陳韻如
摘 要:近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展迅速,在娛樂、教育和游戲等多個(gè)領(lǐng)域都具有廣闊的應(yīng)用前景。以游戲領(lǐng)域?yàn)槔?,交互式的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具有更寬闊的游戲視角和更豐富的交互方式,因此給玩家?guī)砹烁鼜?qiáng)烈的沉浸感。本文主要探究了當(dāng)前交互式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的一些特質(zhì)。
關(guān)鍵詞:交互式,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,特質(zhì)
近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)作為一種新型的人機(jī)交互技術(shù),發(fā)展十分迅速。具體來說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種融合了計(jì)算機(jī)仿真、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)的交互式技術(shù),它通過計(jì)算機(jī)生成一個(gè)三維動(dòng)態(tài)的虛擬環(huán)境,并使用VR眼鏡、VR頭盔、數(shù)據(jù)衣和數(shù)據(jù)手套等可穿戴設(shè)備刺激用戶的視覺、聽覺和觸覺感官,引導(dǎo)用戶沉浸到計(jì)算機(jī)的模擬環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)人機(jī)的實(shí)時(shí)交互。相比于傳統(tǒng)的人機(jī)交互技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為玩家?guī)砹烁鼜?qiáng)烈的沉浸感,使玩家產(chǎn)生超越現(xiàn)實(shí)的“真實(shí)”體驗(yàn),因此在娛樂、教育、醫(yī)療、軍事和游戲等多個(gè)領(lǐng)域都具有廣闊的應(yīng)用前景。以游戲領(lǐng)域?yàn)槔壳癊A、Square Enix、育碧、動(dòng)視暴雪和索尼等多家游戲公司都開始開發(fā)VR版的游戲,努力搶占虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場份額。
1 更寬闊的游戲視角
傳統(tǒng)游戲一般是屏幕游戲,玩家在游戲中以“攝像機(jī)”的視角來觀察游戲世界,游戲的畫面較為固定,視野大小也受限于多媒體設(shè)備(手機(jī)、電腦、PSP、平板等)的屏幕大小,因此游戲沉浸感不強(qiáng)。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中沒有任何屏幕的限制,玩家通過可穿戴設(shè)備與游戲中的角色“合二為一”,直接通過雙眼來觀察整個(gè)游戲世界,因此游戲視角更加寬闊,游戲沉浸感也更強(qiáng)。
1.1 視角的選擇
相比于傳統(tǒng)游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的視角更加寬闊,最大可以達(dá)到360度全景視角,但是全景視角可能會(huì)引發(fā)一些問題。首先,全景視角需要花費(fèi)更多的游戲開發(fā)成本,游戲公司需要投入更多的時(shí)間和技術(shù)資金,來將游戲的畫面擴(kuò)展到全景視角。其次,全景視角可能會(huì)引發(fā)玩家的眩暈感。具體來說,人體的正常視野范圍大約是120度左右,如果游戲是360度全景視角,玩家可能會(huì)在游戲中迷失方向,不知道應(yīng)該往哪看,因而東張西望造成頭部大幅度地快速轉(zhuǎn)動(dòng),導(dǎo)致VR設(shè)備更不上頭部的運(yùn)動(dòng),使玩家看到的VR畫面與人體真實(shí)重力感應(yīng)不匹配,因此產(chǎn)生眩暈感,直接導(dǎo)致游戲無法繼續(xù)進(jìn)行。因此,常見的VR游戲一般采用120~140度視角,通過接近人體的真實(shí)視角來保證游戲的沉浸式體驗(yàn)。
1.2 視角的控制方案
為了降低VR游戲過程中的眩暈感,還可以通過控制游戲的運(yùn)動(dòng)方式來控制游戲的視角。具體來說,常見的VR游戲視角控制方案分為六種,包括固定式、勻速式、座艙式、軌道式、傳送式和切換式。固定式是指將玩家固定于某一個(gè)位置,使玩家無法移動(dòng),常見于一些初級VR游戲,沉浸體驗(yàn)比較差。勻速式是指將玩家的移動(dòng)速度控制在一定范圍內(nèi),避免玩家在游戲過程中產(chǎn)生嚴(yán)重的眩暈,多見于運(yùn)動(dòng)幅度小的VR游戲中。座艙式是指以某種工具作為固定參照物來降低眩暈感,例如在汽車和飛機(jī)的駕駛模擬中,玩家在固定座位上參與整個(gè)游戲。軌道式是指玩家沿著既定的路線移動(dòng),一般是略復(fù)雜的體育和射擊游戲。
2 多樣化的交互方式
傳統(tǒng)游戲的交互方式一般為平面圖形交互,采用按鍵+UI的模式,交互方式單一而且枯燥。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲融合了各種先進(jìn)的科學(xué)技術(shù),使得交互方式更加科學(xué)和豐富。具體來說,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互方式可以分為以下八種:
2.1 眼球追蹤
