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風(fēng)暴賽制即將大改,但君之疾并不在此

2016-12-27 08:54賴藝文
電子競技 2016年21期
關(guān)鍵詞:暴雪戰(zhàn)隊(duì)風(fēng)暴

賴藝文

六月,時(shí)值世界第一的MVP Black風(fēng)暴戰(zhàn)隊(duì)教練KIM公開抱怨暴雪在風(fēng)暴的電競理念

“在不少的例證中,暴雪總是朝著讓人失去游戲興趣的方向去修補(bǔ)游戲。比如在DOTA2中,角色的技能總是華麗和讓人興奮的,而在風(fēng)暴英雄中你會(huì)不禁的感覺到這些技能效果太過于溫和了。同時(shí)我想大家都一致認(rèn)為,英雄的推出速度太過于緩慢了。而且在暴雪官方的比賽之外,幾乎沒有其他的比賽存在。我不知道MVP.Black的隊(duì)員們是否會(huì)在來年繼續(xù)從事風(fēng)暴英雄這個(gè)項(xiàng)目?!?/p>

而就在差不多同一時(shí)段,國內(nèi)最早成立風(fēng)暴分部并參加過暴雪嘉年華比賽的EDG宣布將旗下戰(zhàn)隊(duì)解散,而給出的理由是“由于多方原因”。但成績的不穩(wěn)定以及無法獲得收益可能才是EDG做出這樣決定的根本原因。

暴雪或許也察覺到了來自職業(yè)俱樂部方面的變化,將要在2017年對(duì)于風(fēng)暴英雄賽事進(jìn)行改制。增加全球性賽事以及增加休閑級(jí)玩家賽事更重要的是賽區(qū)前8名的戰(zhàn)隊(duì)會(huì)有收益保證。但風(fēng)暴英雄的根本問題或許并不賽事體系。

就像很多玩家常說的,”這是個(gè)好游戲,但它不好玩”。

“強(qiáng)迫”玩家的昏招是誰想出來的?

風(fēng)暴英雄最早的名稱叫做暴雪DOTA,后因涉及V社的利益而改名為暴雪全明星,并最終改為風(fēng)暴英雄,用現(xiàn)在的角度來看,這是一款主打IP的游戲,將各類暴雪游戲中的人氣角色、游戲元素融入同一款游戲當(dāng)中,目標(biāo)用戶也應(yīng)該為所有玩過暴雪游戲的玩家。

但在目標(biāo)人群里,很大部分的玩家已經(jīng)接觸過LOL、DotA以及DOTA2,他們對(duì)于MOBA游戲早已形成了固定的認(rèn)識(shí),風(fēng)暴英雄的設(shè)定顯然與他們心中的MOBA游戲的規(guī)則格格不入,而地圖機(jī)制的設(shè)定更是將這些嘗試過其他MOBA類游戲的玩家拒之門外。

為什么這樣說,首先我們要明確一點(diǎn),任何一款游戲的主要玩家群體是游戲水平處于中低端的玩家(此前有調(diào)查,LOL的玩家群體中,黃金級(jí)別以及黃金以下的玩家占比超過70%)。這部分玩家對(duì)于游戲的理解水平比較一般,他們更傾向于在游戲中自由的去做自己認(rèn)為對(duì)的事。

而MOBA游戲歸根結(jié)底是一個(gè)推塔制勝的游戲,像LOL或DOTA2里雖然也會(huì)有很多的地圖元素可以幫助玩家推塔,但沒有一款游戲的推塔機(jī)制像風(fēng)暴英雄這么強(qiáng)力,導(dǎo)致玩家必須去爭奪地圖機(jī)制才能獲得勝利。而這樣強(qiáng)迫玩家爭奪機(jī)制的設(shè)定變相的的限制了玩家在游戲里的自由。

以鬼靈礦(風(fēng)暴早期版本里一款兩條兵線的小型地圖,地圖機(jī)制為雙方爭奪地圖下方礦井中的礦石以召集魔像攻擊對(duì)方建筑,礦石越多己方的魔像越強(qiáng)大?,F(xiàn)已被移除)為例,鬼靈礦第一次開礦時(shí)間為雙方玩家達(dá)到四級(jí)左右的時(shí)間點(diǎn),因此在此之前,玩家要保持英雄狀態(tài)良好,并盡量達(dá)到4級(jí)獲得第二個(gè)天賦,以準(zhǔn)備第一次下礦爭奪礦石,這對(duì)于熱衷于“不服就干”的玩家顯然是一種限制。而一旦因?yàn)闋顟B(tài)不良或缺少天賦,很可能在第一波礦坑只能拿到很少的礦石,而獲得大量礦石的對(duì)手依靠第一波魔像就能直接推到己方內(nèi)塔。玩過這張地圖的玩家應(yīng)該都經(jīng)歷過這張地圖的比賽不足10分鐘就結(jié)束的窘境。

風(fēng)暴英雄地圖機(jī)制和雇傭兵的設(shè)定是創(chuàng)新之舉,但也違背了傳統(tǒng)MOBA游戲玩家固有的習(xí)慣,即使暴雪在后期的版本大幅度削弱了某些過強(qiáng)地圖機(jī)制,但已為時(shí)已晚,大部分識(shí)圖嘗試風(fēng)暴的玩家早已在初期了解階段就“棄坑”了。

