損失的一種形式,依據(jù)許可使用費來確定賠償數(shù)額。在石景山法院審理的某作曲家訴某游戲公司一案中,被告運營的游戲未經(jīng)授權(quán)使用了原告創(chuàng)作的音樂,原告即通過舉證自己授權(quán)他人在游戲中使用涉案音樂的許可使用費來證明己方損失。

第二種方式,按照侵權(quán)人違法所得確定賠額。權(quán)利人也可盡力舉證證明侵權(quán)人的違法所得,對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,權(quán)利人可以通過使用權(quán)威的第三方或行業(yè)協(xié)會出具的行業(yè)報告(例如GAMELOOK、口袋巴士,其會定期發(fā)布行業(yè)發(fā)展的數(shù)據(jù))、被告服務(wù)器數(shù)量與荷載量、用戶付費情況、被告游戲推廣情況、游戲收費標準、顧客平均利潤凈現(xiàn)值、游戲下載量等方面判斷侵權(quán)方獲利情況,同時綜合考量侵權(quán)元素所占侵權(quán)游戲的比例來確定侵權(quán)方違法所得。另外,權(quán)利人也可使用與侵權(quán)方類似規(guī)?;蛘哳愃七\營狀況的主體的經(jīng)營情況作為證明侵權(quán)方違法所得的參考依據(jù)。若權(quán)利人的舉證涉及侵權(quán)人的財務(wù)賬冊、財務(wù)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品庫存量等由侵權(quán)人持有的證據(jù),法院可按照最高人民法院《關(guān)于民事訴訟證據(jù)的若干規(guī)定》第七十五條規(guī)定及《商標法》第六十三條第二款規(guī)定,要求侵權(quán)方提供,若侵權(quán)方不提供相應(yīng)證據(jù)或者提交了不完整或者虛假的證據(jù)是,應(yīng)當推定權(quán)利人主張的賠償數(shù)額成立。但是在具體案件中,容易出現(xiàn)侵權(quán)方不愿意提供相關(guān)證據(jù)證明己方損失的情形。因為根據(jù)最高法《關(guān)于辦理侵犯知產(chǎn)刑事案件具體應(yīng)用法律若干問題的解釋》規(guī)定,非法經(jīng)營額五萬元以上或者違法所得三萬元以上就會受到刑事追訴。因此導(dǎo)致即使權(quán)利人主張侵權(quán)方違法所得數(shù)額大于三萬,侵權(quán)方為了規(guī)避犯罪風險,一般不會自證其違法所得超過三萬或者認可原告提供的證據(jù)。商標法第六十三條與刑事追訴條款的并存導(dǎo)致在某些涉游戲商標侵權(quán)案件中很難按照侵權(quán)人違法所得確定賠額。

此外,在確定侵權(quán)人違法所得時,還可以考慮適用“禁反言”原則。若侵權(quán)人在進行游戲推廣或者宣傳過程中,向公眾宣傳己方獲利情況或者游戲運營狀況,權(quán)利人以此作為證據(jù)證明侵權(quán)方違法所得,除非侵權(quán)方提供充分、有效的證據(jù)推翻其在先言論,否則法院應(yīng)當對權(quán)利人提出的證據(jù)予以采納。

第三種方式,適用法定賠償。現(xiàn)行法律規(guī)定的法定賠償額度(著作權(quán)法規(guī)定的上限是50萬元,商標法規(guī)定的上限為300萬元)相比游戲研發(fā)、運營成本、購買版權(quán)的成本來

說過低,近年來陸續(xù)出現(xiàn)了一些突破法定賠償上限的案例8如海淀法院在涉全民武俠游戲案中,法院在法定賠償限額之上酌定被告賠償數(shù)額為150萬元;廣州知識產(chǎn)權(quán)法院夢幻西游案中,法院在法定賠償限額之上酌定被告賠償數(shù)額為1500萬元。。但是,在何種情況下可以突破法定賠償?shù)纳舷?,?yīng)當具體問題具體分析。一般來說,若權(quán)利人的實際損失難以查明,但是有證據(jù)證明該損失明顯超過法定賠償最高限額的,在法定最高限額以上合理確定賠償額。適用法定賠償,不意味著弱化權(quán)利人的舉證義務(wù),法院應(yīng)當引導(dǎo)當事人對被侵權(quán)游戲的知名度(例如涉案游戲的報道、游戲獲獎情況、行業(yè)排名等證據(jù))、是否支付巨額版權(quán)費、侵權(quán)方經(jīng)營規(guī)模、侵權(quán)方侵權(quán)時間長短和主觀過錯程度盡力舉證。

