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《街霸5》:從“迭代模式”到“增量模式”

2017-01-12 15:58李楷平
電子競技 2016年23期
關(guān)鍵詞:街機增量游戲

李楷平

近日在和Famitsu周刊的訪談中,《街頭霸王5(Street Fighter V)》特別制作人Yoshinori Ono公布了卡普空(CAPCOM)的計劃,宣稱《街霸5》將至少運營到2020年。不著急出《街霸6》,而是當(dāng)前版本基礎(chǔ)上,進行角色、機制的增量式擴展,這意味著卡普空運營方式正在發(fā)生巨大變化。他們希望成為一個競技IP的體系維護者,而不再是一家游戲販賣商。這或許是街機時代格斗游戲突破瓶頸的唯一道路。

格斗游戲落寞,產(chǎn)品迭代模式是罪

魁?

早在上世紀90年代,PC游戲的電競概念還不清晰,格斗游戲就進入了全盛時期。當(dāng)時遍布大街小巷的街機廳,到處是玩著街霸、拳皇等游戲的殺馬特少年。盡管這時候“電競”還不是專有名詞,但格斗游戲毫無疑問是一個充斥著好勝心與荷爾蒙的電競項目。

現(xiàn)在看來,街機廳是非常原始的。街機顯示屏效果粗糙,操控模式局限于搖桿按鍵,雖然靈活卻不夠豐富。

最關(guān)鍵是沒有網(wǎng)絡(luò)。

沒有網(wǎng)絡(luò)就無法通過網(wǎng)絡(luò)擴展用戶,只能通過垂直的街機廳慢慢積累。當(dāng)年,無數(shù)盜版的基板帶來了拳皇的人氣積攢。但這些人氣并沒有給CAPCOM帶來任何利益,只是給街機廳老板們送去了大量游戲幣。

這就決定了格斗游戲早期只能采用迭代模式。

所謂迭代模式,就是無法從游戲持續(xù)運營中獲利,就只能隔一段時間推一個新版本,靠賣新版本游戲賺錢。盡管有很多盜版,但正版銷量已經(jīng)讓廠商獲得了滿意的收入。這時候廠商的重心往往放在新版本上,為了賣出新版游戲而對舊版本不聞不問,更不會組建舊版本的賽事體系。90年代中期開始,拳皇一年出一個版本,中間偶爾還出個《極限沖擊》特別版。街霸也差不多,光街霸4時期就有街霸4、超級街霸4、超級街霸4AE、超級街霸4AE2012、終極街霸4共五個獨立版本。每代游戲的人物、招式、機制甚至畫工都有差別,情懷感蕩然無存,玩家轉(zhuǎn)移不僅要付出精力,更要付出金錢。

炒冷飯的結(jié)果是,并沒有形成核心的產(chǎn)品IP。

我們可以把“迭代”看做是游戲的縱向擴展。一代接一代的版本,實際上是在用新IP代替舊的IP。縱向擴展必須突出兩代游戲的差別,因為只有這樣,新游戲才有價值讓玩家拋棄舊游戲。如果只是個畫面提升的復(fù)刻版,除了少數(shù)死忠粉絲,很多玩家不免要問:我為什么要花那么多錢換新版本?但新舊版本差距過大時,對舊玩家來說它就是一個新游戲。大量的舊玩家可能也不發(fā)生遷移。時至今日,拳皇已經(jīng)出到14版本,而二十年前的拳皇97仍然是大多數(shù)中國玩家的最愛。在斗魚等直播平臺上,格斗游戲版塊,絕大多數(shù)主播玩的也是拳皇97。

當(dāng)PC成為電競的主角后,格斗游戲的落寞是可以想見的。

盡管有模擬器和PC版的存在,格斗游戲并未取得如上世紀90年代那樣的成功。不同版本的格斗游戲形成內(nèi)耗,玩家關(guān)注度被分散,這又給賽事建設(shè)造成了困難。街霸和拳皇兩個大IP在中國知名度很高,但真正全國性質(zhì)的賽事卻很少。尷尬的是,很多第三方小賽事還選擇KOF97。

增量模式下,競技才是核心

2016年,街機市場已經(jīng)基本消亡。格斗游戲的主戰(zhàn)場從街機轉(zhuǎn)移到PC、主機,網(wǎng)絡(luò)條件大大改善,也為格斗游戲進入“增量模式”提供了條件。

所謂“增量模式”,以LOL為典型代表。

游戲本身的核心玩法基本保持穩(wěn)定,定期更新補丁來加入新英雄、新內(nèi)容,并且通過皮膚的引入實現(xiàn)游戲的長久盈利。

可以增量,但不要迭代,比賽版本基本穩(wěn)定在一個產(chǎn)品上,保證普通玩家和職業(yè)選手的順暢轉(zhuǎn)移,這是“增量”的本質(zhì)。

“增量模式”其實等于橫向擴展。它并不會取代舊的IP,而是豐富舊IP的表現(xiàn)形式。不影響骨架的前提下,加入新的英雄和設(shè)置。根據(jù)卡普空的說法,《街霸5》以后的補丁基本免費,或者用游戲內(nèi)積攢的金幣就可以購買。而真正收費的模式,可能會來自于衣服、娛樂模式。這些并不會影響到《街霸5》競技的基本盤玩家。

總結(jié)起來就是一句話:轉(zhuǎn)彎要穩(wěn),要慢,步子太大就容易摔跤。

迭代是跳躍性的轉(zhuǎn)彎,而增量是緩慢的轉(zhuǎn)彎。在PC端,暴雪也是“迭代”高手,War3相對于War2的迭代無疑是成功的,但《星際2》相對于《星際1》的迭代則很難說成功,原因之一也是迭代步子太大,兩款游戲差距太大。

確定了“增量模式”后,卡普空下一步做的就是打造《街霸5》賽事體系。

賽事是最好的轉(zhuǎn)移玩家注意力的方式。舊版本不辦比賽,關(guān)注度自然會下降。暴雪從星際1到魔獸3,再到星際2,就是這么個模式。目前卡普空設(shè)置了CPT積分賽,其中7月份進行的G聯(lián)賽《街霸5》項目,冠軍就可以獲得參加卡普空總決賽。另外,成都、廣州、香港設(shè)立了積分站賽,贏家可以打亞洲總決賽,后者的優(yōu)勝者同樣能參加卡普空總決賽??ㄆ湛毡倹Q賽共32人參加,總獎金超過40萬美元,其中冠軍12萬美元,對格斗游戲而言這是相當(dāng)可觀的數(shù)目了。2016年度卡普空杯《街霸5》總決賽已于12月4日在美國阿納海姆結(jié)束,美國選手NuckleDu打破日本稱霸卡普空杯的壟斷,成功奪冠。這從某種程度上也證明了,《街霸5》的競技玩家已經(jīng)不再局限于日本,而是擴展到了全球。

近日,文化市場司副司長馬峰透露,2016年我國家庭主機游戲設(shè)備銷售收入將突破30億元,同比增長56.7%。在上海自貿(mào)區(qū)解禁主機游戲后,中國的主機玩家正在高速增長。橫跨PC和主機兩大平臺的《街霸5》,實際上具備了大規(guī)模流行的基礎(chǔ)。

當(dāng)卡普空采用“增量模式”后,《街霸5》能否真正形成自己的電競生態(tài)?這一點還需要時間去驗證,但我相信至少它的生命力會比之前的版本更強。

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