眼球追蹤技術(shù)是一新興的交互式技術(shù),它可以從根本上解決VR眼鏡和VR頭盔等設(shè)備引發(fā)的人體眩暈問題。具體來說,通過檢測人眼的位置和移動(dòng)情況,使虛擬現(xiàn)實(shí)游戲快速對玩家的動(dòng)作做出反應(yīng),為玩家當(dāng)前的視角提供最佳的模擬視覺環(huán)境,呈現(xiàn)出更自然的畫面。此外,眼球追蹤技術(shù)還可以應(yīng)用到VR游戲中虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深計(jì)算中,可以為玩家提供更加真實(shí)的游戲畫面。
2.2 動(dòng)作捕捉
動(dòng)作捕捉是VR游戲中的一種交互方式,能夠幫助玩家獲得更好的游戲沉浸感。具體來說,在玩家身體的關(guān)鍵部位(頭部、手、膝蓋等)固定一些傳感器,通過紅外攝像機(jī)等設(shè)備捕捉玩家的位置和方向,檢測出玩家的動(dòng)作,并反饋給游戲設(shè)備,使VR游戲針對人體的動(dòng)作做出更準(zhǔn)確的反應(yīng)。
2.3 肌電模擬
肌電模擬也是VR游戲中的一種交互方式,多用于拳擊等運(yùn)動(dòng)型的游戲。具體來說,在玩家的拳頭和手臂處安裝肌肉電刺激模擬器,當(dāng)玩家出拳時(shí)擊中游戲中的目標(biāo)時(shí),模擬器的馬達(dá)就會(huì)震動(dòng)玩家的手臂,并產(chǎn)生電流刺激玩家的肌肉收縮,模擬出現(xiàn)實(shí)中擊中對手的感覺,產(chǎn)生拳擊的“沖擊感”,因而提高游戲的沉浸感。
2.4 觸覺反饋
觸覺反饋是VR游戲中最常見的交互方式,通過VR手柄設(shè)備的按鈕和震動(dòng)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。觸覺反饋和傳統(tǒng)游戲的交互方式較為相似,玩家在進(jìn)行游戲時(shí)要雙手各握住一個(gè)帶有功能按鈕和震動(dòng)反饋的VR手柄。玩家通過按不同的按鈕實(shí)現(xiàn)VR游戲中的不同操作,同時(shí)游戲又通過手柄震動(dòng)的方式給予玩家信息反饋。觸覺反饋方式多用于一些高度特化的VR游戲,例如第一視角的射擊類游戲(FPS游戲)等等。
2.5 語音交互
語音交互是未來VR游戲交互的一個(gè)方向。在當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家常常需要觀察圖形的指示文字,嚴(yán)重干擾了他們的游戲沉浸感。而使用語音交互方式,用戶可以直接忽略VR游戲中的圖形文字,更加自由地在游戲中探索、發(fā)現(xiàn),當(dāng)存在疑惑時(shí)直接通過語音與游戲進(jìn)行交互,而不需要移動(dòng)到特定部位尋找游戲的指示文字,因此獲得了更好的游戲體驗(yàn)。
2.6 真實(shí)場地
利用真實(shí)場地加強(qiáng)人機(jī)交互也是未來VR游戲的發(fā)展方向。具體來說,實(shí)地建造一個(gè)與VR游戲具有同樣墻壁、阻擋、邊界和地形的真實(shí)場地,并依據(jù)VR游戲中的場景設(shè)計(jì)仿造出相似的生活用品和道具,在VR設(shè)備視覺模擬的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)玩家的觸覺、嗅覺和聽覺體驗(yàn),使玩家“真實(shí)”地置身于VR游戲場景中,幫助玩家獲得更好的游戲沉浸體驗(yàn)。
2.7 手勢跟蹤
手勢跟蹤是目前VR游戲中常用的一種人機(jī)交互方式,主要分為光學(xué)跟蹤和數(shù)據(jù)手套跟蹤。具體來說,光學(xué)跟蹤方法更為靈活門檻也更低,通過VR頭盔等已有設(shè)備直接生成光學(xué)手部跟蹤,不需要穿戴額外的設(shè)備,但是其視場有限,需要玩家付出腦力和體力,因此應(yīng)用前景有限。數(shù)據(jù)手套需要玩家在VR游戲中穿戴具有反饋機(jī)制(震動(dòng)、按鈕和觸摸)的手套設(shè)備,使用門檻高,但是沒有視場限制,手勢跟蹤效果比較直觀,因而提高了游戲的沉浸感。
2.8 傳感器交互
傳感器交互是未來VR游戲的一個(gè)發(fā)展方向,能夠有效提升用戶的游戲沉浸感。具體來說,它使用溫度、光敏、壓力、視覺等多種傳感器模擬VR游戲中的信號(hào),再通過脈沖電流使玩家的皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是通過某些設(shè)備直接將游戲中的觸覺、聽覺、嗅覺等感官體驗(yàn)傳送到大腦中。
總的來說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)近年來發(fā)展迅速,尤其是在游戲領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用。以交互式的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)槔哂懈鼘掗煹挠螒蛞暯呛透S富的交互方式,因此給玩家?guī)砹烁畹挠螒虺两w驗(yàn)。
參考文獻(xiàn):
[1] 任飛.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在3D游戲中的應(yīng)用[J] .商,2016(14).
[2] 張靜.基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的安全教育游戲交互設(shè)計(jì)[D].西安理工大學(xué),2015.
[3] 孟美.虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互開發(fā)要點(diǎn)分析[J].信息系統(tǒng)工程,2016(8).
[4] 王晟.基于人機(jī)交互的虛擬仿真網(wǎng)球健身游戲設(shè)計(jì)[J].長江大學(xué)學(xué)報(bào)(自科版),2015,12(4):72-74.