同時,鑒于現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問題嚴重,涉網(wǎng)絡(luò)游戲的糾紛越來越多,案件標的也越來越大,應(yīng)當引入類似于商標法中規(guī)定的懲罰性賠償?shù)囊?guī)定,對主觀惡意明顯、手段惡劣、侵權(quán)獲利巨大的侵權(quán)行為適用懲罰性賠償,以打擊網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的違法亂象,指引行業(yè)規(guī)范。

(六)涉動漫網(wǎng)游刑事案件與民事案件之比較

與涉動漫游戲民事案件逐年遞增有所不同,有關(guān)刑事案件并未出現(xiàn)數(shù)量大幅上升的趨勢,自2013年以來,我院僅受理并審結(jié)涉游戲刑事案件2件,這與全市乃至全國的情形基本一致。這2件案件涉及的犯罪事實均為開發(fā)或銷售網(wǎng)絡(luò)游戲輔助工具及其激活碼獲利,即游戲“外掛”行為,涉案非法軟件往往可以實現(xiàn)24小時掛機、大量增加游戲道具、非法截取并修改發(fā)送給游戲服務(wù)器的數(shù)據(jù)等功能,使游戲經(jīng)營者的經(jīng)營利潤減少。調(diào)研中我們了解到,目前在全國范圍內(nèi)涉網(wǎng)游的刑事案件以打擊“私服”、“外掛”行為為主。從上述行為涉及的罪名來看,在2011年以前,此類犯罪行為一般被定性為“非法經(jīng)營罪”,后根據(jù)最高院、最高檢、公安部《關(guān)于辦理侵犯知識產(chǎn)權(quán)刑事案件適用法律若干問題的意見》的規(guī)定,此類行為按照侵犯著作權(quán)罪定罪處罰,不再認定為非法經(jīng)營罪。

對比涉游戲知識產(chǎn)權(quán)民事侵權(quán)案件和刑事案件,兩者存在以下不同之處:一是從涉案主體看,刑事案件被告多為個人,民事案件被告多為公司。二是從行為人實施的具體行為來看,目前通過刑事程序打擊處理的主要是“私服”、“外掛”等侵犯著作權(quán)的行為,打擊范圍比較有限,而對于民事侵權(quán)案件中常見的“盜版游戲”、“盜用游戲形象”、“游戲名稱相似”等行為很難通過刑事程序解決。三是涉及侵權(quán)行為的證據(jù)種類和證明標準不同。民事案件證明侵權(quán)的常見證據(jù)為公證機關(guān)出具的公證書,而刑事案件多為鑒定機關(guān)出具的鑒定報告、檢驗報告、游戲公司管理人員或技術(shù)人員出具的證人證言等,刑事案件中要求證據(jù)達到的證明標準更高,需要證明排除一切可能,而民事案件中的證據(jù)只需達到高度概然性即可。四是對于被告獲利的認定,由于在刑事案件中被告獲利涉及起刑點的問題,因此公安機關(guān)往往會運用偵查手段通過對被告人使用的帳戶交易記錄進行勘驗來證明被告人獲利金額,而在民事案件中,由于權(quán)利人不具備上述偵查手段,其往往沒有能力或無法充分證明被告獲利情況,需要法院適用法定賠償方式確定賠償數(shù)額。盡管如此,卻并不能因此就得出權(quán)利人通過刑事訴訟就能獲得比民事訴訟更多賠償?shù)慕Y(jié)論,因為在刑事案件中,偵查機關(guān)往往只能查實被告人一段時間的非法獲利而無法將其全部獲利查清,被告人也往往會對獲利數(shù)額以“存在刷單行為”等

理由進行抗辯,法院在判決時也會考慮扣除被告人的經(jīng)營成本9在民事侵權(quán)訴訟中,法院一般是按照被告因?qū)嵤┣謾?quán)行為的全部獲利乘以侵權(quán)元素占侵權(quán)游戲的比例來計算,不會考慮扣除被告方的經(jīng)營成本。,認定的數(shù)額極有可能少于被告人的實際獲利。五是從保護的范圍、及時性和效果上看,刑事訴訟程序具有打擊力度大、威懾力大,對于非常隱蔽的個人行為可以動用偵查手段“挖”到行為人,但也存在立案門檻高、打擊范圍比較有限、用時較長10調(diào)研中我們了解到,涉網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件進入刑事訴訟程序后,審理時間并不長,但在立案和刑事偵查階段一般用時較長。的問題。而民事訴訟程序則具有立案便捷、保護范圍廣、用時較短的特點,而且民事程序中還設(shè)有保全措施,可以有效救濟權(quán)利人所受損害,在一定條件還可以通過適用懲罰性賠償?shù)姆绞酱驌魫阂馇謾?quán)行為,給予權(quán)利人較為充分的保護,但同時需要權(quán)利人具備較強的舉證能力。

