吳茵
當前,教育中存在的一個很普遍的問題是:體驗太少,講授太多。很多東西都是老師提供給學(xué)生,學(xué)生并不一定能親自體會到,印象不深,無法起強調(diào)作用。而游戲作為一種媒介,利用得好,則可以激發(fā)學(xué)生的思考,培養(yǎng)其能力,并使其在參與過程中產(chǎn)生更多感悟。游戲設(shè)計始終圍繞教學(xué)內(nèi)容,控制好游戲過程中的重點,而不是將中心轉(zhuǎn)移到為游戲而游戲。下面就以課堂教學(xué)中某一環(huán)節(jié)為例展開,說一說游戲在教學(xué)中的運用。
教材的第一章第一節(jié)是“信息與信息技術(shù)”,理論居多,著重強調(diào)信息的定義及其基本特征。如果只是把這些特征按照傳統(tǒng)的方法教學(xué)、總結(jié),作為開學(xué)的第一堂課是毫無新意的,也會影響到學(xué)生以后對該門課的興趣。因此,要吸引學(xué)生,增加課堂亮點,提高課堂效率是個關(guān)鍵。通過前期的資料收集準備和整合,在“信息特征”這一知識點上,我采用以“信息技術(shù)的時代發(fā)展”為線索,分四個時期,針對每一時期設(shè)計一個游戲,讓學(xué)生在游戲中切身感受、體會,并概括出對應(yīng)的特征,并以小組為單位,以競賽形式
展開。
第一個設(shè)定時期為遠古時代,人們主要通過手勢、聲音、形體來進行信息溝通。因此,安排了游戲“你比劃我來猜”,四組各派兩位學(xué)生參與,分別完成5個詞語的題目,規(guī)定可以有聲音但不能說話。學(xué)生一上來參與積極性就很高,在游戲環(huán)節(jié)中,參賽者對于比較簡單的詞很輕易就能過關(guān),而對于一些成語就比較難以準確表達,出現(xiàn)了比劃者和猜測者手足無措的場面。在規(guī)定時間內(nèi)游戲停止,問大家:“在詞語接力中,大家感受到了信息的哪些特征呢?”學(xué)生開始思考討論,有人說:“傳遞性?!薄斑€有呢?有的詞語好像猜詞的同學(xué)猜錯了。”下面馬上有人喊到:“錯誤性。”很顯然,比較接近了,于是我開始公布答案:“一個是傳遞性,還有一個我們可以歸納得更準確一些,失真性,對不對?”下面異口同聲:“對!”
第二個時期為古代,出現(xiàn)了語言和文字,則安排“記憶”游戲,要求一位同學(xué)自愿參加,挑戰(zhàn)記憶力,在規(guī)定時間內(nèi)記憶5組十位無規(guī)律的數(shù)字,不允許用文字或符號輔助記憶。雖然只限定一位同學(xué),但其他同學(xué)并沒有因此而放棄。時間到了,那位同學(xué)只答對了一組,于是我便問道:“剛剛第一個游戲最后說的同學(xué)因為沒有直接看到相關(guān)詞語,僅能通過對方獲得一些信息,進行猜測,猜錯了情有可原;可是,第二個游戲老師可是將答案直接給他的,為什么他還是沒有說對呢?”“因為太難記了”“數(shù)字沒規(guī)律”“時間太短”……繼續(xù)追問:“那老師是怎么把這組數(shù)字信息傳遞給你們的呢,讓每個人都準確無誤地接收到?”“老師放在電腦里面的?!庇腥嘶卮?。“老師把它放在電腦里給大家看的,還有我們的課本,當大家忘了某句詩句,到課本上翻一翻就知道了,是吧?所以說,我們?nèi)粢崖曇簟⒄Z言或是其他一些瞬時信息更好地傳遞下去,必須依附于什么?”“紙張”“電腦”……“好,我們把這些稱為載體,借助載體,才能把信息更好地存儲下來,因此體現(xiàn)了信息的什么特性???”“存儲性?!?/p>
第三個時期為近代,隨著工業(yè)革命的到來,人們獲得信息的途徑越來越多。此環(huán)節(jié)設(shè)計為“看圖說話”,給出三組主題圖片,讓學(xué)生看完后以搶答的方式說出圖片內(nèi)容。我分別安排了如下主題:“2010年上海世博會”“巴西奧運會中國女排奪冠”“今年暑假我校學(xué)生軍訓(xùn)”。待學(xué)生搶答完畢后,我問大家:“這些圖片哪些你們覺得印象更為深刻?”下面有很多聲音回答:“女排”“軍訓(xùn)”。“為什么?”“因為我們剛剛軍訓(xùn)結(jié)束的”“因為我前幾天電視里看到女排奪冠了!”“原來如此,這些事情發(fā)生的時間距離現(xiàn)在比較近,所以大家印象深刻。這個可以體現(xiàn)信息的又一個特征——實效性?!贝蠹一腥淮笪?。
第四個時期為現(xiàn)代,隨著計算機和通信技術(shù)的高速發(fā)展,因特網(wǎng)走入了尋常百姓家,向?qū)W生提出一個名詞——“物聯(lián)網(wǎng)”。很多人都聽說過,但究竟什么是物聯(lián)網(wǎng)?在“考考你”環(huán)節(jié),請學(xué)生通過網(wǎng)絡(luò)查找答案,幾分鐘后,學(xué)生搶著舉手告訴我他們在網(wǎng)絡(luò)上找到的各類結(jié)果。聽完,我不禁問道:“這些信息資源都是從網(wǎng)上獲取的,它并不以使用的人的多少而損耗,體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)的什么特性,也是信息的一個什么特性呢?”答案有了:“共享性?!?/p>
此外,信息的其他特性通過另外一些途徑讓學(xué)生感受。以上說的是課堂教學(xué)的一個片段。適當加入游戲的方式讓我感受到了學(xué)生積極參與和投入的熱情,幾乎每一位學(xué)生都能融入集體,這也是對他們能力的培養(yǎng)和鍛煉。
由此,我對游戲在課堂教學(xué)中的作用有了更深刻的認識。游戲環(huán)節(jié)的展開,要能引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,吸引學(xué)生去思考、判斷,但又不能讓學(xué)生上癮,所以教育游戲的趣味性應(yīng)處于教育和游戲之間,教師在教學(xué)、游戲中應(yīng)有意地將“體驗生活、提升素養(yǎng)”的學(xué)習(xí)理念貫穿始終。實踐證明,適當加入游戲,可以優(yōu)化課堂教學(xué),幫助學(xué)生輕松容易地接受教學(xué)內(nèi)容,學(xué)生由于親身的參與、
感情的投入與思維的活動,其心理素質(zhì)也將得到更多的訓(xùn)練與
提高。