對(duì)PVE重視依舊不足

風(fēng)暴英雄還有一個(gè)與其他MOBA類游戲不同的設(shè)定,每個(gè)英雄都加入了等級(jí)的設(shè)定,達(dá)到不同等級(jí)將會(huì)獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì),特別是9級(jí)英雄將獲得大師級(jí)頭像,達(dá)到10級(jí)可以獲得購買大師級(jí)皮膚(只可以通過游戲內(nèi)金幣購買的皮膚,很多皮膚的外觀并不遜于付費(fèi)購買的皮膚),但按照正常手段將一位英雄升到十級(jí)需要想當(dāng)長的時(shí)間。

但富有智慧的玩家面對(duì)這樣的設(shè)定居然創(chuàng)造出了1小時(shí)隊(duì)伍(5位玩家排人機(jī)對(duì)戰(zhàn),先讓AI拆掉己方三路,再反推對(duì)手三路,最終將AI控制在泉水附近不斷擊殺,通過擊殺對(duì)方英雄獲得最大經(jīng)驗(yàn),通常積攢經(jīng)驗(yàn)的過程需要1小時(shí),因此得名),1小時(shí)隊(duì)伍盛行的時(shí)期,沉寂多時(shí)的風(fēng)暴英雄各個(gè)游戲內(nèi)頻道幾乎無時(shí)無刻都會(huì)被喊人組隊(duì)的發(fā)言刷屏。一方面是因?yàn)榇髱熂?jí)皮膚對(duì)于玩家的誘惑較大,另一方面幸存下來的風(fēng)暴玩家很大一部分都玩過WOW,他們對(duì)于PVE模式的熱衷并不遜于PVP

但暴雪對(duì)于玩家這樣的喜好并沒有形成重視,雖然后來風(fēng)暴推出了人機(jī)不同難度模式以增加PVE模式的可玩度,但想要風(fēng)暴加入真正PVE模式的聲音一直存在。

挫敗感皆因團(tuán)隊(duì)至上

對(duì)于這點(diǎn)的解釋其實(shí)很簡單,風(fēng)暴英雄要比其他兩款游戲更加注重團(tuán)隊(duì),特別是傷害的設(shè)定讓大部分英雄幾乎不具備Carry的能力。團(tuán)隊(duì)至上的設(shè)計(jì)理念也讓風(fēng)暴英雄完美的符合了木桶理論,雙方比拼的是哪一方木桶里的短板更長一點(diǎn)。

因此排到一個(gè)“豬隊(duì)友”,無論自己表現(xiàn)多么出色,你都很難獲勝,而所帶來的挫敗感比任何一款同類游戲都要強(qiáng)烈。

作為一個(gè)國服內(nèi)測(cè)第二周就拿到激活碼,游戲場(chǎng)次超過3000場(chǎng),老天梯幾個(gè)版本都曾單排達(dá)到1級(jí)的玩家,對(duì)于這個(gè)問題,我覺得我還是有足夠的發(fā)言權(quán)的。

過于平淡的英雄設(shè)定

開篇,MVP BLACK戰(zhàn)隊(duì)教練KIM談到風(fēng)暴英雄的技能設(shè)定太過溫和,這也是風(fēng)暴英雄不能引起大部分玩家興趣的原因之一。

在風(fēng)暴英雄里,伊利丹是一個(gè)特別令人著迷的英雄,不僅因?yàn)樗h逸的技能、暴雪游戲中最富人氣的角色的身份,還因?yàn)樵陲L(fēng)暴英雄中,伊利丹的大招擁有全圖語音特效,“感受這被囚禁了一萬年的憤怒!”

這個(gè)語音能夠給人一種特別奇妙的感覺,對(duì)于己方來說,你不知道下一秒你的隊(duì)友是超神還是超鬼,而對(duì)于對(duì)手來說,光是這個(gè)語音都是一種震懾。但就是這樣一個(gè)精妙的設(shè)定,暴雪居然在某個(gè)版本將他移除了!

在這款游戲中我最喜歡的英雄是大菠蘿,很大一部分原因也是因?yàn)榇蟛ぬ}10級(jí)大招閃電吐息足夠霸氣。但似乎從薩爾之后,風(fēng)暴英雄就再?zèng)]有推出過一位因?yàn)榧寄芴匦Ф屓诉^目不忘的英雄,無論這個(gè)英雄設(shè)計(jì)的多么精彩,但技能外觀是人們是否感興趣很重要的指標(biāo)之一。

結(jié)語

風(fēng)暴英雄本應(yīng)該是一款與其他MOBA類游戲大相徑庭的作品,從網(wǎng)易當(dāng)初公測(cè)的宣傳力度到如今舉辦的黃金聯(lián)賽也能看出他們對(duì)于這款游戲的重視,但或許是暴雪理念上的偏差讓風(fēng)暴英雄至今依舊不溫不火。Q1財(cái)報(bào)中的寥寥數(shù)字的描述似乎也暗示這暴雪對(duì)這款游戲的失望。

風(fēng)暴英雄的春天可能要等到LOL或DOTA2中的某一個(gè)率先衰落,但這個(gè)春天也許永遠(yuǎn)也不會(huì)來到。

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