四、對策及建議

(一)對涉游戲行業(yè)主體的建議

1.建議游戲開發(fā)運營商全盤把控知識產(chǎn)權(quán)風險,防范侵權(quán)。提前就擬采用的游戲名稱、主要人物名稱、故事設(shè)定等重要游戲內(nèi)容排查侵權(quán)風險,使用他人作品需事先取得權(quán)利人的授權(quán)許可,確定不存在侵權(quán)內(nèi)容后,或?qū)⒂螒蛎Q與主要角色名稱申請注冊商標,或就整個游戲軟件作品或其中獨創(chuàng)性較高的角色形象等進行著作權(quán)登記。游戲開發(fā)企業(yè)將美工、音樂等內(nèi)容委托第三方開發(fā)時,在合同中要明確約定知識產(chǎn)權(quán)歸屬、委托內(nèi)容不得侵犯第三方知識產(chǎn)權(quán)以及出現(xiàn)侵權(quán)爭議時責任承擔的主體、方式等。

2.建議游戲渠道商提高知識產(chǎn)權(quán)保護意識,注重審核把關(guān)。游戲渠道商對代理的游戲應(yīng)盡到一定的審查注意義務(wù),包括對其著作權(quán)軟件登記證、商標注冊證、游戲名稱、主要人物形象和名稱、游戲主要內(nèi)容等進行審查,在接到侵權(quán)投訴并初步核實侵權(quán)事實較為明顯或嚴重的,應(yīng)及時采取將游戲下線或與開發(fā)商協(xié)商刪除游戲中的侵權(quán)內(nèi)容等有效措施,避免侵權(quán)事實持續(xù)或擴大。

3.建議權(quán)利人根據(jù)案情選擇案由,充分舉證。涉動漫游戲案件特別是涉及游戲整體抄襲、多元素抄襲的著作權(quán)和反不正當競爭案件中,由于侵權(quán)游戲內(nèi)容龐雜、侵權(quán)內(nèi)容不定時出現(xiàn)等因素,導(dǎo)致上述案件普通存在取證難度大的問題,但并不能因此免除權(quán)利人的全部舉證責任,權(quán)利人應(yīng)盡力做到公證內(nèi)容完整、全面、清潔,并提供權(quán)利作品與侵權(quán)作品之間相同或?qū)嵸|(zhì)性相似內(nèi)容的詳細對比表。在賠償數(shù)額方面,權(quán)利人可以圍繞動漫游戲作品許可使用費、游戲的知名度及美譽度、權(quán)威第三方或行業(yè)協(xié)會出具的行業(yè)報告、被告服務(wù)器數(shù)量與荷載量、玩家平均付費數(shù)額等內(nèi)容盡力舉證。

4.建議權(quán)利人合理選擇民事、刑事與行政手段積極維權(quán)。根據(jù)本報告前文分析,涉網(wǎng)游侵權(quán)刑事、民事案件在涉案主體、立案標準、保護的范圍、及時性、效果、證據(jù)及證明標準等方面均存在較大差異。此外,如果能精準確定侵權(quán)游戲的開發(fā)、運營主體,發(fā)起行政投訴相對于訴訟程序更為便捷,但行政處罰限于罰款、責令停止侵權(quán)等方式,權(quán)利人難以獲得直接賠償?;谝陨戏治觯覀冋J為游戲權(quán)利人在考慮刑事報案、民事立案或者行政投訴時,需要對行為主體是個人還是公司、具體侵權(quán)行為方式、己方舉證能力以及賠償方式等因素綜合考量后做出選擇。

(二)對行政管理機關(guān)與行業(yè)協(xié)會的建議

行業(yè)協(xié)會對于技術(shù)突破、研發(fā)熱點和行

業(yè)趨勢等的感知與把握更為敏銳,加強行業(yè)協(xié)會的自律性與引導(dǎo)性對于促進整個行業(yè)健康有序發(fā)展具有重要意義。一是建議游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會根據(jù)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀制定行業(yè)自律規(guī)則與行業(yè)標準,定期發(fā)布行業(yè)風險評估報告與侵權(quán)游戲、研發(fā)運營商黑名單,提升整個游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)意識,形成尊重正版、崇尚原創(chuàng)的行業(yè)氛圍。二是探索訴調(diào)對接機制,提升行業(yè)協(xié)會調(diào)解的專業(yè)性與權(quán)威性。或可嘗試與司法機關(guān)合作建立合作調(diào)解機制,發(fā)揮行業(yè)協(xié)會熟悉技術(shù)問題與行業(yè)運營機制、司法機關(guān)熟悉法律規(guī)則與適用等優(yōu)勢,避免“和稀泥”、“各打五十大板”式的調(diào)解方式,在查清事實、辨明是非曲直的基礎(chǔ)上開展調(diào)解工作,提升調(diào)解成功率與信服力。三是建議行業(yè)協(xié)會積極為司法機關(guān)提供專業(yè)性意見,充分利用專業(yè)技術(shù)人才資源,讓專家資源庫成為“法院外腦”,為法官查清案件事實提供有益幫助。

除了行業(yè)自律以外,行政管理機關(guān)的審查、監(jiān)管對于規(guī)范游戲行業(yè)秩序、營造健康游戲環(huán)境亦非常關(guān)鍵。建議行政機關(guān)加強游戲市場的準入審查、內(nèi)容審核與主體備案,定期發(fā)布重點保護游戲名單、典型侵權(quán)游戲與企業(yè)黑名單等,暢通權(quán)利人行政投訴渠道,完善應(yīng)對措施與操作規(guī)范,對于侵權(quán)行為及時作出行政強制措施或行政處罰決定,促進涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)糾紛早發(fā)現(xiàn)、早處理、早化解。

(三)對于法院自身的建議

為了回應(yīng)游戲行業(yè)對于“正版”的需求,引導(dǎo)形成公平有序的市場環(huán)境,區(qū)法院將從以下四個方面加大保護力度:一是提高判賠數(shù)額,綜合考慮侵權(quán)情節(jié)及性質(zhì)、游戲知名度及美譽度、被告服務(wù)器數(shù)量與荷載量、玩家平均付費數(shù)額等因素,確定與市場價值相適宜、公平合理的賠償數(shù)額。尤其是對于重復(fù)侵權(quán)、大規(guī)模侵權(quán)等惡意侵權(quán)行為在自由裁量權(quán)范圍內(nèi)加大判賠力度,有充分證據(jù)足以使法官形成內(nèi)心確信時,敢于做出超過法定賠償數(shù)額上限的判決。同時對于有票據(jù)、合同等在案佐證的合理費用支出予以支持。我院審理的涉地下城與勇士游戲侵害商標權(quán)案、涉金庸武俠小說游戲改編權(quán)案等案件,判賠數(shù)額均超過30萬元,雖與2014年之前平均判賠額在幾萬元相比有明顯提高,與游戲市場價值與相比仍有所不足。二是完善舉證責任分配制度,合理降低當事人的維權(quán)成本。例如權(quán)利人欲證明侵權(quán)元素貫穿整個被訴游戲,就需要對被訴游戲的全部內(nèi)容進行公證,但若被訴游戲為存在多個支線或副本的大型游戲,全部通關(guān)所需時間與金錢成本較高,此時法院可責令被告提供可全部通關(guān)賬號,無正當理由拒不提供則舉證責任倒置并進行合理推斷,被告可能承擔舉證不能的法律后果。三是合理運用訴訟保全制度,對于情況緊急、不及時采取保全措施將使權(quán)利人遭受難以彌補的損失,審慎積極的運用訴前與訴中保全制度,避免權(quán)利人“贏了官司、輸了市場”,同時嚴格要求擔保形式與擔保金額,強化程序保障,防止訴權(quán)濫用。四是推行知識產(chǎn)權(quán)“三審合一”后,充分認識到民事、行政、審判在審判理念、裁判方法和證明標準等方面的差異,注意適用民事、行政和刑事司法保護的層次性。目前涉動漫游戲刑事知產(chǎn)案件限于“私服”、“外掛”等侵犯著作權(quán)犯罪,保護范圍較小。在遵循刑法謙抑性原則、先民后刑的基礎(chǔ)上,在法定范圍內(nèi)拓展適用范圍,利用刑事審判震懾性強、打擊力度大等特點,結(jié)合民事訴訟形成全方位司法保護。

*課題主持人:楊森;課題主要執(zhí)筆人:易珍春、劉丹;課題參與人:鄭天曉、閆翼骎

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